21세기로 접어들면서 국가발전 동력은 '지식과 정보' 중심에서 '창의성(Creativity)'이 중요시 되는 문화기반 경제 중심으로 전환되고 있다. 창의적 문화 기반 경제 시대에서 국가 경쟁력을 좌우하는 핵심역량은 '문화콘텐츠'라 볼 수 있다. 현재 우리나라에서 추진되고 있는 유비쿼터스 사업의 특징은 RFID 중심의 인프라 구축으로 치중되어 실제 서비스를 제공받는 일반 국민의 인지도가 낮은 실정이다. 따라서 본 논문에서는 유비쿼터스 기반의 기술과 '문화콘텐츠'가 결합되어 보다 쉽게 접할 수 있는 문화서비스 추진방안을 4가지 측면으로 다룬다.
본 논문은 초등학생의 스마트폰 사용실태가 창의적인성 요인에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보기 위해 초등학교 4, 6학년을 대상으로 스마트폰 중독 자가진단과 초등학생용 창의적 인성 검사도구를 사용하여 설문을 실시한 후 그 결과를 분석하였다. 분석 결과 6학년은 스마트폰 보유 여부와 스마트폰 중독 정도가 창의적인성에 영향을 미쳤으나, 스마트폰 이용기간은 영향을 미치지 않았으며, 4학년은 스마트폰 사용실태 변인 모두 영향을 미치지 않았다. 특히 스마트폰 중독 정도와 창의적인성 사이에는 음의 상관성이 있는 것으로 파악되었으며, 스마트폰을 이용하는 기간의 길이보다는 스마트폰의 보유 여부가 중요한 요소임을 알 수 있었다. 그러므로 21세기 핵심역량인 창의인성 역량을 향상시키기 위해 학생들이 스마트폰 사용방법과 스마트폰 중독 예방을 위한 지속적인 교육이 이루어져야 할 것이다.
세계적인 SW 산업의 변화 추이로 볼 때, 우리나라 SW업체들도 SW개발 체제를 하루바삐 CBD로 전환해야겠다는 데 대해서는 의심의 여지가 없다. 기업의 CBD 능력은 지속적인 사업구조 조정 및 신규사업 창출이 불가피한 21세기의 경영환경에서 필수적으로 확보해야 할 기업 핵심 역량으로 간주되고 있다. 선진국에서는 CBD가 90년대 중반부터 본격화되어 이제는 기업 정보시스템 구축 방식의 주류가 되어있다. 국내에서도 금융, 국방 부분을 선도로 CBD에 의한 정보시스템 구축을 요구하기 시작했으며, 향후 그 수요가 급증할 전망이다. 그러나 문제는 CBD로의 전환에는 여러 가지 역경이 도사리고 있다는데 있다. 특히, 본 논문에서는 재사용성에 의해 기대되는 효과에 비해 실질적인 재사용의 결과도출을 이루지 못하는 문제점 개선을 위한 Opportunity Tree를 제안해본다. 또한, CBD로 전환함으로써 거둘 수 있는 이득이 무엇인지, 전환을 위해 갖추어야 할 조건이 무엇인지를 확인하고자 한다.
정보기술의 급격한 발전에 따라 21세기의 물류기업은 조직경영에 필수적인 협업화, 유비쿼터스화, 지능화를 특정으로 하는 실시간 물류 역량을 요구하고 있으며, 우편사업의 경우도 예외가 될 수 없다. 본 논문은 우편 정보화 시스템의 실시간 통합성 및 고도화를 실현하기 위한 우편 정보화 전략 계획을 수립한다. 먼저 국내외 우편사업 환경 및 현황을 살펴보고, 핵심현안을 도출한 후 차세대 우편 정보화 목표시스템의 구축방향 및 기본 모형을 제안한다. 본 연구에 제시된 구축방향 및 모형을 토대로 우편 정보화 정책들이 수립되어 지속적으로 추진된다면 우편사업의 생산성 향상과 국제적 경쟁력 제고에 크게 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
21세기 핵심역량으로 컴퓨팅 사고력이 주목받으면서 컴퓨터 프로그래밍 교육이 초 중등학교에서 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구는 학생들의 성별 차이에 따른 컴퓨터 프로그래밍 학습 결과를 분석하고 차이의 원인을 밝히는데 목적을 두었다. 또한 성별 차이와 더불어 학습결과의 차이를 가져오는 변수로서 학생들의 추상적 사고수준에 초점을 두었고 프로그래밍 언어로는 C언어와 러플(RUR-PLE)을 사용하였다. 컴퓨팅 사고력의 핵심 요소인 추상화(abstraction)의 개념에 초점을 두고 고등학생 587명의 추상적 사고수준을 조사한 후, 다양한 프로그램 구조를 이해하는데 있어서 남 여학생들이 추상적 사고수준이 어떤 영향을 미치는지 분석하였다. 이를 통해 향후 컴퓨터 프로그래밍 능력을 향상시키기 위하여 남녀학생들 장점은 향상시키면서 단점을 보완할 수 있는 컴퓨터 프로그래밍 교육방법을 제언하였다.
