• 제목/요약/키워드: 2D game

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PC방(게임방)에서 헤드셋을 착용한 중•고등학생의 소음 노출수준 (Noise Exposure Levels for the Middle and the High School Students using Headsets in the PC Rooms)

  • 신재우;김현욱
    • 한국산업보건학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.135-143
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    • 2005
  • This study was conducted to measure the exposure levels to noise for the middle and the high school students who worn headsets in the PC rooms. The noise levels from the headsets were measured with noise dosimeters, and the statistical relationships between the utilization pattern, user's views on the PC rooms and it's environment were analyzed for the selected PC rooms in the Ahnshan area. The results were as follows; 1. No significant difference was found in the number of uses and average time spent per day by education level and by sex of the users(p>0.05). 2. No statistical significant difference was found between the contents selected by education level of the users (p>0.05). The male participants overwhelmingly enjoyed the PC games (98.3 %) while females selected for listening music (75.0 %) with significant difference(P<0.05), followed by browsing internet and PC communications (70.0 %), PC game (66.7 %) and chatting (33.3 %). 3. The actual noise measurements of the headsets worn by the users of different sexes and educational backgrounds produced no differences(p>0.05), while a significant difference was found between genders (p<0.05). 4. For sound pressure level measurements, the weighted average(Lavg) of 84.5 dB(A) on the left headsets exceeded that of 79.8 dB(A) on the right headsets significantly(p<0.01) and the maximum value of 96.9 dB(A) on the left headsets exceeded the maximum value of 93.5 dB(A) on the right headsets(p<0.01). 5. The actual noise measurements of the headsets worn by the users of different sexes and educational backgrounds produced no differences(p>0.05), however, the contents selected by the users with different educational backgrounds were noted with significant difference(p<0.05) while no difference was found by gender(p>0.05).

언리얼 엔진 5를 활용한 융복합센서의 3D 공간정보기반 메타버스 구축 연구 (A Study on Metaverse Construction Based on 3D Spatial Information of Convergence Sensors using Unreal Engine 5)

  • 오성종;김달주;이용창
    • 지적과 국토정보
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    • 제52권2호
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    • pp.171-187
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    • 2022
  • 최근, 코로나 바이러스 감염증으로 인해 발생한 팬데믹의 영향으로 비대면 서비스에 대한 수요와 발전이 급속도로 진행되고 있는 가운데 중심에 있는 메타버스(Metaverse)에 대한 이목이 집중되고 있다. 가상과 현실을 초월하는 세계를 의미하는 메타버스는 4차 산업혁명 시대에 접어들어 다양한 센싱기술과 3D 재현기술이 융합되어 사용자에게 쉽고 빠르게 다양한 정보를 제공하고 서비스가 가능하다. 특히, 이 가운데 고해상도의 영상촬영이 가능한 무인항공기(UAV) 및 정밀도 높은 LiDAR 센서와 같은 융복합센서의 소형화 및 경제성 증가로 인해 높은 재현도 및 정확도를 가진 3D 공간정보를 획득하여 현실의 쌍둥이를 만들어 시뮬레이션하는 디지털 트윈(Digital-Twin)에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 또한, 컴퓨터 그래픽 분야의 게임엔진(Game engine)이 강력한 3D 그래픽 재현 및 역학적 연산을 바탕으로 한 시뮬레이션 등이 확장되어 메타버스 엔진으로 발전하고 있다. 본 연구는 무인항공시스템(UAS)과 LiDAR 센서를 융합하여 획득한 정확도 높은 3D 공간정보 데이터를 최근 발표된 메타버스 엔진인 언리얼 엔진을 활용하여 실세계 좌표기반 현실을 반영한 거울세계 형태의 메타버스를 구축하였다. 이후, 다양한 공공데이터를 기반으로 사용자를 위한 공간정보 컨텐츠 및 시뮬레이션을 구축하여 재현 정확도를 검증하고, 이를 통해 보다 실감나고 공간정보 활용성이 높은 메타버스 구축에 대하여 고찰하였다. 또한, 언리얼 엔진을 통해 사용자가 직관적이고 쉽게 접근할 수 있는 메타버스를 구축할 경우 재현도 높은 좌표기반의 3D 공간정보를 통해 다양한 컨텐츠 활용성과 효용성을 확인할 수 있었다.

