본 연구는 실어증 환자를 대상으로 화시적(deictic)인 대명사와 조응적(anaphoric)인 대명사의 처리를 살펴보기 위하여 실시되었다. 인칭 대명사와 지시대명사는 기능적인 측면에서 각각 화시적인 대명사와 조응적인 대명사로 구분될 수 있다. 화시적인 대명사란 발화상황에서 직접 가리킬 수 있는 대명사를 지칭하며 언어적 표현에 의존하기보다는 상황 의존적 대명사를 말하고 조응적인 대명사란 앞선 문맥에서 제시된 언어표현을 선행사로 되받는 대명사를 말한다. 인칭 대명사 가운데 1인칭('나')과 2인칭('너')은 화시적인 대명사로, 3인칭 '그'는 조응적인 대명사로, 3인칭 재귀대명사 '자기'는 화시와 조응의 혼합된 것으로 보았다. 지시 대명사의 경우 '이-/저-'는 화시적인 용법이 지배적인 것으로 분류하였고, '그-'는 조응의 '그-'와 화시의 '그-'l로 나누었다. 실험 1은 화시적인 1,2인칭 대명사 처리를 알아보기 위해서 실시되었다. 실험 1의 결과 3명의 브로카 환자와 qdua의 실명증 환자는 1,2인칭 대명사를 비교적 잘 처리하였다. 실험 2는 인칭대명사 가운데 화시적인 요소와 조응적 요소를 모두 가지고 있는 3인칭 재귀대명사 '자기'와 조응적 성격의 3인칭 대명사 '그'의 처리를 알아보기 위하여 실시되었다. 실험 2의 결과 3인칭 재귀사 '자기'의 경우 실험 1보다는 처리에 어려움을 보였으나 3인칭 대명사 '그'보다는 잘 처리하는 결과를 보였다. 실험 3은 지시 대명사 관련 실험으로서 화시적 용법의 '이-/그-/저-'와 조응적 용법의 '그-'의 처리를 살펴보기 위해 실시되었다. 실험 3의 결과 지시 대명사의 처리에 있어서 화시적 용법의 '이-/그-/저-'는 비교적 잘 처리하였으나 조응적 용법의 '그-'를 처리하는 데에는 어려움을 보였다. 실험 1,2,3에서 실어증 환자들은 화시적 대명사를 조응적 대명사보다 더 잘 처리하는 동일한 결과를 보였다. 이러한 실험 결과들은 실어증 환자들이 뇌손상으로 인해 문법적 언어처리에는 어려움을 보이지만 비언어적인, 세상 지식과 관련된 화시적 대명사의 처리는 가능할 것이라는 가설을 뒷받침 해준다. 또한 이러한 실험 결과를 통해 대명사의 기능적인 측면에서 화시와 조응의 처리가 구분되어 있음을 보여준다.
게임의 시점은 사용자의 몰입감을 결정하는 중요한 요소이며, 다양한 시점들 중 사용자들은 1인칭 시점에서 가장 높은 몰입감을 경험한다고 알려져 있다. 그러나 실제 게임에서는 1인칭 시점보다 3인칭 시점을 더 많이 사용하고 있다. 본 연구에서는 게임에서 3인칭 시점이 더 선호되는 이유에 대해 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 기존에 알려진 세 가지 시점 (1, 3인칭, 전지적)과 카메라와 캐릭터간의 거리 (근접, 원격)의 조합으로 여섯 가지 시점을 정의하였다. 조사 대상은 최근 10년간 발매된 게임 중 높은 평점을 받은 100개의 게임이며, 각 시점을 선택한 게임의 빈도와 장르별 시점 선택빈도를 분석하였다. 그 결과 예상대로 전체적으로 3인칭 시점이 1인칭 시점보다 더 많이 사용되었다. 그러나 장르에 따라 선호하는 시점이 달랐는데, 예를 들어 슈팅게임의 경우에는 대부분의 게임이 1인칭 근접 시점을 사용하였다. 이 결과는 게임의 특성과 함께 시야 범위가 시점 선택에 영향을 미쳤기 때문으로 해석할 수 있다. 즉, 시점의 선택에서 개발자는 몰입감뿐만 아니라 게임을 이용하기 용이한 시야를 선택하기 때문에 많은 게임들에서 3인칭이 사용된다고 결론내릴 수 있다.
