E-sports에서 가장 흥행한 작품이라 볼 수 있는 스타크래프트, LOL과 같은 게임들을 포함하여 RTS 장르의 대부분의 게임들의 플레이 방식이 점점 획일화되어 지루함을 주기 시작하였다. 획일화되고 지루한 시스템 속에서 좀 더 변화를 주기 위해선 지금 충분히 발전하고 검증된 장르간의 조합을 통해 해소할 수 있다고 생각되어 새로운 게임 패러다임을 제시하고자 했다. 이를 위해 흥행한 게임 장르 중 RTS와 TCG라는 장르에 주목하여 이 두 장르의 동적인 특징과 정적인 특징을 융합해 새로운 패러다임을 제시하자 한다. 본 논문에서 제안하는 새로운 RTTC(Real-Time Trading Card) 장르의 게임 시스템은 게임의 동적 요소와 정적 요소를 퓨전한 새로운 형태의 게임 시스템을 말한다. 이 혼합된 장르는 실시간 대전이라는 RTS의 특징에 카드라는 랜덤성을 추가하면서 게임의 획일성을 최소화하여 게임을 하는 사람과 게임을 보는 사람 모두를 만족시킬 수 있는 게임의 새로운 패러다임이 될 수 있다.
웹툰은 한국의 서브컬쳐 산업 가운데에서 단연 주목받는 분야이다. 웹툰 산업의 다양화 속에서 전통적 세계관을 지닌 작품이 작품들이 등장하고 흥행을 하는 것은 주목할 만한 사례이다. 특히 <신과함께>, <쌍갑포차> 등의 작품은 대중성과 작품성을 모두 획득했다고 평가할 수 있다. 이들 작품은 무속의 세계를 작품으로 재현하였다는 점에서 이목을 끈다. 무속적 세계라는 것이 미신으로 치부될 것이 아니라 인간 본위의 삶을 영위하도록 하는데 기여하는 것이라는 인식을 보여준다. 이러한 세계인식이 웹툰이라는 매체를 통해서 재현될 때 작품에 공감하는 것은 우리가 살아가는 세계가 더 나아지기를 희구하기 때문이다. 이를 통해서 전통이 지닌 보편적 가치를 확인할 수 있다.
본 연구에서는 영화 수명 주기 상의 세 단계(개봉 당시 스크린 수, 첫 주 관객수, 전체 관객 수) 모형을 바탕으로 한국시장에서 영화의 흥행성과를 비교 분석하였다. 제작비 같은 규모(scale) 요인, 관객 평가, 전문가 비평 같은 평가(evaluation) 요인, 상영 당시의 경쟁(competition) 요인, 그리고 군집행동(herding behavior)이 각 단계에서 어떻게 다른 영향을 미치는 지 알아보았다. 또한 한국 시장에서 상영된 한국영화와 외국영화를 따로 분석함으로써 이러한 영향들이 이 두 그룹의 영화의 흥행에 어떤 차이를 보이는지를 분석하였다. 본 연구에서 군집행동(herding behavior) 현상은 국내 영화의 전체 관객 수 결정 단계에서만 유의한 것으로 나타났다. 이는 평가가 좋고 첫 주 흥행성적이 좋은 국내 영화의 경우 개봉 일주일 이후에 관객들이 현저히 늘어나는 경향이 있음을 의미한다. 각 단계에서 국내 영화와 외국 영화 간 영향요인들의 영향력 차이를 분석한 결과 규모요인은 모든 단계 모든 영화의 성과에 중요한 역할을 하지만 특히 외국영화의 첫 주 성과와 전체 성과에 결정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 마찬가지로 한국영화의 첫 주 성과에는 규모요인이 결정적 역할을 하였다. 경쟁요인은 모든 단계에서 외국영화보다는 국내영화에 더 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 평가요인도 한국영화의 경우 모든 단계에서 영향력이 유의했지만 특히 스크린 결정에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 외국영화의 경우, 스크린 결정에는 평가요인의 영향이 유의하지 않았으나 전체 성과를 예측하는 데에는 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 이 외에 스토리 배경 (속편여부/원작유무), 장르, 제작사 등 다른 변수들의 영향력 또한 분석되었다.
