최근 들어, IT 행동과 관련된 연구가 진행되었음에도 불구하고 수용자의 유형에 따라 행동이 어떻게 달라지는지 파악한 연구는 거의 없다. 본 연구는 모바일 인터넷 서비스를 대상으로 수용자의 유형에 따라 수용 후 행동이 어떻게 달라지는지 검증하고자 한다. 이를 위해, 본 연구에서는 사용 지속 모델을 이용하였고, 이 모델을 기반으로 두 집단 간의 행동 차이를 검증하였다. 연구 결과, 두 집단 간의 IT 행동은 각각 다르게 나타났다. 본 연구의 결과는 이론적인 의의와 실용적인 의의 점을 제공하고 있다.
본 연구의 목적은 이론적 고찰을 토대로 환경문제와 직결된 소비자들의 가사용 내 구재처분행동유형과 이에 영향을 미치는 제변수들과의 관계를 실증분석을 통해 파악하고자 함이다 연구대상은 분당.일산지역에 거주하는 주부600명이며 최종분석에 사용된 자료수는 512부이다 연구결과 재활용 처분행동중 이타적 처분행동이 많은 비율로나타났으며 가구류가 전자제품류부다 폐기율이 높은 것으로 나타났다 그리고 처분-행동유형은 인구통계적 변수 와 환경문제에 관한 의식과 의미있는 관련이 있음을 보였으며 개인적 가치성향중에는 익사 회적 성향이 재활용 처분행동과 가장 깊은 관련이 있는 것으로 나타났다
플레이어의 흥미를 유발하기 위해서 보다 현실감 있는 캐릭터의 중요성이 증대됨에 따라, 캐릭터 디자인 단계에서 성격을 적용하여 사람처럼 행동하는 캐릭터가 필요한 시점이다. 그러나 기존 게임 캐릭터는 개발 단계에서 성격이 정해진 것이 아니므로 사람과 비슷한 행동을 하고 표현을 하는 캐릭터를 창출하는 데는 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 게임 캐릭터에 적용하기 위한 목적으로 5대 성격요인과 자아 상태의 연관성을 증명한다. 5대 성격요인과 자아 상태는 모두 사람의 성격적인 특성과 관련된 이론이다. 5대 성격요인은 사람의 내부적인 특성을, 자아 상태는 외부적으로 관찰 가능한 사람의 특성을 중점으로 하고 있다. 이점에서 두 이론은 어떠한 특성을 정의하고 이에 따라 행동하도록 설계된 캐릭터에 적용하기 적합하다. 즉, 5대 성격요인의 성격에 따라 설정되고, 자아 상태를 이용하여 이 성격에 따른 행동을 표현하는 캐릭터를 개발할 수 있다. 이 작업을 위해서는 우선 두 이론에 관련이 있음을 밝혀낼 필요가 있다. 이를 위해 본 논문에서는 기존 성격연구에 활용된 방법론인 형용사 체크리스트를 이용해 두 이론의 연관성을 밝혀내고 이 결과를 설문을 이용하여 분석한다. 향후 이 두 이론의 연관성에 따른 성격 모델을 구축하여, 캐릭터가 성격에 따라 행동하는 즉, 사실적 행위에 기반을 둔 캐릭터를 개발할 수 있을 것이라 기대한다.
본 연구는 리더의 관리자 코칭행동이 구성원의 혁신 행동에 미치는 영향을 검증하고 구성원의 기업가정신의 매개 효과와 LMX의 조절 효과를 확인하는 것을 목적으로 하였다. 가설은 선행연구와 긍정정서확장구축이론, 자기효능감이론 등을 근거로 하여 설정하였다. 자료는 국내 기업의 직장인 20대이상의 279명을 대상으로 온라인 설문을 통하여 수집하였다. 수집된 데이터의 신뢰성과 타당성 검증은 SPSS 25.0과 AMOS 25.0로 하였으며, 가설검증은 SPSS프로세스 매크로 3.0으로 분석하였다. 연구 결과, 리더의 관리자 코칭행동은 구성원의 기업가정신과 혁신행동에 각각 정(+)의 영향을 주었고, 코칭행동과 혁신행동의 관계에서 기업가정신이 매개효과를 가지는 것이 확인되었다. 또한 LMX는 관리자코칭행동과 기업가정신의 관계에 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 리더의 관리자 코칭행동과 혁신행동간 관계에서 기업가정신을 제시하였다는데 의의를 가지며, 구성원의 기업가정신과 혁신행동을 촉진하는 리더의 관리자 코칭행동의 효과성을 실증함으로써 조직에서 리더의 관리자 코칭행동을 활성화하기 위한 시스템을 마련하고 구성원들의 기업가정신 강화와 LMX 향상을 위한 시사점, 그리고 향후 연구방안을 논의하였다.
