본 연구는 과학학업성취와 관련된 주요 정의적 변인들인 흥미, 자기조절능력, 과제집착력이 투지(Grit)와 어떤 구조적 관계를 보이는지를 탐색하고자 하였다. 고등학교 학생 180명(남학생 77명, 여학생 103명)이 투지, 흥미, 자기조절능력, 과제집착력과 과학학업성취(중간시험, 기말시험점수)를 조사하는 설문에 답하였다. 본 연구자들은 위 다섯 가지 요인들과 관련된 선행연구 고찰을 바탕으로 하여 두 개의 가설모형을 설정하였다. 하나의 가설모형에서는 투지가 흥미에 영향을 주고, 투지가 다시 자기조절능력과 과제집착력에 영향을 미치며, 이 후 자기조절능력과 과제집착력이 과학학업성취에 영향을 미치는 모형으로, 이모형에서는 흥미가 자기조절능력과 과제집착력에 간접적으로 영향을 주고, 그 사이를 투지가 매개하는 것으로 가정하였다. 이와 다른 모형에서는 투지와 흥미가 독립적인 요인으로 작용하여, 각각 자기조절능력과 과제집착력에 영향을 미치는 모형으로 가정하였다. 수집된 자료와 가설모형을 바탕으로 하여 요인간의 상관관계와 모형의 적합도 확인을 위해 구조방정식 분석을 실행하였다. 그 결과를 통해 학생들의 투지와 흥미는 독립적인 요인으로 작용하는 모형이 최적의 모형으로 선택되었다. 또한 과제집착력이 흥미와 자기조절능력과 깊은 상관관계를 나타내는 것을 확인할 수 있었으며, 본 연구에 참여한 남학생과 여학생 집단 간의 변인별 상관관계 비교를 통해 투지와 흥미, 과제집착력, 자기조절능력, 그리고 학업성취 간의 구조적 관계가 남학생과 여학생에게서 다르게 나타날 가능성이 있음을 확인하였다. 본 연구 결과를 통해 그동안 중요하게 연구되지 않았던 투지와 과제집착력과 같은 요인들에 대한 조사를 제안한다. 투지와 과제집착력에 대한 연구를 통해 학생들의 흥미가 감소하는 원인과 학생들이 어렸을 때 가졌던 과학에 대한 흥미를 유지하기 위한 방안을 탐색할 수 있으며, 과학학업성취와 관련된 다양한 정의적 요인들에 대해 조사하는 연구가 가능할 것으로 기대된다.
이 연구에서는 최근 관심을 받고 있는 주제인 끈기(Grit)와 목표인식, 학업적응의 관계를 알아보고, 학업적응에 영향을 주는 환경적 요인인 사회적 지지나 학업-가정갈등이 이러한 관계에서 어떠한 역할을 하고 있는지 추가적으로 알아보았다. 끈기는 장기적인 목표달성을 위한 열정과 인내라는 특성을 가지고 있으며, 학업성취를 포함한 적응적인 지표들을 예측하고 있다. 이 연구에서는 원격대학에 재학 중인 여성 성인학습자 642명의 설문조사 자료를 토대로, 연구모형을 검증하기 위한 구조방정식 모형분석을 실시하였다. 연구결과 모형은 자료에 잘 부합하는 것으로 나타났으며, 끈기의 두 요소인 흥미유지와 노력지속은 학업적응에 직 간접적으로 긍정적인 영향을 주고 있었다. 또한 경로들의 특정간접효과를 분석한 결과 흥미유지는 학업적응에 직접적인 효과를, 노력지속은 목표인식을 통한 간접효과만이 유의하게 나타나 끈기 요소의 차별적 예측력을 알 수 있었다. 마지막으로 학업-가정갈등은 학업적응에 부적 영향을, 사회적 지지는 정적 영향을 주었으며, 사회적 지지가 목표인식을 통한 간접효과 역시 통계적으로 유의하게 나타났다.
