현대사회는 산업화사회와 정보화사회를 거쳐 문화중심사회로 이동하며 전통적인 체계가 해체되고 새로운 통념의 융합으로 탈경계화를 가속하며 확장돼 가고 있다. 문화콘텐츠 산업을 선도하고 있는 게임에서도 다양한 유형의 문화융합이 이뤄지고 있다. 특히 게임에서의 콜라보레이션(collaboration)은 부족한 콘텐츠를 대체하고 다른 게임과의 차별성을 가질 수 있다는 점에서 유용한 마케팅 수단으로 인식되며 다양한 형태로 활용되고 있다. 본 연구는 모바일 게임에서 활용되고 있는, 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션 사례 조사를 통해 그 유형을 탐구하고, 나아가 이를 바탕으로 모바일 게임에서 활용되고 있는 콜라보레이션의 특성을 파악해 보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2010년부터 2014년 기간 동안 국내외 모바일 게임에 활용된, 대표적 콜라보레이션 게임 사례를 대상으로 탐구하였는데 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 아티스트와의 콜라보레이션, 캐릭터를 활용한 콜라보레이션, 상품과의 콜라보레이션과 같은 세 가지 유형으로 진행되고 있는 것을 확인하였다. 그리고 이 세 가지 유형 중에 캐릭터를 활용한 콜라보레이션 종류가 가장 많은 것을 알 수 있었는데 이들은 게임 간의 캐릭터 활용, 애니메이션의 캐릭터 활용, 만화 웹툰의 캐릭터 활용, 스타 활용, 위인 활용과 같은 다섯 가지 유형으로 추진되고 있었다. 그리고 이들 사례 탐구를 통해 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 다음과 같은 다섯 가지 특성을 가지고 있다고 밝혔다. (1) 컨버전스형 융합으로 이종업종 간 콜라보레이션 사례가 많다. (2) 캐릭터를 활용한 콜라보레이션이 가장 활성화되어 있다. (3) 콜라보레이션에 사용된 콘텐츠의 소비 주 연령층이 게임의 주 타깃 연령층과 같다. (4) 인지도가 높은 요소를 채택해 콜라보레이션 하고 있다. (5) 게임의 위상과 파급력이 증가하였다. 본 연구는 모바일 게임 산업에서 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션의 활용 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로나 학술적으로 중요한 의미를 가진다.
본 연구에서는 정보시스템의 전략적 활용(SUIS)에 관한 이론적 틀을 바탕으로 SUIS를 유형화하고, 업종에 따라 SUIS 유형이 차이가 있는가를 실증연구를 통해 알아보았다. 한편, 업종별 SUIS 유형의 차이가 SUIS 성과에 미치는 영향을 밝히기 위하여, SUIS 성과변수를 개발하고 이를 통해 업종별 적합한 SUIS 유형의 존재여부를 분석하였다.
정보화 사회에 이어 고도정보화 사회가 되면서 학교에서도 컴퓨터를 활용한 교육의 중요성이 날로 높아지고 있으며 학습자 서로의 도움을 중시하는 협동학습 또한 점점 더 강조되고 있다. 이에 초등학교 국어과의 연극단원을 가르치는데 학생의 발달 단계에 맞는 연극 유형을 알아보고 협동학습의 여러 모형 중 집단탐구모형에 기초하여 모둠 구성원들이 주도적으로 연극 유형을 골라 스스로 탐색, 토의 한 후 실제로 연극을 할 수 있는 시스템을 설계했다. 연극 학습의 특성상 초등학교의 교과서에 나오는 극본을 조사하고 이를 실제 학습에 활용 가능한 10가지 연극 유형으로 분류하여 학생들이 적합한 유형을 선택하거나 활용할 수 있도록 제시하였으며 가능한 동영상 자료를 중심으로 시스템의 컨텐트를 구성하였다.
본 연구에서는 언텍트 소비가 일반화됨에 따라 소상공인들을 지원하기 위해 캡티브-포털을 활용하여 주문하는 등의 시스템을 구축하고 있으며, 이에 상권 내 방문자들의 주문 정보를 기반으로 개인의 선호나 취향을 고려하고 기존 방문 순서를 고려하여 다음 방문지를 추천할 수 있는 모델을 개발하고자 한다. 모델 개발을 위한 데이터셋으로는 캡티브-포털을 통해 수집되는 변수 항목과 유사한 위치기반 SNS 데이터인 Foursquare 데이터를 활용했다. 본 논문에서는 데이터셋의 변수 중 상호명을 기반으로 22개의 행동 유형 카테고리로 묶어 현재 행동 유형 이후에 다음에 이어질 행동 유형을 예측하는 것을 제안한다. 개인 별 세션 기반의 데이터셋을 LightMove 알고리즘을 활용하여 행동유형 예측을 임베딩 차원의 변경하여 실험한 결과 500차원에서 Top-5가 82.72의 성능을 보임을 확인했다. 향후 국내 상권에 맞는 방문지 추천 시스템이 개발된다면 방문지 추천을 활용하여 다양한 마케팅 전략을 수립이 가능해질 수 있고, 이를 통해 지역 상권이 활성화될 것으로 기대된다.
