디지털 사이니지(Digital Signage)는 불특정 다수에게 일대다 형태로 정보를 제공하는 디지털 정보 디스플레이(Digital Information Display)에서 사용자의 상황을 인지하여 개인 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 상황인지기반 텔레스크린(TeleScreen)으로 진화했으며, 앞으로의 디지털 사이니지는 옥내외에 위치한 다양한 형태의 사이니지들이 주변 환경과 사용자 상황에 따라 서로 협업하여 서비스를 제공하는 오픈스크린 서비스로 발전할 전망이다. 본 고에서는 오픈스크린(Open-Screen) 서비스의 등장 배경과 개념을 소개하고 하고 본 연구원에서 개발한 오픈스크린 서비스 플랫폼 기술을 소개한다.
세계 경제 및 산업 환경 변화에 따라 새로운 성장동력 방안으로 서비스산업의 중요성이 점차 높아가고 있다. 선진국에서는 이미 서비스산업의 경쟁력을 강화하여 경제의 고부가가치화를 추진하고 있다. 새로운 서비스를 개발하는 것은 넓은 범위의 자원이 투입되어야 한다. 따라서 고객, 공급자, 그리고 다양한 지식창출기관과의 협력과 네트워크 구축 역량은 기업의 주요한 경쟁력의 원천이 되고 있다. 본 논문은 선진국에 비해 낙후되어 있는 국내 서비스산업의 혁신역량을 제고하기 위해 국내 서비스산업을 산업 유형별로 분류하고, 분류된 산업 별로 협업 파트너에 따라 혁신 성과가 어떻게 다르게 나타나는지를 분석하였다. Dialogic사의 혁신 패턴 별 산업분류를 응용한 방식(홍성민 장선미 2009)을 도입하여 산업 유형별로 외부협력 성과가 다르게 나타남을 보였다. 분석결과 전체 산업에서 기업들은 고객, 경쟁사와 협업하는 경우가 많았으나 민간 서비스업체(컨설팅사나 커머셜랩)와 협업한 경우 제품 혁신성과가 나타났다. '서비스 내 혁신' 산업에서는 대학과 협업이 조직혁신성과로, '서비스를 통한 혁신'산업에서는 고객과의 협업이 마케팅혁신 성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과로 국내 서비스산업의 활성화를 위해서는 기업과 전문적으로 협업할 수 있는 컨설팅사나 대학의 전문인력 양성이 필요하다는 시사점이 도출되었다.
본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅에서 모바일 협업 서비스를 위한 컴팩트 분산객체그룹 프레임워크(Compact Dostributed Object Group Frorework : CDOGF)에 대해 기술한다. CDOGF는 논리적인 영역에 따라 각 센서 및 기기의 네트워크 연결과 다수의 모바일 컴퓨팅 장치의 관리, 모바일 협업응용 서비스의 수행하는 객체들의 그룹화를 지원한다. 이를 위해, CDOGF의 구성요소의 세부적인 기능을 메소드와 이를 이용하기 위한 인터페이스를 설계하였다. 그리고 각 구성요소간의 상호작용을 센서와 응용, CDOGF와 응용, CDOGF 내부 구성요소간, CDOEF와 DOGF등 네 가지 형태로 구분하여 기술하였다. 또한 기존 모바일 협업을 위한 기술들의 분석하여 모바일 협업 환경을 정의하였다. 본 환경에서 모바일 협업 응용 서비스의 구현과 위에서 언급한 네 가지 상호연동을 위해 TMO 스킴과 분산 미들웨어인 TMOSM를 사용하였다. 끝으로 u-병원 응용을 본 환경에서 수행하도록 하였다. u-병원 응용은 유비쿼터스 환경을 갖춘 병실로부터 병실의 환경정보와 환자의 건강정보를 모바일 장치인 PDA를 통해 수집한다. 또한 환자관리 업무를 위한 정보 서비스를 제공한다.
본 논문에서는 다수의 모바일 장치가 협업을 할 수 있는 환경을 제안하고, 이를 기반으로 헬스케어 응용 서비스에 적용함을 보였다. 제안한 협업 환경은 센서와 모바일 장치, 모바일 장치와 모바일 장치, 모바일 장치와 홈 서버의 상호작용을 3가지 타입으로 정의 하였다. 또한 이들간의 정보 교환은 Push와 Pull방식으로 구분하였으며, 다수의 센서로부터 수집된 정보는 보안 정책에 따라 모바일 장치간 정보를 교환하거나 홈 서버에게 전달한다. 보안 정책은 개인 의료 처방과 예방을 위한 개인 정보와 주변 환경에 관련된 공개 정보로 나누어 관리하여 협업 환경에 적용하였다. 이는 개인 사용자마다 상이한 서비스를 제공하는데 기반이 된다. 이를 위한 구현 기술로는 적시성을 보장하는 TMO 스킴을 이용하여 컴포넌트를 설계 및 구현하였으며, 이들간의 상호작용은 TMOSM을 사용하였다.