본 연구는 간호대학생의 그릿(Grit)이 자기주도 학습능력과 대학생활적응에 미치는 영향을 분석하기 위한 서술적 조사연구이다. C 지역의 간호학과 대학생 1-2학년 총 260명을 대상으로 수집된 자료는 SPSS/WIN 20.0 프로그램을 이용하여 빈도 분석, 기술 통계 방법, t-test, ANOVA, 다중회귀분석 하였다. 그 결과, 그릿의 하위 영역 중 흥미 유지 3.27점(±0.71), 노력 지속 3.35점(±0.69)이었다. 자기주도 학습능력의 하위 영역 중 학습계획 3.43점(±0.56), 학습 실행 3.52점(±0.67), 학습 평가 3.47점(0.71)이었다. 대학생활적응의 하위 영역 중 학문적 적응 3.43점(±0.66), 사회적 적응 3.36점(±0.78), 정서적 적응 3.38점(±0.72), 신체적 적응 3.35점(±0.80), 대학에 대한 애착 3.40점(±0.64)이었다. 간호대학생의 그릿이 자기주도 학습능력에 영향을 미치는 그릿의 하부 영역은 흥미 유지 (t=2.423, p<.05), 노력 지속 (t=3.761, p<.001) 으로 나타났으며, 이들 변수의 설명력은 40.2%이었다(F=23.609, p<.001). 간호대학생의 그릿이 대학생활적응에 영향을 미치는 그릿의 하부 영역은 흥미 유지(t=3.112, p<.001), 노력 지속(t=3.930, p<.001)으로 나타났으며, 이들 변수의 설명력은 43.2%이었다(F=30.608, p<.001). 이러한 결과는 간호대학생의 그릿으로 자기주도 학습능력, 대학생활적응을 강화할 수 있는 교육 프로그램 개발이 필요하다는 것을 보여주며, 더 나아가 이를 위한 연구들이 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
이러닝 컨텐츠를 활용하여 학습자가 자기주도적으로 학습을 진행할 때, 컨텐츠에 사용된 여러가지 멀티미디어적 요소들은 학습자에게 흥미를 유발시키고 주의집중을 유지시켜주는 역할을 한다. 의지가 약하고 주의집중 가능 시간이 짧은 초등학생들의 주의를 컨텐츠에 집중시키기 위하여 다양한 장치들이 현재 사용되고 있다. 그중에서 특히 플래시 애니메이션과 스크립트를 이용하여 학습자의 학습활동을 유도하는 장치들을 주의집중장치로 정의하고 그 효과성을 검증한다.
다자간 채팅은 인터넷 기반에서 진보적인 발전을 한 분야이고, 네트워크 게임과 같은 어플리케이션 제작에 있어 필수적인 기술이다. 본 논문에서는 자바 기술을 이용하여 one-tier, two-tier 구조가 가진 불편한 유지보수, 데이터 은닉의 문제점을 해결하기 위하여 multi-tier architecture로 아바타를 사용하여 다자간 채팅시스템을 구현하였다. 또한 채팅에서 흥미를 유발하기 위한 캐릭터 전송기술, 다양한 문자를 보내기 위한 문자 포맷 기술을 구현하였다.
학습자가 중심이 되고 선생님과 부모님들은 조력자 역할을 하는 자기주도 학습이 주로 이뤄지는 E-learning 환경에서 학습도구의 한가지인 자동 문제 출제 시스템의 역할은 매우 중요하다. 이런 학습 환경에서의 학습자의 참여도는 학습내용은 물론이고 화면구성이나 디자인에 따라서도 크게 좌우된다. 그러므로 화면구성과 디자인은 학습자의 관심과 흥미를 지속적으로 유지할 수 있도록 주기적으로 변경하여 학습자의 호응도를 높일 수 있게 구성하는 것이 바랑직하다. 하지만 기존에 연구된 자동 문제 출제 시스템은 디자인과 프로그램이 분리되어 있지 않아 잦은 사용자 인터페이스의 변화에 대처하는데 많이 비용이 소요될 수 있다. 본 논문에서는 SUN의 J2EE Patterns Catalog의 일부인 MVC 모델을 적용하여, 디자인과 프로그램을 분리하여 유지관리가 편리한 자동 문제 출제 시스템을 설계하였다.