이 연구는 초등 과학 영재가 보이는 추론 사례를 분석하여 SSI 추론 유형별 근거 활용의 특징과 의사결정의 어려움을 이해하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 코로나19 관련 쓰레기 문제에 대한 SSI 수업에 참여한 초등 과학 영재 학생 17명의 발화 내용과 학습지를 비형식적 추론의 유형 분석틀로 분석하였으며, 추론의 근거에 따라 이성적 유형, 감정적 유형, 직관적 유형의 3가지로 구분하였다. 분석 결과, 학생들은 SSI 추론의 근거 활용별로 다음의 특징을 보였다. 첫째, 이성적 유형에서 학생들은 과학적 지식과 수치·통계를 객관적 근거로 중요하게 여기고 기록하였다. 반면 객관적 근거를 기록하지 않은 학생들은 이후의 의사결정에 소극적이었다. 둘째, 감정적 유형에서 학생들이 어느 관점에 공감하여 추론하느냐에 따라 제시한 해결책도 달랐다. 이는 학생들이 공감한 대상 외의 SSI에 관한 다양한 입장을 고려하지 못하는 어려움으로도 이어졌다. 셋째, 직관적 유형에서 학생들은 다른 모둠원이 제시한 의견에 반대하면서도 그 이유를 정확한 용어로 설명하지 않았다. 이는 학생들이 문제 해결을 하지 않거나 근거를 비판적으로 검토하지 않는 어려움으로도 이어졌다. 넷째, 두 가지 유형이 결합된 사례도 나타났다. 직관적 유형은 이성적, 감정적 유형에 앞서 나타났다. 직관적 유형은 감정적 유형과 결합되었을 때 개인의 경험과 공감을 바탕으로 감정 이입을 심화시켰으며, 이성적 유형과 결합되었을 때에는 즉각적인 반응으로 그쳤다. 본 연구에서는 이러한 논의를 통해 SSI 수업에서의 교수 지식 연구가 나아가야 할 방향을 비형식적 추론 유형별 근거 활용의 특징과 의사결정의 어려움 관점에서 제언하였다.
지식의 생성과 활용의 원천으로서 인터넷 커뮤니티를 '지식 커뮤니티'로 정의할 때 지식 커뮤니티는 '검색엔진', '공개공동체', '전문공동체', '활동공동체'의 4대 유형으로 구분되며 개별 지식 커뮤니티는 시간이나 환경의 변화에 따라 각 유형을 넘나들며 변화하고 있다. 변화하는 지식 커뮤니티를 기업경영에 적절하게 활용하기 위해서는 각 지식 커뮤니티 유형별 활용전략이 절실함에도 불구하고, 지식 커뮤니티 유형별 효과 분석과 활용전략에 대한 연구는 많지 않다. 이에 본 연구에서는 지식 커뮤니티 유형별 분류에서 제안한 4대 지식 커뮤니티 유형에 대해 지식 생성 및 활용에 영향을 미치는 요인을 실증분석을 통해 도출함으로써 지식 커뮤니티의 변화를 설명하고 그 활용방안을 제시하고자 한다. 첫째, 관련 선행연구를 통해 지식 커뮤니티 유형별로 지식의 생성과 활용에 영향을 미치는 요인을 적합성, 신뢰성, 체계성, 충실성, 유사성, 피드백, 이해도로 파악하였다. 둘째, 유형별 대표사이트에 30개의 실제 질문을 질의하여 전문가의 평가를 통해 각 요인을 평가했다. 마지막으로 Stepwise 회귀분석을 이용해 각 유형별로 지식 커뮤니티의 지식 생성과 활용에 영향을 미치는 주요 요인을 도출했다. 회귀분석 결과 검색엔진 유형의 지식 커뮤니티는 신뢰성과, 공개 공동체 유형은 적합성과, 전문공동체 유형은 신뢰성 및 유사성과, 활동공동체 유형은 충실성 및 유사성과 높은 상관관계가 있었다. 본 연구에서 제시한 지식 커뮤니티 유형별 영향요인에 대한 실증분석 결과는 지식 커뮤니티의 변화를 설명하고 그 활용방안을 제시하는데 유용할 것으로 기대된다.
