오랜 동안에 걸쳐서 과학의 인식론과 사회학에 관련된 주제를 대상으로 학생들의 이해를 측정하는 표준화된 여러가지 조사 도구들이 사용되어 왔는데 이러한 조사 도구들의 진술이나 선다형 선택지는 연구자들의 입장에서 제시된 경향이 있으며, 설문에 대한 응답에서도 연구자들이 요구하는 방식으로 학생들이 인지하고 해석하는 결점을 지적 받아 왔다. 학생들의 입장을 반영하여 경험적으로 만들어진 문항을 사용함으로써 조사 도구의 모호성에 대한 근본적인 문제점을 효과적으로 줄일 수 있다는 선행 연구들을 토대로 본 연구에서는 과학의 본성에 대한 학생들의 이해를 효과적으로 측정할 수 있는 새로운 조사 도구를 개발하였다. 본 조사 도구는 특정 이론에 의해서가 아니라 학생들에 대한 면접 결과를 바탕으로 한 과학적 검사와 실제 경험에 기초하여 5단계 과정에 의하여 개발되었으므로 과거에 개발되었던 조사 도구들과는 근본적으로 차이가 있다. 일반적으로 과학 교육 연구자들에 의해 받아들여지고 있는 과학의 본성에 대한 측면을 과학의 목적, 과학적 탐구의 본질, 과학 지식의 본질과 위상, 그리고 과학 공동체의 본질과 기능으로 규정하고 이에 대한 학생들의 관점을 파악할 수 있도록 설문의 내용을 세 영역 즉, "과학적 질문을 구성하는 특성", "탐구 실험의 특성", 그리고 "과학 지식을 주장하는 믿음에 대한 근거"로 구성하였다 "과학적 질문올 구성하는 특성"에서는 학생들이 제시된 네 종류의 질문에 대하여 과학적 질문인지 여부를 션택하고 그에 대한 정당한 이유를 밝히도록 하였고, "탐구 실험의 특성"에서는 피험자가 제시된 네 종류의 활동이 실험인지 여부를 선택하고 그렇게 선택하는 정당한 이유를 밝히도록 하였으며, 그리고 마지막으로 "과학 지식을 주장하는 믿음에 대한 근거"에서는 제시된 두 가지 친숙한 이론의 믿음 여부에 대한 정당한 이유를 밝히도록 구성되었다.
현재 모션그래픽은 하나의 산업분야로 자리 잡아 그래픽 디자인에 있어서 독자적인 장르를 형성하고 있다. 디자이너는 문자, 이미지, 그래픽, 등의 시각적 혹은 형태적인 운영이나 해석은 물론이고 모션의 연출과 사운드까지도 메시지를 전달하는 표현요소로서 인식하여야 한다. 그러나 디자이너들에게 있어서 시각적인 모션 원리나 청각적인 사운드 표현의 이론적 기준은 아직 모호한 상태이고 대부분 그들의 감각에 의존하고 있는 상황이다. 이러한 문제의 해결을 위해 장르 간의 배타적 구분에 얽매이지 않은 포스트모더니즘의 시각에서 모션그래픽을 연구해 보고자 한다. 무용 안무의 활용은 오브제의 움직임이라는 시각적 정보전달과 음악이라는 청각적 영상 전달이라는 측면에서 모션그래픽 디자인의 접근 방법이 될 수 있을 것이다. 이에 본 논문은 무용과 음악의 기본구조를 모션그래픽에 대입시켜 그 연관성에 대해 알아보았고 이를 바탕으로 모니터 안에서 오브제의 움직임에 따른 효과적인 사운드 표현 방법과 기술에 대해 연구하였다. 무용 안무의 움직임과 음파의 특성을 기초로 하여 예술적 가치를 인지하고 모션그래픽 디자이너들의 폭넓은 창작 방법에 대한 방향을 모색하는 데에 이 논문의 의의를 둔다.
