• 제목/요약/키워드: 2D ComputerGraphics

검색결과 251건 처리시간 0.02초

웹툰에서의 3D컴퓨터그래픽스 적용에 관한 연구 (A Study on the 3D Computer Graphics Application in Webtoons)

  • 문희정
    • 스마트미디어저널
    • /
    • 제4권3호
    • /
    • pp.31-37
    • /
    • 2015
  • 최근 컴퓨터그래픽스는 실사에 가까운 표현이 가능하게 되었다. 하지만, 2D 컴퓨터그래픽스 고유의 느낌을 선호하는 면도 없진 않다. 2D 컴퓨터그래픽스와 3D 컴퓨터그래픽스의 합성 작업은 이미 오래전부터 제작되어왔다. 하지만, 기술적인 차이로 한계를 넘지 못하거나 실사 2D에 가상의 3D 컴퓨터그래픽스가 도입되거나 2D 컴퓨터그래픽스에 이펙트 등 효과가 3D 컴퓨터그래픽스 작업을 통해 제작되어 왔다. 최근에는 웹툰 등 2D 컴퓨터그래픽스로 작업하면서 시간적으로 좀 더 제약을 많는 콘텐츠 등에 2D 컴퓨터그래픽스로 작업한 느낌을 살리면서 카메라 앵글이나 시공간적인 장면 전환이 용이한 요소를 3D컴퓨터그래픽스로 작업하여 작업의 효율을 높이는 경우가 있다. 실제 작업을 통해 적절한 방향을 제시해보고자 한다.

A Simplified Graphics System Based on Direct Rendering Manager System

  • Baek, Nakhoon
    • Journal of information and communication convergence engineering
    • /
    • 제16권2호
    • /
    • pp.125-129
    • /
    • 2018
  • In the field of computer graphics, rendering speed is one of the most important factors. Contemporary rendering is performed using 3D graphics systems with windowing system support. Since typical graphics systems, including OpenGL and the DirectX library, focus on the variety of graphics rendering features, the rendering process itself consists of many complicated operations. In contrast, early computer systems used direct manipulation of computer graphics hardware, and achieved simple and efficient graphics handling operations. We suggest an alternative method of accelerated 2D and 3D graphics output, based on directly accessing modern GPU hardware using the direct rendering manager (DRM) system. On the basis of this DRM support, we exchange the graphics instructions and graphics data directly, and achieve better performance than full 3D graphics systems. We present a prototype system for providing a set of simple 2D and 3D graphics primitives. Experimental results and their screen shots are included.

A Design of a Mobile Graphics Accelerator based on OpenVG 1.0 API

  • Kwak, Jae-Chang;Lee, Kwang-Yeob
    • Journal of information and communication convergence engineering
    • /
    • 제6권3호
    • /
    • pp.289-293
    • /
    • 2008
  • In this paper, we propose the hardware architecture to accelerate 2D Vector graphics process for mobile devices. we propose the Transformation Unit Architecture that considerates the operation dependency. It has 3 cycles excution time and uses 2 multipliers and 2 adders. Proposed paint generation unit uses a LUT method, so it does not execute color interpolation which needs to be calculated every time. The proposed OpenVG 1.0 Accelerator achieved a 2.85 times faster performance in a tiger model.

Computer Graphies : Quinolone계 항균제의 DNA-Intercalator에 관한 이론적 연구 (Computer Graphics : Theoretical Study of Antibacterial Quinolone Derivatives as DNA-Intercalator)

  • 서명은
    • 약학회지
    • /
    • 제39권1호
    • /
    • pp.78-84
    • /
    • 1995
  • Based on Computer graphics molecular modeling method, quinolone derivatives as DNA-gyrase inhibitors formed stable DNA-intercalation complex with deoxycytidilyl-3',5'-deoxy guanosine[d($C_{p}G)_{2}$] dinucleotide. When d($C_{p}G)_{2}$ and d($A_{p}T)_{2}$, were compared in order to find out which DNA could form more stable DNA-Drug complex based on interaction energy($\Delta$E) and DNA-Drug complex energy, d($C_{p}G)_{2}$ resulted in lower energy than d($A_{p}T)_{2}$.

  • PDF

A Design of a 8-Thread Graphics Processor Unit with Variable-Length Instructions

  • Lee, Kwang-Yeob;Kwak, Jae-Chang
    • Journal of information and communication convergence engineering
    • /
    • 제6권3호
    • /
    • pp.285-288
    • /
    • 2008
  • Most of multimedia processors for 2D/3D graphics acceleration use a lot of integer/floating point arithmetic units. We present a new architecture with an efficient ALU, built in a smaller chip size. It reduces instruction cycles significantly based on a foundation of multi-thread operation, variable length instruction words, dual phase operation, and phase instruction's coordination. We can decrease the number of instruction cycles up to 50%, and can achieve twice better performance.

3D 그래픽스 인터페이스에 대한 운동학적 접근 (A Kinematics Approach to 3D Graphical Interface)

  • 이주행;장태익;김명수;김만수;정경택;이의택
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제2권2호
    • /
    • pp.53-60
    • /
    • 1996
  • 3차원 그래픽스 인터페이스에 있어서 객체 및 가상 카메라 제어의 문제는 운동학이나 역운동학의 문제로 해석할 수 있다. 역운동학에서 잉여자유도가 많으면 singularity가 빈번하게 발생한다는 사실이 잘 알려져 있다. 본 연구에서는 잉여자유도를 줄이는 관점에서 3차원 그래픽스 인터페이스의 문제를 재조명하고 이에 대한 부분적인 해결방안을 제시한다.

