최근 몰입형 비디오의 수요가 점차 늘어남에 따라 국제 표준 단체인 MPEG-I에서 전방위 몰입형 비디오의 처리 기술이 활발하게 개발 중이다. 전방위 몰입형 비디오는 사용자 시점의 자유도가 증가함에 따라 비디오 신호의 크기가 급격히 증가하여 효과적인 압축 기술이 필수적이다. 더욱이 사용자의 움직임에 따른 보다 자유로운 시점 변환을 지원하는 6 자유도 (6-Degree-of_Freedom, 6DoF) 비디오의 압축을 위해서는 보다 우수한 부호화 효율을 제공하는 코덱의 개발이 필요하다. 본 논문에서는 ISO/IEC 23090 Part 7 (Metadata for Immersive Media (Video))에서 진행 중인 몰입형 비디오의 압축 표준 프로젝트의 테스트 모델인 TMIV (Test Model for Immersive Video)에 기존 적용된 High Efficiency Video Coding (HEVC)를 최근 차세대 비디오 압축 표준 개발 중인 Versatile Video Coding (VVC)로 대체하여 성능 분석을 수행하고, VVC의 툴 분석으로부터 디블로킹 필터를 TMIV의 패치 아틀라스에 선택적으로 적용하는 것이 부호화 효율을 증대시킬 수 있음을 보인다. VVC 기반의 6 DoF 비디오 코덱의 성능 평가는 본 논문이 최초로 그에 따른 향후 6DoF지원 몰입형 비디오 표준 개발 방향을 제시한다. TMIV의 두 가지 작동 모드인 MIV (Metadata for Immersive Video) 모드와 MIV 시점 모드에서 공통 실험 조건에 명시된 일곱 가지 시퀀스에 대해 전체적으로 실험을 진행하였다. 기존 HEVC를 VVC로 대체함으로써 MIV 모드 방식에서 33.8%, MIV 시점 모드에서 30.2%의 Peak Signal-to-Noise Ratio (PSNR) 관점에서의 부호화 성능 향상을 제공하였다. 이외에도 3차원 비디오의 인지 화질 평가를 위하여 사용하는 평가 지표로 IV-PSNR (Immersive Video PSNR)와 MSSIM (Mean Structural Similarity)를 이용하여 성능을 평가하였다.
뉴-럴 네트워크와 자동운전 데이터 셋을 개발하는 목표중의 하나가 데이터 셋을 분할함에 따라서 움직이는 물체를 검출하는 성능을 개선하는 방법이 있다. 다크넷 (DarkNet) 프레임 워크에 있어서, YOLOv4 네트워크는 Udacity 데이터 셋에서 훈련하는 셋과 검증 셋으로 사용되었다. Udacity 데이터 셋의 7개 비율에 따라서 이 데이터 셋은 훈련 셋, 검증 셋, 테스트 셋을 포함한 3개의 부분 셋으로 나누어진다. K-means++ 알고리즘은 7개 그룹에서 개체 Box 차원 군집화를 수행하기 위해 사용되었다. 훈련을 위한 YOLOv4 네트워크의 슈퍼 파라메타를 조절하여 7개 그룹들에 대하여 최적 모델 파라메타가 각각 구해졌다. 이 모델 파라메타는 각각 7 개 테스트 셋 데이터에 비교하고 검출에 사용되었다. 실험결과에서 YOLOv4 네트워크는 Udacity 데이터 셋에서 트럭, 자동차, 행인으로 표현되는 움직이는 물체에 대하여 대/중/소 물체 검출을 할수 있음을 보여 주었다. 훈련 셋과 검증 셋, 테스트 셋의 비율이 7 ; 1.5 ; 1.5 일 때 최적의 모델 파라메타로서 가장 높은 검출 성능이었다. 그 결과값은, mAP50가 80.89%, mAP75가 47.08%에 달하고, 검출 속도는 10.56 FPS에 달한다.