정보추출과 정보검색 시스템에서 문서의 내용을 보다 정확히 분석하기 위해 3인칭 대명사 \"그/그녀/그들/그녀들\"의 선행사를 결정하는 방법을 제안한다. 일반적으로 3인칭 대명사의 선행사는 현재문장 또는 이전문장의 주어인 경우가 많고, 또한 3인칭 대명사가 2회 이상 반복되는 경우가 자주 발생한다. 이러한 특성을 이용하여 현재 문장과 이전 문장에 출현한 인칭명사들 중에서 선행사로 사용되는 경우를 조사하여 경험적인 방법으로 선행사 결정 규칙을 발견하였다. 이 경험 규칙은 3인칭 대명사의 격에 따라 조금씩 달라지기 때문에 대명사의 격에 따라 \"주격/목적격/소유격\"으로 구분하여 기술하였다. 실험 결과, 3인칭 대명사의 선행사 결정 정확도는 주격, 소유격, 목적격에 대해 각각 88.6%, 90.3%, 81.5%로 나타났다. 90.3%, 81.5%로 나타났다.
본 연구에서는 다양한 장르를 가진 디지털 게임의 영역에서도 1인칭 시점에 머물러있는 가상현실 게임 콘텐츠들의 한계에 대해 선행연구와 사례를 통해 고찰하고, 이를 바탕으로 가상공간 게임에서의 시점(1인칭, 3인칭)과 햅틱 피드백이 가져다주는 게임의 몰입감과 현존감 및 재미의 차이를 실험을 통하여 알아보았다. 실험 결과를 살펴보면 게임의 시점은 3인칭일 때보다 1인칭일 때, 햅틱 피드백이 제시될 때 몰입감과 현존감 및 재미가 증가하는 것을 알 수 있었다. 그러나 가상공간 환경과 게임 시점 간의 상호작용은 발견할 수 없었다. 이러한 결과로 가상공간 게임들은 1인칭을 시점으로 하여 햅틱 피드백을 사용하는 것이 적절하다고 할 수 있으나 게임 시점과 가상현실 환경이 무관한 점, 1인칭시점 게임보다는 3인칭이 더 인기를 끄는 점 등 을 빌어 가상공간에서의 3인칭시점 게임의 가능성을 시사한다.
이 연구에서는 3D 1인칭 슈팅게임의 시각적 요소를 살펴보고, 그 고유한 특징으로 인해 새롭게 구성되는 주체의 문제를 검토하였다. 3D 1인칭 슈팅게임은 현실 세계에서 인간이 갖는 시각 경험을 재매개함으로써 게이머로 하여금 몰입감을 창조한다. 주관적 시점의 구성, 상대적으로 투명한 인터페이스의 설정 등은 3D 1인칭 슈팅게임의 영상이 지니고 있는 특징이라 할 수 있다. 이러한 게임의 시각적 요소를 통해 구성되는 주체는 영화에서 봉합과 같은 장치를 통해 형성되는 주체와 다른 것이며, 게이머는 주관적 시점과 자율적인 영상 구성을 통해 시선의 주체, 행위의 주체이자 서술의 주체가 된다. 그러나 3D 1인칭 슈팅게임에서 게이머는 완전한 의미의 말하는 주체가 아니라 시야의 제한으로 인해 불완전한 수준의 주체에 머무르게 된다.