본 연구는 주사침 자상을 유발하는 위험행동을 측정하기 위한 도구를 개발하고 타당도와 신뢰도를 검정하는 방법론적 연구이다. Reason(1990)의 불안전한 행동 이론을 토대로 25개 문항의 주사침 자상 위험행동 도구(NIRB scale)을 개발하였다. 요인분석 결과 주사바늘 뚜껑을 다시 씌우는 위험행동, 채혈검체를 옮길 때 주사바늘을 사용하는 위험행동, 사용한 주사바늘을 분리하는 위험행동, 주사바늘을 사용하는 주사행위 중 위험행동, 주사행위 후 사용한 주사바늘 처리 시 위험행동, 주사행위 준비 시 위험행동의 6개 요인이 추출되었다. 본 연구를 통해 주사침 자상 위험행동 측정도구의 신뢰도, 구성 및 준거타당도를 입증하였다.
최근 국내에서 크게 증가하고 있는 아웃도어레크리에이션 열풍은 여가시간과 가처분소득의 증가뿐만 아니라 대중매체와 대중문화의 상호작용의 효과로 볼 수 있다. 국내에서 대중매체를 통해서 노출되는 아웃도어레크리에이션은 실질적으로 크게 증가하고 있고, 관련 산업분야도 급속도록 성장하는 것으로 나타났다. 리얼리티 프로그램 '아빠! 어디가?'의 경우에는 여러 아웃도어레크리에이션을 통해 놀이, 재미, 경쟁, 그리고 일탈적인 특성 등을 사실적으로 노출하고 있기 때문에 관광객의 내재적 특성인 놀이성 측면이 더욱 부각이 된다. 이에 본 연구에서는 대중매체를 통한 아웃도어레크리에이션의 노출이 잠재 아웃도어 레크리니셔트에게 어떠한 영향을 미치는지를 규명하고자한다. 이러한 의사결정과정을 규명하기 위하여 인간의 행동에 대한 설명력이 높은 계획된 행동이론에 성인의 재미와 놀이의 내재적 특성인 놀이성을 추가하였다. 연구결과, 놀이성은 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제에 크게 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제 또한 행동의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 일탈적 행동을 추구하는 아웃도어레크리에이션에서 놀이성이 큰 영향을 미치는 변인임을 규명하였다고 볼 수 있다.
본 연구는 리더의 변혁적 리더십이 부하들의 비윤리적 친조직 행동에 미치는 영향과 조직 동일시가 리더의 변혁적 리더십과 부하들의 비윤리적 친조직 행동 간의 관계에서 매개 역할을 하는지를 살펴보는 것이다. 선행 연구 및 이론적 논의를 바탕으로 연구 모형 및 가설을 개발하고 실증 분석을 통해 가설을 검증했다. 분석을 위해 국내 기업에 근무하는 직원 229명이 제출한 온라인 설문 자료를 사용했고 구조 방정식 분석을 사용해 가설을 검증했다. 설문 조사가 갖는 동일 방법 편의 문제를 해결하기 위해 사회적 바람직성을 통제하고 전산화된 설문지를 사용했다. 분석한 결과에 따르면, 리더의 변혁적 리더십이 부하들의 비윤리적 친조직 행동에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 리더의 변혁적 리더십이 부하들의 비윤리적 친조직 행동에 미치는 영향은 조직 동일시에 의해서 완전 매개되는 것으로 나타났다. 이러한 실증 분석 결과는 리더의 변혁적 리더십이 조직 동일시를 통해 부하들의 비윤리적 친조직 행동에 정(+)의 영향을 미친다는 의미 있는 시사점을 제공한다.