이 연구는 MBTI의 심리 기능지표 조합인 ST, SF, NT, NF의 유형별 특징을 반영한 마케팅 문체 프레임워크를 정의하고 모델 학습을 통해 성격유형별 맞춤화 된 광고 메시지로 생성하는 것을 목적으로 한다. 활용되는 광고 메시지 자동 생성 기술은 BART 모델에 성격유형을 Prefix로 포함한 광고문을 학습시켜 성격유형에 따라 맞춤형 광고 메시지를 생성하는 방식이다. 학습된 모델은 Prefix 조작만으로 MBTI 성격유형별 문체 특징을 갖춘 광고 메시지로 변환되는 것을 실험을 통해 확인할 수 있었다. 본 연구는 성격유형의 특징을 문체 프레임워크로써 정의하고 이에 기반한 모델 학습을 통해 성격유형별 특징을 반영한 광고 메시지를 재현해 낼 수 있다는 점에서 의의가 있다. 또한 성격유형과 연관 feature를 함께 학습하여 유형별 문체 특징과 소구점을 포함한 광고 메시지를 생성했다는 기술적 가치가 있다. 이 연구 결과를 기반으로 차후 타겟 고객층의 성격유형과 광고 도메인을 고려한 효과적인 광고 콘텐츠를 생성해 내는 모델을 개발하여 타겟 마케팅 분야는 물론이고 지역별 또는 언어별 문체 간 차이를 구조화하거나 재현해야 하는 문제에서 기반이 되는 연구로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 미래 교수-학습방법 유형과 학습 공간 유형을 분석하여 교수-학습방법 유형에 적합한 공간 유형을 연결(matching)해보고, 공간 유형별 교수-학습방법과 학습양식의 활용정도를 학교급별로 제안하고자 하였다. 그 결과, 플립 러닝, 디퍼 러닝, 협력 학습, 몰입형 가상현실 학습, 놀이 학습, OER활용 학습 등 6가지의 교수-학습방법 유형과 놀이 및 탐구 공간, 제작 및 거치 공간, 발표 및 전시 공간, 독립된 학습 공간, 학습의 장으로서의 교실, 학습의 내용으로서의 교실 등 6가지의 학습 공간 유형을 도출하였다. 아울러 Table 12와 13과 같이 미래 교수-학습방법 유형에 적합한 공간 유형을 연결해보고, 공간 유형별 교수-학습방법뿐만 아니라 22가지 학습양식의 활용정도를 학교급 또는 학년군별로 제시하였다.
본 논문에서는 ICT를 활용한 교수 학습에서 효과적으로 이용될 수 있는 평가 모형과 평가 방법들을 연구하였다. ICT를 활용한 교수 학습의 유형에는 정보 탐색하기, 정보분석하기, 정보 안내하기, 협력 연구하기, 전문가와 교류하기, 웹 토론하기, 웹 펜팔하기, 정보 만들기 등의 8가지 유형이 있는데 그 중 가장 많이 활용되고 있는 정보 탐색하기와 정보 분석하기 유형에 대한 평가 모형과 평가 방법을 제시하였다. 현재 ICT활용 수업에서 평가 모형과 방법에 대한 선행연구가 없기 때문에 본 논문에서 제시한 평가 방안은 ICT활용 교수학습의 효과를 높이는데 기여할 것이다.
농촌진흥청에서 제공하고 있는 수치토양도는 수문 수자원 분야에서 SCS-CN법을 이용한 유효우량 및 유출곡선 산정에 가장 많이 활용되고 있다. 토양조사 국책사업 결과 전산화된 토양도 및 토양검정 데이터베이스에 기초한 토양정보 웹 시스템은 전국의 토양 전자지도와 토양 통계 자료를 주제별로 검색하거나 필지별 토양분석 성적에 따른 토양관리처방서를 조회하는데 사용되는 농업분야 이외의 사용자 그룹을 위해 필요한 정보를 제공하도록 활용 및 유통 요구도가 높아지고 있다. 수치토양도가 수문학적 토양유형 정보를 포함하도록 제공하는 것이 먼저 필요할 것으로 생각되고 다음으로는 수문 수자원 분야 활용 측면에서 수치토양도가 제공하는 속성, 축척, 제공형태, 좌표체계, 서비스 방식 등에 대하여 활용정책을 마련하여 이에 따라 자료가 유통될 수 있도록 하여야 할 것이다. 앞으로 활용이 가능하게 될 수치세부정밀토양도와 토양유형을 이용하여 충북 괴산군 소수면의 소유역에 대해 SCS 삼각법에 따른 단위도 작성, 유효우량 산출 및 유출곡선을 작성한 결과 농업과학기술원의 정 등(2006)이 분류한 토양유형을 이용한 결과 정 등(1995)에 따른 토양유형을 이용한 결과에 비해 CN값과 유효우량이 더 높게 나타났고 삼각단위도로부터 유도한 정점의 유출량과 시간별 유량 관측값에 더 가까운 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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