본 연구는 이북(e-book)의 내러티브 시각화 연구를 독자적인 영역으로 구축하여 발전시키기 위한 연출분류를 제안하는 데에 목적이 있다. 이를 위해 전 세계적으로 작품성과 흥행성을 인정받은 디즈니 애니메이션의 이북을 분석 대상으로 연구하였다. 먼저 이론적 고찰을 통해 이북의 영상 공간 구조와 관점적 지각원리를 파악하였다. 다음으로 운동을 일으키는 주체를 찾고, 운동 단서에 의해 현존감 높은 공간 경험을 가능하게 하는 연출 요소들을 관찰하였다. 분석 과정에서 등장 요소와 매체, 카메라와 독자의 운동단서를 13개로 분류하고 코드로 정의하였다. 이를 기준으로 분석 대상의 사용 빈도를 분석하여 46개의 결합 운동으로 분류하고 4가지 그룹으로 정의하였다. 이를 실제 공간 경험, 내러티브 공간 경험, 캐릭터성 경험으로 분류하여 운동 단서의 특징을 분석하였다. 본 연구는 이북의 내러티브 시각화 유형 분류하여, 이북을 영상언어로 확장할 수 있는 체계를 마련한 기조 연구로써 의미가 있다.
본 연구는 한국의 영화산업을 주도하는 기업이 연도별 포트폴리오를 구성하면서 어떤 방식으로 제작비 차별화를 하고 있는 지를 사례연구를 통해 알아보았다. 분석 결과, 롯데엔터테인먼트의 배급전략은 연간 투자포트폴리오에서 제작비가 큰 영화의 투자 비율을 제한하고 전체 예산의 80% 이상을 중간 규모급 영화의 제작에 투자하여 배급 라인업을 보다 더 다양하게 구성하려는 방식을 택한 것으로 나타났다. 이에 반해, 흥행실적은 60억 원 이상의 제작비가 투입된 작품들이 많았고 수익성에서도 가장 높은 수준을 기록하였다. 롯데배급 영화 중 장르별로는 코미디, 드라마가 가장 많이 배급되어 1, 2위를 차지했다. 하지만 코미디와 드라마장르는 수익성 면에서는 7개 장르 중 3, 5위를 차지하였고 액션과 범죄 스릴러 장르가 1, 2위를 차지해, 제작비 차별화 방향과 흥행 실적이 불일치하는 모습을 보였다.
본고에서 제안된 시스템은 제4차 산업혁명의 인공지능 시대에 맞춰 작동하는 빅데이터 시스템으로 제안되었다. 제안된 시스템은 정부의 새로운 지능형 빅데이터 정보시스템 개발 측면에서 하나의 좋은 예가 될 수 있다. 예를 들면 기존 영화관입장권통합전산망의 연계 혹은 그 기능 그대로 부처의 시스템으로 도입될 수도 있다. 제안된 시스템은 이를 위해 유저의 프로파일을 영화제작자 등의 사업자에게 전송하는데 여기에는 비교데이터로서 제공된다. 곧 유저별 특성데이터로 정보가 전송되며 이른바 '새로운 재해석'내용까지 포함한 실제 유저가 느끼는 영화품평을 통해 제작자는 개봉된 영화의 작품성, 흥행성, 손익분기점의 3가지 요소의 성공가능성을 실시간으로 가늠할 수 있다.