IT기술 기반으로 방송통신을 비롯한 미디어 기술이 발전하고 인터넷부터 모바일까지 미디어가 다양하게 분화된다. 광고 크리에이티브에서는 과거 전통 미디어 운용시 활용되었던 일방향성에 바탕을 둔 광고 크리에이티브 전략에서 일대 혁신적인 변화가 일어난다. 그것은 다양한 미디어의 분화 뿐만 아니라 미디어를 소비하는 소비자들의 미디어 행태도 수동성에서 벗어나 적극적 미디어 소비자로 진화하고 있는 것이다. 즉 광고 메시지를 받는 것에서 부터 적극적 검색과 행동, 참여, 체험 그리도 자신들의 의견을 적극 유포시키는 확산과정에 관여하고 있는 것이다. 본 논문에서는 이와 같이 훨씬 복잡해진 광고환경을 이해하고 설명하는 하나의 3차원 분석모형을 제시하고, 5가지 광고 크리에이티브를 적용하여 입체적으로 분석하고 설명을 시도 하였다.
본 연구는 2000년대 등장한 다수의 분단영화 중에서 간첩영화와 남성 버디무비의 성격을 띤 세 편의 영화<공동경비구역 JSA>(박찬욱, 2000), <의형제>(장훈,2010), <공작>(윤종빈, 2018)을 중심 텍스트로 하여 남북 남성주인공의 관계 변화와 주요 공간적 배경의 차이와 상징성이 갖는 의미를 고찰하는데 목적이 있다. <공동경비구역 JSA>는 2000년대 분단영화의 서막을 연 작품으로 이전과는 다른 차원의 남북관계를 제시한다. 남북한 병사들이 비무장지대에서 만나 친구가 되고 북한군 초소에서 어울리는 것이다. <의형제>는 북에서 버림받은 남파 간첩이 생계형 간첩으로 살아가며 국정원에서 버림받은 전직 남한 요원과 동업을 하는 이야기다. 친구에서 형제로 나아간 남북관계에 대한 전망은 <공작>에 이르면 동반자의 관계로 성숙한다. 10년 정도의 시차를 두고 나온 세 영화들은 지난 20년 동안 이루어진 남북관계 변화 자체도 담고 있지만 남북관계에 대한 사회적 인식의 변화를 보여준다는 의미가 있다. 각기 다른 시기 다른 감독이 연출한 작품들이지만, 궁극적으로 통일서사를 지향한 행보를 읽을 수 있다.
'포켓몬 고'가 단순히 게임 목적이지만 이것은 사용자들의 행동변화를 이끌어 낸다는 의미에서 헬스케어분야의 문제를 해결하는 실마리를 제공하고 있다. '포켓몬 고'는 포켓몬 게임 시리즈의 스핀오프로, 증강 현실기술을 활용한 것이다. 증강현실은 현실세계를 보완하는 것이라고 할 수 있으며 많은 분야에 활용할 수 있는 광범위한 기술로써 의료분야, 방송분야, 제조분야, 모바일 분야등에 활용되고 있다. 특히, 의료 분야는 증강 현실 초기부터 가장 활발히 적용되는 분야로써, 자기공명장치(MRI), 초음파 등의 3차원 데이터 센서를 이용하여 환자의 상태나 환부에 대한 정보를 실제 환자의 영상과 합성하여 정확한 의료 진단과 불필요한 절개를 막는 등 의료 분야에 큰 도움이 되고 있다. 따라서 본 연구에서는 가상 증강현실 기술동향과 의료서비스에 적용사례, 미래의 가상 및 증강현실 기반의 의료서비스를 분석 및 기술한다.
테마파크에서 방문객들은 관람과 참여를 동시에 하여 즐거움과 기쁨을 느낀다. 테마파크의 참여 특성으로 인해 방문객은 단순히 보는 수준에 그쳐서는 욕구를 충족시킬 수 없으며 참여와 관람에 의해 나타나는 감정의 영향을 받게된다. 본 연구에서는 개인의 대인관계 특성을 결정짓는 성격 특성으로 간주되어 온 글로벌 애착이 테마파크를 방문했을 때의 행동과 그 후의 지각에 영향을 미칠 것으로 추정하여 테마파크를 방문한 경험이 있는 방문객의 애착유형이 태도와 만족에 영향을 주는 과정을 파악하였다. 그리고 소비자의 태도를 구성하는 세 개 차원인 인지, 감정, 행동의 욕의 관점에서 테마파크를 방문한 경험이 있는 방문객의 만족도와 행동의도를 높일 수 있는 요인들을 구조화하여 파악하였다. 연구결과 안정적 애착이 미치는 영향은 유의하였고, 인적 서비스와 긍정적 감정이 중요하게 나타났다.