본 논문에서는 현재 서비스 중인 O2O시스템의 문제점인 '비콘 공해'를 해결하기 위해, 협업적 필터링 및 1축 위치 기반 기술을 이용하여 사용자가 원하는 정보만을 수신 받을 수 있는 BLE 비콘 기반의 협업적 필터링을 이용한 O2O정보 서비스 시스템을 제안하고자 한다. 본 시스템은 사용자가 자신이 원하는 정보만을 제공받을 수 있기에 사용자의 '비콘 공해'를 해결하여 줄 수 있다.
세계가 주목하는 새로운 컴퓨팅 패러다임으로 클라우드 컴퓨팅 기술이 주목받고 있다. 클라우드 컴퓨팅은 다양한 사용자의 특성 및 사용 목적에 따른 서비스를 제공한다. 최근에 서비스 되고 있는 협업 클라우드 시스템은 클라우드 간 오픈 API들을 통한 상호 운영성을 바탕으로 서비스가 제공되고 있다. 하지만 클라우드 시스템은 보안과 성능, 가용성 등 개선해야할 많은 부분이 많이 남아있고, 특히 협업된 환경에서는 하나의 클라우드에 대한 공격이 다른 클라우드에 영향을 미칠 수 있기 때문에 이러한 특징을 고려한 침입탐지 및 차단을 위한 시스템이 필요하다. 본 논문은 하이퍼바이저와 유기적으로 통신하는 Hypervisor Intrusion Detection Agent(HIDA)를 이용하여 위협을 탐지, 분석하고 Warning Control Center(WCC)이용하여 협업된 클라우드 시스템에 위험을 공유함으로써 기존 시스템에 비해 보다 개선된 보안성 및 가용성을 제공하는 방법을 제안하였다.
소셜 M2M 서비스는 지능형 M2M 플랫폼을 내장한 M2M 단말들이 자율적으로 소셜 그룹을 형성하고 상호간의 협업을 통해 창출된 지능형 M2M 융 복합 서비스를 말한다. 소셜 M2M 서비스 개발을 위해서는 그 핵심기술로 M2M 공통 서비스 기능을 지원하는 공통 프레임워크와 지능화 기술, 협업 기술, 융합 기술을 포함하는 지능형 M2M 플랫폼이 필요하며, 사물인터넷 생태계의 S(Service)-P(Platform)-N(Network)-D(Device) 각 계층별로 관련 솔루션을 효과적으로 구축하는 것이 필요하다.
네트워크의 발달은 유선 인터넷(Wired LAN)과 무선 인터넷(Wireless LAN) 시대를 지나 휴대 인터넷(Mobile LAN)으로 발전하고 있다. 이처럼 다양한 네트워크의 공존은 사용자에게 보다 빠르고 저렴한 서비스를 제공하고 있다. 본 논문에서는 모바일 기기 사용자를 위한 개인화 방법으로 협업 필터링 방법을 통한 추천과 푸쉬(push) 방식의 서비스 방법을 제안한다. 사용자 프로파일 정보는 협업 필터링 방법을 통한 사용자 선호 음악 추천을 수행하고, 추천된 사용자 선호 음악은 모바일 기기로 푸쉬 서비스 된다. 추천을 통한 모바일 음악 푸쉬 서비스는 모바일 기기 사용자로 하여금 네트워크 환경에 접속되어있을 때 사용자 취향에 맞는 음악을 능동적으로 다운로드 해 둠으로써 사용자가 음악을 선택하여 모바일 기기로 다운로드 하는 시간을 줄여 줄 수 있다.
비즈니스 협업을 위한 방법들 중에서 메시지 교환을 통한 loosely coupled integration이 선호되고 있는 추세에서, 이를 위한 방법으로 최근에 각광받고 있는 기술이 웹서비스이다. 웹서비스를 확장한 협업표준들이 제안되고 있는데, 본 연구에서는 동적인 웹서비스 운용을 위한 WSCI, BPEL4WS, BPML 등을 비교 분석하고자 한다.
최근의 비즈니스 환경은 고객, 공급자, 파트너 등 다수 기업과의 관계적 협업관계가 중시되는 수평적 통합환경으로 변화하고 있다. 이러한 관계적 협업이 중시되는 비즈니스 환경에서 경쟁력을 갖추기 위해서 기업은 급변하는 사용자와 시장 요구에 민첩하게 대응하고 적응해야 한다. 본 연구에서는 웹 서비스를 이용하여 다수의 협업관계를 가능하도록 동적 환경에서 배치와 재구성이 가능한 모델을 제시한다. 본 논문에서는 시맨틱 웹 서비스 기술을 이용하여 필요한 서비스들을 의미적으로 발견하고 동적으로 재구성한다. 웹 서비스 발견 및 재구성 프토토타입을 통하여 본 모델의 유효성을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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