정보화 사회에서 필요한 능력은 정보 능력을 바탕으로 한 각 능력의 조화로운 습득이며, 이러한 핵심 역량에 대한 교육 필요성과 함께 급변하는 정보화 사회에서 새로운 기술의 발전과 사회 환경의 변화로 인하여 교육 과정을 새롭게 구성해야 할 필요가 발생하였다. 따라서 한국정보교육학회에서는 정보 교과의 내용 체계에 대한 개정안에 대하여 연구하였으며, 정보 교육 내용을 '컴퓨터 시스템', '소프트웨어 제작' 및 '융합 활동'의 세 영역으로 구분하였다. 이에 따라 본 논문에서는 '융합 활동' 영역에 대하여 1학년부터 중학교 3학년까지의 교육과정을 연구하였다. 먼저 '융합 활동'의 교육 내용을 정보 능력과 다른 핵심 역량을 융합한 ICT 활용, 정보통신 윤리, 로봇 등의 활용으로 정의하고 이에 대한 성취 기준을 제시하였다. 그리고 이 성취 기준을 도달하기 위한 교수 학습 방법과 평가 방안을 학년군 별로 세분화하여 제시하였다. 본 연구에서 제시한 '융합 활동'에 대한 교육과정은 21세기 정보화 사회에 필요한 인재 양성에 기여할 것으로 기대된다.
현대사회는 21세기 초반 지식정보사회를 지나 지능정보사회로 바뀌어 가고 있다. 본 연구에서는 지능정보사회에서 요구되는 학습자의 핵심역량을 신장시키기 위하여 인공지능의 한 분야인 머신러닝을 기반으로 소프트웨어 교육 교수-학습 모형을 개발하였다. 본 모형은 인공지능 자체에 대한 학습의 부담감을 줄이고, 머신러닝을 활용하여 문제를 해결하는 과정에서 핵심역량을 신장시키는 것에 중점을 두었다. 개발된 모형의 구체적인 단계는 문제인식 및 분석, 데이터 수집, 데이터 가공 및 선별, ML모델 훈련 및 평가, ML프로그래밍, 적용 및 해결, 공유 및 환류의 7단계로 구성되어 있다. 본 연구에서 개발한 모형을 학생과 학부모를 대상으로 적용한 결과 긍정적인 반응을 얻을 수 있었으며, 이를 통해 머신러닝 기반의 소프트웨어 교육 프로그램의 개발 및 운영에 작은 밑거름을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
급격하게 변화하는 기업환경에 능동적으로 대체하는 기업만이 생존한다는 것은 역사적인 교훈이다. 21세기 디지털 경제시대에 있어서 e-비즈니스는 기업이 직면한 새로운 과제들중의 하나이다. 이에 따라 국내외 유수의 기업들은 정보기술 기반의 e-비즈니스 체제 구축에 많은 노력을 기울이고 있으며, 삼성SDI는 e-비즈니스를 기반으로 경영혁신 전략을 성공적으로 추진한 대표적인 사례이다. 삼성SDI가 e-비즈니스 체제 구축에 성공한 핵심적인 요인은 최고경영자의 확고한 디지털 경영의지, 경영혁신을 완성하는 도구로써 변화관리와 지식경영활동의 성공적인 수행, 그리고 임직원의 경영혁신 역량을 향상시키기 위한 다양한 교육훈련 프로그램을 들 수 있다. 삼성SDI의 경영혁신 노력은 프로세스 효율성과 고객 만족도의 향상으로 나타났고 이는 곧 탁월한 재무적 성과로 이어졌다.
나노기술은 IT, BT 기술과 함께 21세기에 기술혁명을 주도해 나갈 핵심 기술이기에 현재 우리나라를 비롯한 전 세계의 선진국들이 이 분야에 많은 연구 역량을 집중시키고 있고, 그 중에서도 나노소재 산업은 이 경쟁의 중심에 있다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 기계공학 측면에서 나노소재 산업에 대하여 살펴보았다. 나노소재는 나노크기의 재료라는 점에서 기존의 마이크론 혹은 서브마이크론 재료에 서 발견할 수 없는 특별한 효과를 나타내거나 전혀 새로운 응용분야를 만들어낼 가능성이 크다. 특히 환경, 바이오, 에너지, 촉매 등 다양한 분야에서 그 응용이 기대된다.
21세기 지식기반사회의 핵심역량으로 ICT 리터러시 능력이 강조되고 있다. 따라서 2007년부터 학생들의 ICT 리터러시 측정에 대한 연구들이 진행되었다. 본 연구는 교육의 수월성 관점에서 영재분야에 따라 ICT 리터러시 능력이 어떻게 다른지를 분석하기 위한 목적을 갖는다. 목적 달성을 위해 영재교육원에서 교육을 받고 있는 초등학생 167명, 중학생 159명을 대상으로 영재분야에 따른 ICT 리터러시 능력을 비교하였다. 분석결과, 첫째, 초등학생들은 영재분야에 따라 내용요소 중 '컴퓨터와 네트워크', '정보사회와 윤리', 능력요소 중 '문제의 인식', '정보의 소통'에서 차이를 나타내었다. 둘째, 중학생은 영재분야에 따라 '정보사회와 윤리', '정보의 조직 및 창출' 요소에서 차이가 있었다. 본 연구는 일반학생들과는 달리 정보, 과학, 수학영재를 대상으로 ICT 리터러시 능력을 측정하고, 교육에 대해 제언했다는 점에 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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