산업조직론적 차원에서 국내외 종합유선방송(SO)사업 중심으로 연구가 이루어졌으며, 프로그램공급업(PP)에 대한 연구도 일부 있었다. 그러나 PP의 시장 구조, 시장 행위, 시장 성과간의 관계를 종합적으로 분석한 논문은 없었다. 이 연구는 케이블TV 시장 내에서 PP를 시장 구조, 시장 행위, 시장 성과간의 관계를 종합적이고 역동적인 측면에서 살펴보았다. 산업조직론적 시각에서 국내 40개 상업 PP를 대상으로 첫째, 시장구조와 시장행위, 둘째, 시장행위와 시장성과, 셋째, 시장구조와 시장성과간에 어떤 영향을 미치는지에 대해 분석하였다. 분석 결과 : 첫째, 구조 행위와의 관계에서 수평결합이 가격 및 규모에 영향을 미쳤다. 둘째, 행위 성과 측면에서는 가격이 가입자당 매출액 및 시청율에 영향을 미쳤다. 수신료 의존도의 경우 가입자당 매출액에 부적으로 영향을 미쳤다. 셋째, 구조 성과와의 관계에서 수평결합은 시청율에 영향을 미쳤고, 제품 차별화는 가입자당 매출액에 부적으로 영향을 미쳤다. 매출원가는 매출액영업이익률에 부적으로 영향을 미쳤다.
이 연구는 가족의 다양성 차원에서 1인가구의 보편화 현상에 주목하여, 김포시 1인가구 사례를 중심으로 1인가구의 생애주기별 생활실태 그리고 생활만족도를 살펴보았다. 조사는 김포시 거주 1인가구를 대상으로 2022년도 8-10월에 걸쳐 대면설문조사로 실시되었다. 생애주기별로 청년/중장년/노년기 1인가구로 집단을 구분하였고, 1인가구의 인구사회학적 배경, 개인생활 영역, 가족관계, 생활만족도 등의 문항을 통계분석에 활용하였다. 조사대상자 특성을 파악하기 위한 기술통계, 생애주기별 생활실태의 차이를 검증하기 위한 교차분석과 일원분산분석, 그리고 생활만족도에 영향 미치는 변수를 파악하기 위한 중다회귀분석을 적용하였다. 주요 연구결과로, 먼저 1인가구의 식생활관리, 의류관리, 주거관리, 가정관리, 자기돌봄, 경제생활, 여가생활 등에서 생애주기별로 유의한 차이가 나타났다. 1인가구의 생활만족도에 영향 미치는 변수로는 생애주기 즉 중노년기 보다 청년기일 경우 높은 수준으로 나타났고, 또 돌보아야 하는 가족원의 존재, 1인가구 형성의 자발성, 차별경험, 지역사회 인지수준, 유대 등이 유의한 영향을 미쳤다. 이러한 결과를 볼 때, 1인가구가 생애주기별로 다른 욕구 그리고 문제를 가질 수 있음을 확인할 수 있다. 이는 의식주생활, 가정관리, 자기돌봄, 경제생활, 여가 등 생활의 여러 영역에서 생애주기별 1인가구의 경험과 어려움의 차이를 반영하여 맞춤형의 정책과 프로그램을 제공할 필요가 있음을 시사한다.