본 논문은 라캉의 다원적 시각세계인 시각의 타자성에 근거한 응시의 개념을 만화에 적용하여 만화를 해석하고 분석하여 비평할 수 있는 기제로서의 가능성에 대해 모색하는데 그 목적이 있다. 만화라는 매체가 그림과 언어라는 상징적인 요소로 이루어진 시각세계라는 점은 단지 법과 질서의 제1시니피앙으로서 작용해 주체의 욕망을 억압하고 통제하는 것이 아니라 주체를 빛의 지점에서 응시하여 가시적 세계에서 볼 수 없는 비가시적 세계의 결여 지점을 제시하고 욕망을 분출시키는 타자로서 기능한다. 결여의 주체, 욕망의 주체로서 실재를 맞이하는 응시가 컨템포러리 아트에서 경향을 분석하고 비평의 중요한 잣대로 작용한 점과 만화 역시 응시를 작품 속에 융화시켜 표출한다는 점은 예술작품과 만화는 동일선상에 놓여있음을 반증한다. 본고에서는 오랜 기간 동안 인디 만화계에서 활동하며 쌓아올린 실험정신으로 인해 모호하고 난해한 형식을 구조화한 강도하 작가의 작품들 중에 "큐브릭"을 중심으로 비가시적 세계를 의미화 하고자 했다. 하여 "큐브릭"을 해석하고 분석함에 있어 라캉이 이론화한 시각세계에서의 욕망의 원인이자 대상인 응시를 은유와 환유, 모호적 상황표현, 의도적 감정적 오류, 개별성과 통합성의 구조, 의미가 초과되어 표출되는 긴장 등을 제시하였다. 작품에 등장하는 인물들이 서로의 존재를 표현하는 응시, 작가가 독자 혹은 대중들을 응시하며 드러내고자 했던 결여의 지점으로서의 응시, 비평가나 독자가 작품을 보고 작품의 이면을 분석하고 비평하는 응시 등 다양한 방법으로 응시의 개념을 활용할 수 있지만 가장 중요한 것은 욕망의 법을 배반한 주체에게 난폭하고 잔인한 실재가 가면을 쓰고 유희의 놀이를 하도록 하는 장소인 스크린으로서 기능을 하는 만화에 분석과 비평의 눈으로 바라보고 표출하는 작가의 응시이다. 이는 만화가 단지 시각세계에 머물러 재미와 흥밋거리로만 전락하는 것을 억제하고 당당히 예술의 길로 진입할 수 있도록 하는 요인으로 작용할 것이다.
본 연구의 목표는 제주도를 대상으로 한 강우-유출 과정에서 적절한 CN값의 결정 및 초기손실의 규모를 판단하는 것이다. 제주도는 화산 활동으로 형성된 섬으로 투수성이 좋은 다공질 화산암류 및 화산회토로 이루어져 침투가 쉽게 발생한다. 이러한 토양 특성으로 인해 제주도 유역의 유출해석 수행 시 내륙지역과 동일한 방법을 적용하는 데 한계가 있다. 기존 제주도의 강우-유출연구를 살펴보면 초기손실의 고려방법이나 선행함수조건의 고려방법이 달라 상대적인 비교가 모호해지는 문제가 있다. 또한 고려방법에 따라 유출해석 결과가 서로 상충되기도 하여 유의한 결론을 제시하는데 무리가 따른다. 이에 본 연구에서는 제주도 지역의 CN 및 초기손실에 대한 검토를 수행하였다. 이를 위해 대상유역은 한천 유역으로 선정하였으며, 호우사상은 2012년과 2014년에 발생한 태풍 '카눈', 태풍 '볼라벤', 태풍 '산바', 태풍 '나크리' 호우사상을 적용하였다. 한천 유역의 CN과 초기손실에 대한 검토를 위해 강우 자료는 대상 유역 인근 제주(184), 아라(329), 어리목(753), 진달래밭(870), 윗세오름(871) 지점의 강우 자료를 이용하였으며, 유출량 자료는 한천 하류에 위치한 제4한천교에 관측된 수위 및 유속 자료를 이용하였다. 먼저 각 호우사상별 총 유출량을 기저유출과 직접유출으로 분리하고 직접유출량에 대한 유호우량을 산정하였다. 다음으로 산정된 유효우량을 NRCS의 유효우량 산정방법에 적용되는 총 유량-유효우량 관계모형에 적용하여 유역의 최대잠재보유수량을 산정하였다. 이때 초기손실량은 유역의 최대잠재보유수량의 20%, 30%, 40%로 가정하였다. 마지막으로 산정된 최대잠재보유량을 최대잠재보유수량-CN 관계식에 적용하여 CN을 산정하고, 기존 연구에서 적용한 한천 유역의 CN과 비교하여 그 결과를 검토하였다.