전차전 시뮬레이션을 위한 3차원 그래픽 게임 제작 연구 (A Study on the 3D Graphics Simulation Game Implementation for Tank Battle)

  • 박애희;장현아;조창석;공길영;심훈;송재훈
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2001년도 추계학술발표논문집
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    • pp.563-568
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    • 2001
  • 본 연구에서는 3차원 그래픽 시뮬레이션 게임 제작 연구를 목적으로 하여 3차원 그래픽 전차모델을 제작하고 이를 이용한 전차전 시뮬레이션 게임 제작을 목표로 한다. 게임 상에는 아군과 대항군의 2대의 전차가 사용되며 대항군 전차는 통계적인 함수 모형을 이용하여 자체적인 전투 수행을 할 수 있도록 하고, 아군 전차는 사용자가 움직임을 통제한다. 본 논문의 결과를 사용자 탱크가 자유자재로 지형 위를 움직이며 상대편 탱크와 전투를 하는 시스템이 개발된다.

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A Framework for Cognitive Agents

  • Petitt, Joshua D.;Braunl, Thomas
    • International Journal of Control, Automation, and Systems
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    • 제1권2호
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    • pp.229-235
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    • 2003
  • We designed a family of completely autonomous mobile robots with local intelligence. Each robot has a number of on-board sensors, including vision, and does not rely on global positioning systems The on-board embedded controller is sufficient to analyze several low-resolution color images per second. This enables our robots to perform several complex tasks such as navigation, map generation, or providing intelligent group behavior. Not being limited to playing the game of soccer and being completely autonomous, we are also looking at a number of other interesting scenarios. The robots can communicate with each other, e.g. for exchanging positions, information about objects or just the local states they are currently in (e.g. sharing their current objectives with other robots in the group). We are particularly interested in the differences between a behavior-based approach versus a traditional control algorithm at this still very low level of action.

Colors of Costume in Korean Basic Culture

  • Kim, Ji-Young;Kim, Young-In
    • 한국복식학회:학술대회논문집
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    • 한국복식학회 2003년도 International Costume Conference
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    • pp.32-32
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    • 2003
  • This research has for its object to look carefully into the peculiarity of the color of the costume in the Korean culture by revealing the characteristic and the idea of the color being discovered in the Korean basic culture, which has the majority of the Korean people. The scope of the basic culture was divided into folk belief, folk game and folk play. Within these limits, the colors of the dress, accessories, instruments were extracted by comparing with the naked eye in NCS Color System. For the analysis of hue and tone the secondary dimensional analysis using NCS color system and the three-dimensional analysis using the software, COLOR 3D Version 2.0, were done.

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컴퓨팅적 사고 교육을 위한 유아 코딩 게임 개발 (Coding Game Development for Computational Thinking Education of Kids)

  • 최효현;이혜정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.303-304
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    • 2018
  • 본 논문에서는 Unity게임엔진을 이용하여 만든 유아용 코딩게임의 사례와 결과물을 보인다. 대학에서 초, 중학교로 낮아져 가는 소프트웨어 교육의 연령대의 흐름에 맞춰 유아용 게임을 제작했다. 아이들에게 친근한 자동차게임의 모양으로 문제를 논리적으로 푸는 방법을 찾는 컴퓨팅적 사고를 하게끔 도와 스스로 문제를 해결하게 하고, 성취감을 얻게 해준다. 또 문제에 대한 정해진 답이 없고 자신만의 의견을 낼 수 있기 때문에 호기심과, 창의력의 증폭을 기대할 수 있다. 기본적으로 맵을 이용해 스토리 진행이 이루어지는 코딩게임의 알고리즘을 사용했으며, Unity2D 엔진을 이용해 유아용 블록코딩게임과 키보드게임을 제작했다. 자동차 모양의 객체를 목적지에 도달하게 할 방법을 아이들 스스로 생각하는 컴퓨팅적 사고를 돕는다.