'Liquid Crystal의 상전이(相轉移)와 광학적 이방성(異方性)이 1888년과 1889년 F. Reinitzer와 O. Lehmann에 의해 Monatsch Chem.과 Z.Physikal.Chem.에 각각 보고된 후 부터 제2차 세계대전이 끝난 뒤인 1950년대 까지는 Liquid Crystal을 단지실험실에서의 기초학문 차원의 연구 대상으로만 다루어 왔다. 1963년 Williams가 Liquid Crystal Device로는 최초로 특허 출원을 하였으며, 1968년 RCA사의 Heilmeier등은 Nematic 액정(液晶)에 저주파(低周波) 전압(電壓)을 인가하면 투명한 액정이 혼탁(混濁)상태로 변화하는 '동적산란(動的散亂)'(Dynamic Scattering) 현상을 이용하여 최초의 DSM(Dynamic Scattering Mode) LCD(Liquid Crystal Display)를 발명하였다. 비록 150V 이상의 높은 구동전압과 과소비전력의 특성 때문에 실용화에는 실패하였지만 Guest-Host효과와 Memory효과 등을 발견하였다. 1970년대에 이르러 실온에서 안정되게 사용 가능한 액정물질들이 합성되고(H. Kelker에 의해 MBBA, G. Gray에 의한 Cyano-Biphenyl 액정의 합성), CMOS 트랜지스터의 발명, 투명도전막(ITO), 수은전지등의 주변기술들의 발전으로 인하여 LCD의 상품화가 본격적으로 이루어지게 되었다. 1971년에는 M. Shadt, W. Helfrich, J.L. Fergason등이 TN(Twisted Nematic) LCD를 발명하여 전자 계산기와 손목시계에 응용되었고, 1970년대 말에는 Sharp에서 Dot Matrix형의 휴대형 컴퓨터를 발매하였다. 이러한 단순 구동형의 TN LCD는 그래픽 정보를 표시하는 데에는 품질의 한계가 있어 1979년 영국의 Le Comber에 의해 a-Si TFT(amorphous Silicon Thin Film Transistor) LCD의 연구가 시작되었고, 1983년 T.J. Scheffer, J. Nehring, G. Waters에 의해 STN(Super Twisted Nematic) LCD가 창안되었고, 1980년 N. Clark, S. Lagerwall 및 1983년 K.Yossino에 의해 Ferroelectric LCD가 등장하여 LCD의 정보 표시량 증대에 크게 기여하였다. Color화의 진전은 1972년 A.G. Ficher의 셀 외부에 RGB(Red, Green, Blue) filter를 부착하는 방안과, 1981년 T. Uchida 등에 의한 셀 내부에 RGB filter를 부착하는 방법에 의해 상품화가 되었다. 1985년에는 J.L. Fergason에 의해 Polymer Dispersed LCD가 발명되었고, 1980년대 중반에 이르러 동화상(動畵像) 표시가 가능한 a-Si TFT LCD의 시제품(試製品) 개발이 이루어지고 1990년부터는 본격적인 양산 시대에 접어들게 되었다. 1990년대 초에는 STN LCD의 Color화 및 대형화(大型化) 고(高)품위화에 힘입어 Note-Book PC에 LCD가 본격적으로 적용이 되었고, 1990년대 후반에는TFT LCD의 표시품질 대비 가격경쟁력 확보로 인하여 Note-Book PC 시장을 독점하기에 이르렀다. 