본 연구에서는 호안의 안벽 및 방파제의 조성에 있어 기존의 타공법에 비해 경제성, 공사기간 및 시공장비 측면에서 유리한 거치식 강판셀 공법의 설계 기법 및 구조적 건전성 확보를 위해 실시한 실험 연구 결과를 제시하였다. 강판셀 구조는 다수의 보강재와 셀-아크 연결부 등이 존재하는 얇은 쉘 구조로서 그 거동이 복잡할 뿐만 아니라 설계 기준에서 셀 및 아크 내부의 속채움 토압의 크기가 다소 모호하게 규정되어 있다. 이러한 문제의 해결을 위해 실규모의 원통형 단면벽 강판셀 구조$(D11.0^m{\times}H14.0^m{\times}12t)$를 설계 제작하여 해상에 거치하고 속채움을 한 후 현장 응력계측을 수행하였으며, 그 결과를 상세 구조해석 결과와 비교 분석함으로써 당 공법의 설계 기술을 구축하고자 하였다.
전기비저항콘은 현장에서 지반의 오염대를 조사하는데 상대적으로 경제적인 비용으로 적용될 수 있다. 그러나, 전기비저항 결과만에 의한 해석은 정량적 데이터베이스의 부족과 함수비 등의 다른 지반공학적 영향인자들에 의해 모호한 결과를 나타낼 수 있다. 본 연구에서는 지반오염조사에서의 전기비저항 측정기법을 보완하기 위하여 정전용량 측정기법을 도입하여 중금속과 유류로 오염된 지반에서의 적용성을 평가하고자 하였다. 함수비와 오염물질의 종류에 따른 전기비저항과 정전용량의 변화를 평가하기 위하여 실내모형시험을 수행하였으며, 그 결과 전기비저항과 유전상수를 통시에 측정하여 분석함으로써 오염대의 감지에 신뢰도를 높일 수 있는 것으로 나타났다. 전기비저항과 정전용량 측정기법은 중금속으로 오염된 포화지반과 지하수대 상부에 존재하는 디젤유 오염층을 감지하는 데 적용성이 높은 것으로 나타났다.
본 연구는 지역사회네트워크 기반 사회복지프로그램 기획을 준비함에 있어 컨셉트 맵핑을 활용하고 그 적용가능성을 경험적으로 확인하는 것이다. 컨셉트 맵핑은 다양한 이해관계자들 사이의 모호하고 복잡한 아이디어를 구조화하여 시각적으로 제시해 주는 의사결정 도구이다. 이미 상담, 간호, 공중보건 등 휴먼서비스 영역을 중심으로 프로그램 기획 및 평가 과정에서 나타나는 복잡하고 추상적인 아이디어를 개념화하는데 활용되고 있다. 최근, 우리나라에서도 상담 및 의료 영역에서 서비스 제공자와 이용자 간의 존재하는 성과의 차이를 경험적으로 인지하고, 합의를 이끌어 내는 도구로 활용하고 그 효과성이 발표되고 있다. 본 연구에서는 부산광역시 북구에서 아동 청소년을 대상으로 진행되고 있는 부산공동모금회지원 CI사업의 3차년도 사업기획을 준비하면서 사업주체들이 기대하는 성과를 컨셉트 맵핑을 활용하여 개념화하였다. 컨셉트 맵핑은 준비 단계, 아이디어 수집 단계, 서술문 구조화 단계, 표현 단계, 분석결과 해석 단계, 유용화 단계로 이루어졌다. 참여자들은 부산 북구 사회복지기관 종사자 11명이였으며, 이들이 제시한 서술문은 총 60개였다. 이들이 제시한 서술문을 유사성 행렬 형태로 전환하여 다차원 척도법 분석을 실시하였다. 군집은 총 5개로, '아동 청소년의 인식 및 태도변화', '아동 청소년 체계의 변화', '우호적인 지역사회 형성', '지역주민의 변화', '사업공급주체의 변화'였다. 이 중 가장 우선적으로 성취되어야 할 성과는 '아동 청소년의 인식 및 태도 변화'로, 이 성과를 중심으로 3차년도 사업을 기획하게 되었다. 컨셉트 맵핑을 활용하여 성과를 개념화하는 의사결정과정을 거치면서, 참여 구성원들은 사업의 성과에 대해 명확하게 개념화하였고, 이 성과에 대한 합의가 도출되었다.