코로나 19와 경기침체의 영향으로 기업들은 극심한 경쟁상황에 놓이게 되었다. 이러한 상황에서 우수한 직원을 선발하는 것 뿐만 아니라 유지하는 것 또한 기업이 당면한 최우선 과제가 되었다. 하지만 기존의 근로자들과는 매우 다른 성향을 가진 90년대생들이 노동 시장에 진입하게 되었고, 이들의 높은 이직률로 인해 기업과 근로자 모두 어려움을 겪게 되었다. 이에 본 연구에서는 중국의 90년대생 근로자에 주목하여, 이들이 추구하는 직업가치(실용주의, 직업-흥미일치, 장기개발, 혁신성)가 직무만족과 이직의도에 미치는 영향을 살펴보고, 근무시간이 1년 미만인 그룹과 1년 이상인 그룹을 비교 분석하였다. 총 267명의 90년대생 중국 근로자의 응답을 통해 연구모형을 검증한 결과, 실용주의는 직무만족과 이직의도에 모두 영향을 주었지만, 직업-흥미일치는 직무만족에만, 혁신성은 이직의도에만 영향을 주었다. 근무기간의 조절효과는 부분적으로 검증되었고, 연구결과에 따른 다양한 시사점이 논의되었다.
정보교육에서 프로그래밍 교육은 프로그래밍 언어를 이용하여 알고리즘 고안과 문제 해결을 수행하는데 그 의미가 있다. 그러나 프로그래밍 언어 도구 자체를 익히고 사용하는 것이 선행되어야 하기에 초등학생들은 프로그래밍 언어 도구를 익히는 과정을 거치면서 그 흥미가 점점 감소되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 초등학생들이 프로그래밍을 Drag & Drop 방식으로 쉽게 사용할 수 있고 결과물을 프로그래밍 중에 즉시 확인할 수 있는 교육용 프로그래밍 언어(EPL)를 이용하여 12주 동안 매주 1시간씩 교육하기 위한 학습 내용을 구성하고 이를 적용하였다. 적용 결과, EPL은 초등학생들의 프로그래밍 교육에 대한 흥미를 유발 및 유지할 수 있고, 창의력과 논리력 신장에도 긍정적인 영향을 줄 수 있는 것으로 나타났다.
국제화로 인한 영어의 중요성과 필요성이 확대되고 있다. 이로 인해 다양하게 영어 교육이 이루어지고 있으며, 최근에는 몰입감과 흥미감을 위하여 증강현실 기술을 활용하고 있다. 본 콘텐츠는 유아 영어 인지 능력개발을 위한 모바일 AR 콘텐츠이다. 교구의 사물을 3D 모델로 모바일 폰에서 출력 가능하며, 간단한 일상회화를 들려줌으로 아이들에게 생활영어를 놀이처럼 익히게 한다. 그리고 게임을 좋아하는 아이들의 특성을 고려하여 각 사물에 영어게임을 추가한다. 또한 아이와 부모님들의 관심을 계속적으로 유지하기 위하여 각 단계별 게임의 이벤트를 다르게 표현하여 흥미도와 몰입감을 제공한다.
본 연구에서는 초등학생의 자아존중감과 의복행동에 대한 일반적인 경향을 살펴보고, 인구 사회학적 특성과 자아존중감 수준에 따라 의복행동에 차이가 있는지 비교해 보고, 자아존중감과 의복행동과의 관계를 분석하였다. 이를 통하여 초등학생의 의복행동을 이해하구 초등학생에게 바람직한 의생활 교육을 시행하는데 필요한 기초 자료를 제공하고자 하였다. 경기도 수원시에 위치한 초등학교 5, 6학년에 재학 중인 남녀 학생 403명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 초등학생의 자아존중감과 전체적인 의복행동은 중간 수준으로 나타났다. 의복행동의 하위 요인을 살펴보면 초등학생은 의복자림성이 가장 높게 나타났고 의복편이성, 의복관리성, 의복흥미성, 의복동조성의 순으로 나타났다. 둘째, 초등학생의 인구 사회학적 특성과 자아존중감 수준에 따른 의복행동의 차이를 살펴보면 여학생은 남학생보다 의복동조성, 의복흥미성, 의복관리성이 높게 나타났고 남학생은 여학생보다 의복편이성이 높게 나타났다. 5학년은 6학년보다 의복관리성이 높게, 의복자립성은 낮게 나타났다. 한달 용돈이 2만원 이상인 집단은 다른 집단에 비해 의복동조성, 의복흥미성이 높게, 의복편이성은 낮게 나타났다. 어머니의 직업이 없는 경우는 직업이 있는 경우보다 의복흥미성이 높게 나타났다. 또한 자아존중감 수준이 높을수록 의복관리성은 높게 나타났다. 셋째, 초등학생의 자아존중감은 의복관리성과 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 즉 자아존중감이 높을수록 의복을 잘 관리할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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