이후로는 TFT LCD의 대형화가 중요한 쟁점으로 부각되고 있고, 1995년 삼성전자는 당시 세계최대 크기의 22' TFT LCD를 개발하였다. 또한 LCD의 고정세(高情細)화를 위해 Poly Si TFT LCD의 개발이 이루어졌고, 디지타이져 일체형 LCD의 상품화가 그 응용의 폭을 넓혔으며, LCD의 대형화를 위해 1994년 Canon에 의해 14.8', 21' 등의 FLCD가 개발되었다. 대형화 방안으로 Tiled LCD 기술이 개발되고 있으며, 1995년에 Sharp에 의해 21' 두장의 Panel을 이어 붙인 28' TFT LCD가 전시되었고 1996년에는 21' 4장의 Panel을 이어 붙인 40'급 까지의 개발이 시도 되었으며 현재는 LCD의 특성향상과 생산설비의 성능개선과 안정적인 공정관리기술을 바탕으로 삼성전자에서 단패널 40' TFT LCD가 최근에 개발되었다. Projection용 디스플레이로는 Poly-Si TFT LCD를 이용하여 $25'{\sim}100'$사이의 배면투사형과 전면투사형 까지 개발되어 대형 TV시장을 주도하고 있다. 21세기 디지털방송 시대를 맞아 플라즈마디스플레이패널(PDP) TV, 액정표시장치 (LCD)TV, 강유전성액정(FLCD) TV 등 2005년에 약 1500만대 규모의 거대 시장을 형성할 것으로 예상되는 이른바 '벽걸이TV'로 불리는 차세대 초박형 TV 시장을 선점하기 위하여 세계 가전업계들이 양산에 총력을 기울이고 있다. 벽걸이TV 시장이 본격적으로 형성되더라도 PDP TV와 LCD TV가 직접적으로 시장에서 경쟁을 벌이는 일은 별로 없을 것으로 보인다. 향후 디지털TV 시장이 본격적으로 열리면 40인치 이하의 중대형 시장은 LCD TV가 주도하고 40인치 이상 대화면 시장은 PDP TV가 주도할 것으로 보는 시각이 지배적이기 때문이다. 그러나 이러한 직시형 중대형(重大型)디스플레이는 그 가격이 너무 높아서 현재의 브라운관 TV를 대체(代替)하기에는 시일이 많이 소요될 것으로 추정되고 있다. 그 대안(代案)으로는 비교적 저가격(低價格)이면서도 고품질의 디지털 화상구현이 가능한 고해상도 프로젝션 TV가 유력시되고 있다. 이러한 고해상도 프로젝션 TV용으로 DMD(Digital Micro-mirror Display), Poly-Si TFT LCD와 LCOS(Liquid Crystals on Silicon) 등의 상품화가 진행되고 있다. 인터넷과 정보통신 기술의 발달로 휴대형 디스플레이의 시장이 예상 외로 급성장하고 있으며, 요구되는 디스플레이의 품질도 단순한 문자표시에서 그치지 않고 고해상도의 그래픽 동화상 표시와 칼라 표시 및 3차원 화상표시까지 점차로 그 영역이 넓어지고 있다. <표 1>에서 보여주는 바와 같이 LCD의 시장규모는 적용분야 별로 지속적인 성장이 예상되며, 새로운 응용분야의 시장도 성장성을 어느 정도 예측할 수 있다. 따라서 LCD기술의 연구개발 방향은 크게 두가지로 분류할 수 있으며 첫째로는, 현재 양산되고 있는 LCD 상품의 경쟁력강화를 위하여 원가(原價) 절감(節減)과 표시품질을 향상시키는 것이며 둘째로는, 새로운 타입의 LCD를 개발하여 기존 상품을 대체하거나 새로운 시장을 창출하는 분야로 나눌 수 있다. 이와 같은 관점에서 현재 진행되고 있는 LCD기술개발은 다음과 같이 분류할 수 있다. 1) 원가 절감 2) 특성 향상 3) New Type LCD 개발.