최근 일반 대중을 대상으로 한 콘텐츠 투자 플랫폼 중 하나로 크라우드펀딩 플랫폼이 주목받고 있다. 본 연구는 영화 크라우드펀딩 프로젝트 요인이 크라우드펀딩 달성률에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 크라우드펀딩 플랫폼에 게시된 영화 프로젝트의 주요 정보를 변인화하였다. 텍스트 수, 이미지 수, 스타파워, IP 기반 영화 여부, 영화 제작 단계, 박스오피스 예측, 투자 자금 비율, 투자 가능 여분 금액, 수익 정산 방식, 최소 투자 금액 조건을 독립변인으로 설정하였으며, 이들 변인이 크라우드펀딩 달성률에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 다중회귀분석을 실시한 결과, 영화 제작 단계, 투자 자금 비율, 투자 가능 여분 금액, 수익 정산 방식이 종속변인에 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 탐색적 접근법을 통해 영화 크라우드펀딩 프로젝트의 흥행에 영향을 미치는 변인을 발굴하였다는 점에서 의의가 있다. 또한, 본 연구의 결과는 영화 크라우드펀딩 프로젝트 기획 시 실무적 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 영화의 흥행에 영향을 미칠 수 있는 영화 포스터 디자인 중 캘리그래피의 사용이 영화의 특성에 따라 어떠한 영향을 받는가에 대해 초점을 맞춘다. 캘리그래피는 영화의 주제와 분위기를 전달할 수 있는 감성적인 의미전달 수단으로 각광받고 있다. 또한, 영화산업은 소비가 일어나기 전에는 그 가치를 알기 힘든 경험재로서의 불확실성이 존재하는 산업으로서 이를 극복하는 다양한 시도가 취해지고 있다. 이에 본 연구에서는 한국영화진흥위원회가 제공하는 2003년-2013년까지의 10년간의 자료를 바탕으로 흥행순위 200위까지의 영화포스터와 각 영화의 특성을 분석하였다. 그 결과 영화의 고전적 느낌을 전달하는 역사배경의 영화 포스터와 부드러운 감성을 전달하는 드라마 장르의 영화의 포스터에서 캘리그래피가 유의적으로 많이 이용되는 것을 발견하였다. 본 연구는 캘리그래피 디자인이 가지고 있는 고유한 기능이 한국 영화포스터에서도 효과적으로 작용하고 있음을 확인하였다.
본 연구는 2016~2018년 증권형 크라우드펀딩 영화 프로젝트들의 현황 및 결과를 분석하였다. 영화 프로젝트는 일반회사채와 이익참가부사채의 방식으로 진행되며, 분석기간 동안 전체 채권 중 41.5%인 95억원이 발행되어 비중이 큰 것으로 나타났다. 또한 분석대상 영화의 손익분기점과 관객 수를 t-test한 결과, 통계적으로 유의하며 평균값은 관객 수가 손익분기점 대비 낮은 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 증권형 크라우드펀딩 영화 프로젝트의 지속적 성장을 위해 다음과 같이 제시한다. 중개업자는 영화의 손익분기점 달성 가능성과 투자설명서상 영화 흥행 요소 관련 사항 작성 여부에 대한 검토를 강화해야 하며, 흥행 가능성이 높은 대작 영화들에 대한 프로젝트도 적극 유치할 필요성이 있다. 본 연구는 아직 국내 연구가 많지 않은 증권형 크라우드펀딩 영화 프로젝트에 대해 분석했다는 점에서 의의가 있으며, 후속연구와 제도 개선 과정에서 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
요즘 시대의 화두는 바로 혁신과 융합이다. 혁신을 통해 융합이 탄생하고 융합을 통해 혁신이 이루어지니 융합이 곧 혁신이라고도 볼 수 있다. 대중문화에서 융합이라는 개념으로 쓰이는 크로스오버와 콜라보레이션(*크로스오버로 통칭)은 서로 다른 장르나 분야 간의 결합, 통합을 의미하며 최근 영화나 음악 등 다양한 분야에서 사용되고 있다. 크로스오버의 활용은 타 분야와의 경계를 허물고 자유롭고 다양한 시도를 통해 새로운 작품을 창조해 내는 데 도움을 준다. 이에 본 연구에서는 대중문화의 융합, 즉 크로스오버를 한국의 공포영화 장르와 연계하여 분석해본다. 현재 한국 공포영화는 90년대에서 2000년대 초반까지 인기를 끌다가 현재는 연속된 흥행 부진으로 인해 소수의 작품만이 나오는 실정이다. 하지만 본 연구 결과 한국 공포영화에서도 이미 크로스오버 시도는 시작되었고 몇몇 흥행한 작품들에서 크로스오버의 흔적이 강하게 발견되었다. 본 연구에서는 거기에서 더 나아가 <어벤저스> 같은 캐릭터 콜라보레이션까지 적용해서 한국 공포영화의 새로운 방향성까지 제시해본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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