모든 것이 영상화되는 현상에 대해 그동안 Text 내에서의 단일한 이성구조만을 연구했던 인문학자들 간에 이것을 어떻게 받아들여야 하는가에 대해 많은 고민을 해 왔다. 특히 기호학자들의 이러한 연구는 오랫동안 지속되어 왔는데 움베르토 에코(Umberto Eco) 비롯하여 소쉬르(Saussure), 퍼스(peirce) 등의 학자들의 논의는 주목할 만 하다. 에코는 중세미학에서 현대 기호학에 이르는 그의 철학적 관심을 기반으로 매스 커뮤니케이션 등 미학 일반과 텔레비젼과 만화 등 대중 예술 분야에 대해 깊은 관심을 보였다. 그는 기호학에서 논의되는 기표와 기의간의 쌍방향적 열린 관계를 현대 예술의 개방성과 모호성에 연관짓고 있으며, 관습으로부터의 일탈로 보면서 대중 영상 매차를 본격적으로 연구하였다. 소쉬르는 기호학의 대표적인 인물로 이분법적 기호학, 예컨대 기표/기의, 형태/본질, 랑그/빠롤, 공시적/통시적 등 이분법적으로 기호와 기호학의 특성을 설명하고, 퍼스의 삼분법적 기호학(기호를 기호sign, 대상referent, 해석체interpretant의 삼각 체계로 설명하는 이론)은 기호와 대상, 이 둘을 연결하는 해석체라는 새로운 항을 삽입시킴으로써 기호에 시간을 도입할 수 있는 가능성을 열어 주었다. 본 논문에서는 애니메이션 영상물에 대한 체계적이고, 합리적이고, 논리적인 접근과 분석을 위해 애니메이션 영상 이미지를 기호학적 틀 안에서 분석하려고 한다. 필름(film)을 통해 보여지는 영상물에 대해 그저 문학적이고 인상주의적인 가치판단에 의존한 과거에 비해, 기호학의 도래로, 관객을 흡입하는 영상물들의 불가해한 힘을 체계적인 기호로 분석하는, 상징적 과정과 사회적 맥락을 연계시키는 일이 가능해졌기 때문이다. 애니메 이션을 비롯한 모든 영상물들을 단순한 미학적 예술이 아닌 사회 관습과 제도로 받아들여 인간과 세계를 옳바르게 이해하는 데 일조하고 영상의 신비화를 지양하고자 하는 것이다. 글과 그림의 결합으로 출발한 만화와 애니메이션은 만화 속에 내재한 만화만의 상징(Icon)으로 사람이나 사물, 장소, 혹은 생각까지 모든 이미지들을 형상화시키며 기호화한다. 만화와 애니메이션은 유기적 생물체의 복잡하고 미묘한 속성을 단순하고 절묘하게 개념화시키면서, 언어 이상으로 상징체계를 무한히 확장시킨다. 하지만, 대중을 유혹하는 신비주의와 조작 기재로 이용될 수 있고, 정치 권력과 대중 매체의 거대한 힘과 맞물려 세계에 대한 우리의 지식을 왜곡시킬 수 있는 것이다. 본 논문에서는 영상 애니메이션에 대한 과학적이고 체계적인 접근을 위해 기호학에 근거해서, 비 언어적 만화표현도 일정한 언어적 표현 방법과 유사하게 중층적으로 기호들이 얽혀 부가 의미를 내포하고 있으며, 애니메이션의 유상적 영상 이미지들도 사회적 약호들로 이루어져 있어, 언어체계에 근거한 분석이 가능하다는 것을 알 수 있었다.