본 연구는 대학생의 고카페인 에너지음료 실태 조사를 통해서 무분별한 고카페인 에너지음료 섭취에 대한 문제점을 해결하고자 서울 지역의 대학생 300명을 대상으로 고카페인 에너지음료 섭취 실태에 대해 조사하였으며, 조사 결과는 다음과 같다. 조사 대상자의 성별은 남성은 35%, 여성은 65%인 것으로 나타났고, 학년으로 대학생 4학년이 38.3% 가장 많았으며, 한 달 평균 용돈은 50만원 이상 55.0%로 가장 많았고, 한 달 음료 구입비 73.0% 가장 많았다. 고카페인 에너지음료 섭취 경험은 전체 학생의 68.7%가 에너지음료를 마셔본 경험이 있었으며, 여성(63.6%)에 비해 남성(78.1%)이 에너지음료를 섭취한 경험이 높은 것으로 나타났다(p<0.05). 고카페인 에너지음료는 주로 공부할 때 마시는 학생이 가장 많았으며, 성별에 상관없이 공부할 때에 가장 많이 마시는 것으로 나타났다(p<0.05). 고카페인 에너지음료의 섭취 횟수는 1~6회/년 미만이 가장 많았고, 여성은 남성에 비해 거의 마시지 않는다는 응답이 많았다(p<0.05). 고카페인 에너지음료 구입 장소로 편의점이 가장 많았으며, 고카페인 에너지음료에 대한 정보 경로는 TV나 라디오, 신문, 잡지 등의 광고를 통해 알게 된 학생이 가장 많았다. 고카페인 에너지음료 구매 시 영향 요인으로 '맛'이 가장 크게 영향을 미친다는 반응을 보였다. 고카페인 에너지음료 섭취 시 부작용과 문제점에서 에너지음료 섭취 후 심장 두근거림을 부작용으로 느낀 경우가 가장 많았고, 고카페인 에너지음료 섭취 시 문제점으로 중독 증상이라고 가장 많이 응답하였다. 이상의 본 연구 결과를 토대로 고카페인 에너지음료의 섭취에 다음과 같이 제안하고자 한다. 최근 들어 에너지음료 섭취가 늘어나고 있는 대학생들이 에너지음료가 고카페인 음료라는 것을 인지하고 있으면서도 공부를 위해서 이들 고카페인 에너지음료를 무분별하게 과량 섭취하는 것이 문제이므로 카페인 과량 섭취 시 부작용을 인식시키고, 올바른 에너지음료에 대한 구매와 구입법, 음용법 등을 알려서 계층별 카페인의 1일 섭취 허용량만큼만 섭취할 수 있도록 해야 한다. 또한 에너지음료의 카페인 함유량을 제한하고 효율적인 규제방안이 반드시 필요할 것으로 사료된다. 현재 정부에서는 카페인 과량 섭취의 위험성을 인식하고 '식품 표시법'을 개정하여 '카페인 함유'라는 문구와 함께 고카페인 음료에 대해서는 카페인 함유량 표시를 의무화하고 있으며, 올해 1월 말부터 '어린이 식생활 안전관리 특별법'을 개정하여 학교내 매점이나 어린이 기호 식품 우수 판매 업소에서 에너지음료를 판매하지 못하게 하고, 특정시간대의 방송광고도 제한하도록 하고 있지만, 소비자 단체와 전문가들을 중심으로 그 실효성에 대해서는 의문을 제기하고 있는 경우가 많으므로, 카페인 함유량 표시 의무화 외에도 정부 차원의 엄격한 규제 및 관리 방안을 통해서 고카페인 에너지음료의 카페인 함유량을 제한할 수 있도록 하는 효율적인 규제방안이 반드시 필요하다. 특히 고카페인 에너지음료의 소비층이 청소년에서 어린이와 대학생, 직장인으로 확대되고 있는 현실에서 일부 취약계층에 대한 에너지음료 판매 제한뿐만이 아니라, 대학생이나 성인들을 대상으로 한 술집 등에서의 판매 증가와 주류와 섞어 마시는 등의 잘못된 음용 방법 개선을 위해 판매 장소와 판매 품목 제한과 같은 정부 차원의 보다 효과적인 규제 및 관리 방안을 마련해야 할 것이다. 특히 한국소비자원의 조사 결과에서와 같이 에너지음료를 섭취한 적이 있는 대학생 중에 상당수가 알코올과 섞어서 마실 정도로 이러한 잘못된 음주 습관이 대학가의 음주 문화로 자립잡고 있으므로, 잘못된 음주 습관으로 인한 위험성을 적극적으로 알릴 필요가 있다. 또한 에너지음료와 같은 기호식품의 소비에 있어서는 소비자의 알 권리를 인식하고, 합리적으로 제품을 선택할 수 있도록 대학생들을 대상으로 한 식생활 교육이 자연스럽게 이루어져야 할 필요성도 있겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
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합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
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- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.