이 논문은 독일어의 겹자음회피현상을 설명함에 있어 어휘음운론에서의 분석이 보이는 문제들을 지적하고, 이 문제들이 제약에 바탕을 둔 이론에서는 어떻게 해결될 수 있는가를 보인다. 제약들간의 상호작용에서 특히 중요한 역할을 하는 것이 단일형태실현제약 (Uniform Exponence)으로서, 이 제약을 통해 독일어 동사의 현재시제, 단수, 2인칭 형태와 3인칭형태에서 나타나는 겹자음회피현상이 동사의 어형변화표 (Verbparadigma)와 밀접한 관련이 있음을 알 수 있다. 이는 규칙들을 통해 2인칭과 3인칭의 올바른 형태를 각각 개별적으로 찾아내는 어휘음운론의 분석과는 근본적으로 다르다. 왜냐하면 어휘음운론의 분석에 따를 때, 예를 들어 3인칭 동사 arbeitet에서 Schwa 모음의 삽입은 겹자음회피를 위해 일어난다고 설명되지만 겹자음이 없음에도 불구하고 Schwa 모음이 마찬가지로 삽입되는 2인칭동사 arbeitest는 설명되지 않기 때문이다. 이런 분석에서는 2인칭 형태와 3인칭 형태가 서로 아무런 관련 없이 각기 따로 존재하게된다. 이에 반해 단일형태제약은 이 두개의 형태를 동시에 비교하므로, 동사 굴절형태에서 마치 불필요한 것으로 보이는 모음삽입이나 자음탈락의 원인에 대해 이론적인 근거를 제시할 수 있다. 즉 2인칭 형태와 3인칭 형태는 보다 상위의 제약들이 막지 않는 한 서로 최대한 비슷한 형태를 가지려고 한다. 이 논문은 겹자음 회피를 위한 수단으로서 모음삽입이나 자음탈락은 오로지 이를 통해 동사의 어형변화표가 좋아질 때만 가능하다는 것을 보여줌으로써 규칙이론이 포착하지 못하고 있는 중요한 일반화를 제시하고 있다. 단일형태 실현제약의 중요성은 접두사 in- 과 un- 이 어간과 결합할 때 보이는 대조를 통해서도 확인된다. 여기서도 어휘음운론의 다층어휘부 구조에 의한 설명이 갖는 문제점이 제약들간의 상호작용을 통해 해결될 수 있음을 알 수 있다.VII-1 및 VII-2공의 3600 m 하부층은 건성 가스 생성 단계에까지 도달한 것으로 나타났다. JDZ VII-1, VII-2 시추공의 3500 m 하위 구간의 올리고세 퇴적층에서 유기물 함량 및 수소 지수가 급격히 감소하는 것은 매몰 심도가 깊어지면서 유기물이 열 분해되어 이미 탄화수소를 생성한 것으로 해석된다. JDZ VII-1 및 VII-2 시추공의 가스징후 및 길소나이트 (gilsonite)는 탄화수소가 생성되어 이동한 흔적을 시사한다.을 해석할 수 있음을 보여주는 것으로 평가된다. 다만 PLAYMAKER2가 보다 신뢰할 만한 퇴적환경 해석을 위한 전문가 시스템으로 구축되기 위해서는 향후 많은 퇴적학 전문가들이 추가로 참여하여 기존 규칙들을 재검증하고 새로운 규칙들을 첨가함으로써 보디 세련된 지식베이스를 개발하여야 할 것으로 판단된다.이며 세 개의 산소가 이루는 평면에서 $1.68{\AA}$ 소다라이트내로 이동하여 위치한다. 32개의 $Tl^{+}$ 이온은 결정학적 자리 II에 존재하고 있으며 산소와의 결합거리를 $2.70(1){\AA}$을 유지하면서 큰 동공속으로 $1.48{\AA}$ 이동하여 위치한다. 약 18개의 $Tl^+$ 이온은 결정학적 자리III에, 또 다른 10개의 $Tl^+$ 이온은 결정학적 자리III'에 존재하고 골조 산소와 각각 $2.86(2){\AA},\;2.96(4){\AA}$의 결합거리를 이룬다.