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A Symmetric Key Cryptography Algorithm by Using 3-Dimensional Matrix of Magic Squares

  • 이상호;김시호;정광호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
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    • pp.768-770
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    • 2013
  • We propose a symmetric key based cryptography algorithm to encode and decode the text data with limited length using 3-dimensional magic square matrix. To encode the plain text message, input text will be translated into an index of the number stored in the key matrix. Then, Caesar's shift with pre-defined constant value is fabricated to finalize an encryption algorithm. In decode process, Caesar's shift is applied first, and the generated key matrix is used with 2D magic squares to replace the index numbers in ciphertext to restore an original text.

On the dynamics of hockey stick after contacting with the ball

  • Yue Jia
    • Advances in concrete construction
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    • 제15권4호
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    • pp.287-301
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    • 2023
  • Hockey games attracts many fans around the world. This game requires a specific type of ball and a stick for controlling the motion and trace of the ball. This control of motion involves hitting the ball which is a direct intensive dynamic loading. The impact load transferred directly to the hand of the player and in the professional player may cause long term medical problems. Therefore, dynamic motion of the stick should be understood. In the current study, we analyze the dynamic motion of a hockey stick under impact loading from a hockey ball. In doing so, the stick geometry is simplified as a beam structure and quasi-2D relations of displacement is applied along with classical linear elasticity theory for isotropic materials. The governing equations and natural boundary condition are extracted using Hamilton's principle. The final equations in terms of displacement components are solved using Galerkin's numerical method. The results are presented using indentation and contact force values for variations of different parameters.

전신마비 환자를 위한 EOG 기반 디스플레이 상의 응시 좌표 산출 (Extraction or gaze point on display based on EOG for general paralysis patient)

  • 이동훈;유재환;김덕환
    • 재활복지공학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.87-93
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    • 2011
  • 본 논문에서는 EOG(Electrooculography) 신호를 이용하여 디스플레이상 응시하는 좌표를 산출 하는 방법을 제안하였다. 선형적인 특성을 가지는 EOG 신호를 기반으로 하여, 디스플레이와 EOG 신호의 2차원 좌표계 사이에 존재하는 회전, 스케일링, 원점의 차이를 머리의 움직임 대신에 보정 작업으로 일치시켰다. 1680*1050 해상도를 가지는 모니터에서 출력한 원의 좌표와 이를 응시 할 때 발생되는 EOG 신호에 보정 방법을 적용하여 산출된 좌표와의 비교로 성능을 평가하였다. 실험 결과에서 x, y좌표는 평균적으로 각각 56픽셀(3%), 47픽셀(4%)의 오차를 보여주고 있다. 이 연구는 전신 마비 환자를 위한 포인팅 장치나 가상현실 게임과 같은 애플리케이션을 위한 HCI(Human Computer Interface)로 활용이 가능하다.

안성교육을 위한 창의성 계발 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Creativity Improving System to Support Humanity Education)

  • 송태옥;정상욱;김태영
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.1-10
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    • 2000
  • 교육의 본질적인 측면에서 볼 때, 인성교육은 아주 중요한 부분이므로 보다 체계적인 인성교육올 하기 위하여 컴퓨터 시스템의 장점을 활용하는 것은 가치 있는 일이라고 볼 수 있다. 본 논문에서는 인성교육시스템에 통합될 학습내용으로서 학습자의 창의성 계발을 목적으로 하는 창의성 계발 시스템(CIS; Creativity Improving System)을 설계 구현하였다. 창의성 계발 시스템은 객체지향개발기법을 이용하여 유지보수 및 확장이 쉽도록 제작되었으며, 학습효과와 관심을 높이기 위하여 미로게임의 경우 3D 기술을 활용하여 사실적으로 표현되었다.

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