최근 인간과 사회적으로 상호작용할 수 있는 소셜 로봇(Social Robot)에 대한 관심이 커지고 있다. ICT 기술 발전에 힘입어 소셜 로봇이 개인에게 맞춤형 서비스와 정서적 교감을 제공하기 쉬워졌으며, 현대의 사회문제들과 이로 인한 개인의 삶의 질 저하를 해소하기 위한 수단으로 소셜 로봇의 역할이 주목받고 있다. 소셜 로봇에 대한 관심에 힘입어 소셜 로봇 보급 또한 크게 늘고 있다. 많은 기업이 다양한 목표시장을 겨냥하기 위한 로봇 제품들을 시장에 선보이고 있으나, 현재까지 시장을 선도하는 명확한 흐름은 부재하다. 이에 따라 소셜 로봇의 디자인을 통해 로봇을 차별화하고자 하는 시도가 늘고 있다. 특히 의인화는 소셜 로봇 디자인에서 중요하게 연구되고 있으며, 소셜 로봇을 의인화하여 긍정적인 효과를 발현하려는 접근이 많이 시도되었다. 그러나 소셜 로봇에 대한 의인화가 형성되는 메커니즘을 체계적으로 설명하는 연구는 부족하다. 의인화에 대한 모호한 이해는 소셜 로봇의 의인화를 형성하기 위한 디자인 최적점의 도출을 어렵게 하고 있다. 본 연구는 소셜 로봇의 의인화가 형성되는 메커니즘을 검증하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 3×2 Mixed Design의 실험 연구를 통해 소셜 로봇의 인간 유사성(Human-likeness)과 개인의 해석수준(Construal Level)이 의인화 형성에 미치는 영향을 확인하였다. 의인화가 형성되는 메커니즘에 대한 6개의 연구 가설을 제시하고, 206명 표본의 데이터를 분석하여 가설을 검증하였다. 분석 결과 소셜 로봇의 인간 유사성 수준에 따라 로봇 의인화 수준이 높아지며, 소비자 해석수준에 따라 인간 유사성이 의인화에 미치는 영향이 다르게 나타남을 확인하였다. 본 연구는 소셜 로봇의 디자인 속성인 인간 유사성과 개인의 사고방식인 해석수준을 함께 고려하여 의인화가 형성되는 메커니즘을 설명하였다는 점에서 시사점이 있다. 본 연구의 결과를 소셜 로봇 의인화 형성을 위한 디자인 최적화의 기준으로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
현재는 도시 아이덴티티(City Identity)가 과거의 기업경영 전략으로서 디자인 통합계획(Visual Identity)이 아닌 지역 고유의 역사와 문화적 유산을 포함하고 경쟁력 강화와 지역성을 부각시켜 잠재되어 있던 지역의 이미지를 새롭게 구현 및 활성화에 그 목적을 두고 있다. 이에 경기도 31개 지자체의 도시 아이덴티티 디자인은 과거에서 벗어나 미래지향적이고 간결하면서도 모던한 이미지를 구축하고 기하학적인 인공모티브를 이용한 차별화된 아이덴티티를 구축해 나가고 있다. 하지만 일부 지자체에서는 과거의 도시 아이덴티티가 존재하였음에도 불구하고, 리뉴얼의 개념이 아닌 새로운 BI를 개발하여 CI를 대체하거나 CI와 BI역할을 대행하고 있어 심볼마크의 경계선과 기준점이 점점 모호 해지고 있다. 뿐만 아니라 비전이 담긴 슬로건을 BI로 사용하고 있는 사례가 존재하고 있어 경기도 지자체 현황분석과 방향성을 제시하여 전문적인 CIP관리가 요구된다. 따라서 본 연구에서는 경기도 31개 지자체의 이론적 배경분석과 학술연구를 통해 심볼마크의 현황분석을 실시하였고 심볼마크의 본질적 의미가 형태론적으로 어떻게 표현되고 해석되는지를 도식화하여 I.R.I 이미지 공간을 최종 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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