인칭 대명사의 '나'와 '너'가 긍정과 부정의 정서적 평가에 미치는 효과를 세 개의 실험에서 관찰하였다. 실험 1은 인칭 대명사를 점화하여 정서 단어의 반응이 어휘판단과제에 작용하는 과정을 SOA 1000ms에서 관찰하였다. 인칭 대명사와 정서 단어의 주효과만 관찰되었다. 실험 2는 SOA 1000ms에서 두 변인의 효과를 명명과제를 적용하여 관찰하였다. 변인들의 어떤 효과도 관찰되지 않았다. 실험 3은 SOA 500ms에서 명명과제를 적용하였다. 그 결과 두 변인의 상호작용이 관찰되었다. 세 실험은 인칭 대명사 '나'와 '너'의 평가적 표상이 과제의 특성에 따라 매우 역동적일 가능성을 보였다. 이들 결과를 사회 인지이론으로 논의하였다.
정보 검색 시스템에서 문서의 내용을 대표하는 용어를 추출하거나 정보 추출 및 텍스트 마이닝에서 특정 정보만을 추출하려면 고유명사에 대한 대용어 문제가 해결되어야 한다. 대용어 해소 문제는 인칭 명사에 대한 대명사의 선행사 결정 문제가 대표적이다. 본 논문에서는 한국어에서 문서의 내용을 보다 정확히 분석하기 위해 3인칭 대명사 “그/그녀/그들/그녀들”의 선행사를 결정하는 방법을 제안한다. 일반적으로 3인칭 대명사의 선행사는 현재 문장 또는 이전 문장의 주어인 경우가 많고, 또한 3인칭 대명사가 2회 이상 반복되는 경우가 자주 발생한다. 이러한 특성을 이용하여 현재 문장과 이전 문장에 출현한 인칭 명사들 중에서 선행사로 사용되는 경우를 조사하여 선행사 결정 규칙을 발견하였다. 이 경험 규칙은 3인칭 대명사의 격에 따라 조금씩 달라지기 때문에 대명사의 격에 따라 주격, 목적격, 소유격으로 구분하여 기술하였다. 제안한 방법의 타당성을 검증하기 위하여 신문 기사의 정치 관련 문서에서 대명사의 격에 따라 100개씩 총 300개의 실험 대상을 선정하였으며, 실험 결과로 3인칭 대명사의 선행사 결정 정확도는 재현율이 79.0%, 정확률이 86.8%로 나타났다.
본 연구는 사용자에게 새로운 가상현실 환경에서 새로운 경험과 현존감을 제공하기 위하여 3인칭 시점의 가상현실 콘텐츠 제작 공정을 제안한다. 이를 위해 우선 이야기, 재미요소 그리고 게임성을 포함하는 3인칭 관찰자 시점의 가상현실 콘텐츠를 제작한다. 이는 기존의 가상현실 콘텐츠와 다른 3인칭 시점에 적합한 인터페이스를 사용자가 사전에 학습할 수 있는 튜토리얼 장면과 배경 이야기를 토대로 게임적 요소를 활용하여 목적을 달성하는 콘텐츠 장면으로 구성한다. 다음은 3인칭 가상현실 콘텐츠에 적합한 인터페이스를 설계한다. 본 연구는 손을 사용하여 가상환경 또는 객체와 상호작용할 수 있는 인터페이스를 제안한다. 제안하는 인터페이스는 캐릭터의 이동, 다중 선택을 포함한 가상객체의 선택, 가상공간을 활용한 3차원 메뉴 제어의 3단계로 구성한다. 마지막으로 제안한 인터페이스를 통해 제작된 3인칭 가상현실 콘텐츠를 높은 만족감으로 편리하게 제어할 수 있음을 설문 실험을 통해 확인한다.
이 논문은 한국어 간접인용조사 ‘고’가 종결표지로 사용될 때 발생하는 화용적 기능을 설명한다. [묘출발화/사고(RST)의 관점에서 1인칭 화자와 3인칭 인물 사이의 관계 개념에 근거하여, 인용 정보에 대한 화자의 반응이 언어적으로 수용되는 과정에 대한 표상의 문제를 취급한다. 인용 명제에 대해 화자가 취하는 주관적 관점을 평가하기 위해 필요한 요인들을 변별하여 주고, 1인칭 화자의 내적 판단 영역이 인용의 정보 상태와 대응하기 위해 필요한 제약들을 파악한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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