수중 어류의 행동이나 현상을 예측하여 시각화하기 위해서는 어류의 탐지와 어류반응행동의 파악이 우선 이루어져야 한다. 수중이라는 다변적인 환경요인이 현장 계측을 매우 어렵게 하거나 어류의 행동이 비선형적으로 복잡하고 혼돈스러우므로 기존의 단순한 그래픽처리는 실제 수중현상간의 차이를 극복하지 못해왔던 실정이다. 이에 본 논문에서는 매우 복잡 다양한 어류행동반응의 패턴에 대하여 기존의 연구에서 제안된 혼돈이론을 응용한 어류반응행동 모델을 이용하여 시각화 도구를 제안함으로써 수중의 어류이동현상을 예측하거나 평가, 또는 보다 더 정확히 분석하는 자료를 얻을 수 있게 구현하였다. 아울러, 어탐 디스플레이를 동시에 적용하여 사용자에게 반응에 따르는 어류의 탐지상황도 제공하였다. 제안된 시각화 도구를 평가하기 위하여 현장 계측된 어류의 이동 정보와 비교한 결과, 제안된 시각화 도구는 사실성 높은 어류 행동과 시각적인 이해도를 높일 수 있음을 확인 할 수 있었다.
본 연구는 혁신적인 업무수행을 위한 행동에 영향을 미치는 요인을 찾기 위해 중소기업 직원들이 지각하는 조직공정성과 차별화된 IT지원이 지식활용 및 탐색을 통하여 혁신행동에 미치는 영향 관계를 살펴보고자 하였다. 중소기업 직원들을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 최종 239부의 설문을 분석하여 SPSS 22.0과 PLS 3.0을 사용하여 연구가설을 검증하였다. 연구결과 조직공정성과 IT지원은 지식활용 및 탐색에 긍정적인 영향으로 나타났고, 지식활용 및 탐색은 혁신행동에 긍정적인 영향을 나타냈다. 본 연구를 통하여 조직공정성이 지식활용 및 지식탐색에 영향을 미치는 이론적 토대를 마련하였고, 중소기업의 혁신행동에 영향을 미치는 조직공정성과 IT지원이라는 두 변수의 종합적인 분석을 통하여 기업의 경쟁력을 높이는 이론적 및 실무적 시사점을 제시하고자 하였다. 향후 연구에서는 혁신행동으로 인한 성과부분과 관련한 다양한 변수를 활용한 연구가 필요하다.
본 연구의 목적은 사회심리학 이론을 토대로 지역정보 시스템 이용모형을 개발함으로써, 지역주민을 위한 정보통신 서비스의 이용을 효과적으로 설명하는데 있다. 본 연구를 위해 필자는 Ajzen의 계획적 행위 이론(Theory of Planned Behavior: TPB)을 기본모형으로 선택하였는데, 이 이론은 (1) 지역정보 서비스 이용 결과에 대한 기대, (2) 주변 사람들의 권유, (3) 이용을 가능하게 하는 내외적 요인에 대한 자신의 통제 능력의 지각 등을 기본 골격으로 한다. 계획적 행위 이론은 일반적인 사회행동의 설명에 적용되어온 사회심리 이론이므로 필자는 지역정보 시스템 이용의 행동적 특성을 연구 모형에 반영하기 위하여 두 이론 즉, 인터넷 등 매체 이용을 설명하기 위하여 널리 적용되어온 이용과 충족 이론(Uses and gratifications)과 경영정보시스템 이용을 설명하기 위하여 적용되어 온 기술수용모형(Technology Acceptance Model: TAM)을 추가적으로 검토했다. 417명의 지역정보망 시스템 이용자로 부터 수집된 실증자료를 토대로 구조방정식모형(Structural Equation Model: SEM)을 이용하여 제안된 지역정보 시스템 이용모형을 검증한 후 향상된 수정 모형을 제안했다. 그 결과, 지역정보 시스템 이용에 영향을 미치는 주요 요인들로 지역정보를 이용하고자하는 의도, 태도, 주관적 규범, 정보습득에 대한 기대, 사회적 상호작용에 대한 기대, 지역 연계에 대한 기대, 및 개인관련 규범 신념 등을 밝혀 냈다. 이러한 결과를 중심으로 본 연구의 함의와 후속 연구과제가 결론에서 논의되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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