  • PDF

모바일 기기를 위한 스캔라인 엣지 플래그 방식의 2D 벡터 그래픽 레스터라이저 설계 (A Design of 2D Vector Graphics Rasterizer with a Modified Scan-line Edge flag Algorithms for Mobile Device)

  • 박정훈;이광엽;정태의
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국해양정보통신학회 2008년도 춘계종합학술대회 A
    • /
    • pp.298-301
    • /
    • 2008
  • 벡터 그래픽스는 수학적 정보를 이용하여 이미지를 표현하기 때문에 이미지 손상 없이 쉽게 확대 축소가 가능하며, 비트맵 방식으로 표현되는 이미지보다 더 작은 파일 크기를 가진다. 본 논문에서 제안하는 벡터 그래픽 래스터라이저는 개선된 스캔라인 엣지 플래그 방식을 사용하여 설계되었으며 클리핑과 슈퍼샘플링 과정을 같이 수행한다. OpenVG 2D 벡터 이미지를 사용하여 검증되었다. 본 논문에서 제안하는 가속기는 Tiger image의 랜더링에 초당 5 프레임의 성능을 가진다.

  • PDF

A New Mavigation Method in Virtual Environment

  • Koo, Eun-Young;Kon, Tae-Wook;Choy, Yoon-Chul
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2000년도 봄 학술발표논문집 Vol.27 No.1 (B)
    • /
    • pp.643-645
    • /
    • 2000
  • This paper puts emphasis on navigation in virtual environment, which is one of the major interfaces for the interactivity between human and virtual environment in virtual reality circumstances and worlds. It proposes a new navigation method: 2d Map-Based navigation, which prevents user's spatial lost in 3D Virtual Environment. The 2D Map-Based Navigation is composed of three major processes, Constant Velocity Navigation, Collision Detection and Avoidance, and Path Adjustment. The 2D Map-Based Navigation can reduce user's difficulties and improve user's sense of presence and reality in the virtual environments. The experiment study proved that the 2D Map-Based Navigation is a very natural, straightforward and useful navigation interface in the virtual environment.

  • PDF

하드웨어 가속 실시간 3차원 수묵화 렌더링 (Hardware-Accelerated Real-Time Rendering for 3D Su-Muk Painting)

  • 강신진;김창헌
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제8권2호
    • /
    • pp.31-38
    • /
    • 2002
  • 본 논문은 수묵화 기법에 의한 3차원 영상을 하드웨어 가속을 이용하여 실시간 렌더링하는 알고리즘을 제안한다. 기존의 수묵화에 관한 비사실적 렌더링의 연구는 2D 혹은 2.5D 수묵화 드로잉 시스템에 초점이 맞추어 왔었다. 이들 시스템들은 사용자의 세밀한 붓 터치 입력이 필요하고 2D 혹은 2.5D의 수묵화 영상만을 생성해 낼 수 있었다. 본 논문에서는 3차원 수묵화를 위한 자동화된 렌더링 시스템을 제안한다. 본 시스템에서는 별도의 사용자 입력을 받아들이지 않고 임의의 3차원 모델을 받아들여 이를 기반으로 3차원 수묵화 영상을 생성한다. 이를 위해 본 논문에서는 기존의 2D 드로잉 기법에서 벗어나 3D 수묵화 효과를 위한 새로운 모델링 과정을 제안한다. 2차원 기법을 3차원으로 확장 적용하는 데에는, 차수 증가와 더불어 계산량이 증가하여 결과 영상물을 얻기까지 많은 처리 시간이 요구되는 난점이 있다. 본 논문에서는 동양화 풍의 3D 게임과 가상 현실 환경에 적합한 실시간 렌더링을 위하여 상용 그래픽스 하드웨어 가속 기능에 기반한 실시간 렌더링 알고리즘을 제안한다. 그리하여 결과 영상물의 품질, 실시간 처리 능력 그리고 상용성을 동시에 만족시키고자 한다.

  • PDF

협업 설계에서의 다중해상도 모델링 응용 (Application of Multi-Resolution Modeling in Collaborative Design)

  • 김태성;한정현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.1-9
    • /
    • 2003
  • Information assurance(IA) refers to methodologies to protect engineering information by ensuring its availability, confidentiality, integrity, non-repudiation, authentication, access control, etc. In collaborative design, IA techniques are needed to protect intellectual property, establish security privileges and create "need to know" protections on critical features. Aside from 3D watermarking, research on how to provide IA to distributed collaborative engineering teams is largely non-existent. This paper provides a framework for information assurance within collaborative design, based on a technique we call role-based viewing. Such role-based viewing is achieved through integration of multi-resolution geometry and security models. 3D models are geometrically partitioned, and the partitioning is used to create multi-resolution mesh hierarchies. Extracting an appropriately simplified model suitable for access rights for individual designers within a collaborative design environment is driven by an elaborate access control mechanism.

  • PDF