The number of single-person households is increasing worldwide, and among them, the proportion of elderly single-person households is increasing. In the case of elderly single-person households, a significant portion of their leisure time is devoted to watching TV. However, if they fall asleep while watching TV without turning it off, it may be difficult to sleep well due to lights and sounds of TV, which can cause health problems such as depression and reduced immunity. Therefore, in this paper, we propose a system that automatically turns off the TV when a person watching TV falls asleep. Images are collected using the camera installed in front of the TV. Since the posture of a person watching TV varies from a sitting posture to a lying posture, the system is designed to determine whether or not to fall asleep regardless of the posture. In addition, since it becomes difficult to judge eye movements as a person moves away from the TV, a method for extending the judgmentable distance is proposed. The system model was implemented and tested using a Raspberry Pi, a monitor, an infrared sensor, and a camera. Eye movements were judged regardless of sitting or lying position, and the distance between a user and a TV was extended by about 200 cm.
스마트 TV는 지상파방송 시청은 물론 인터넷에 연결되어 VOD, 게임, 영상통화, 애플리케이션 활용 등 컴퓨터 활용이 가능한 TV이다. 스마트 TV 사업을 수행하기 위해서는 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 단말기 등이 모두 포함 되어야 한다. 만약 이중 한 가지라도 갖추어 지지 않으면 다른 사업자와 협력해야 한다. 따라서 스마트 TV 사업에 있어서 각각사업 주체들 간의 협력이 반드시 필요하다. 본 논문에서는 국내외 스마트 TV 시장, 정책, 활성화 전략 등에 대하여 살펴본다. 그리고 스마트 TV 활성화 방안인 1)클라우드 기반의 하드웨어 인프라 구축, 2)트래픽 증가를 수용하는 네트워크 고도화, 3)각 사업자들 간의 기술개발 공조, 4)다양한 스마트 TV 콘텐츠 제공, 5)N-스크린을 위한 UX/UI의 활용 등에 있어서 이해 당사자들의 공조, 증가할 네트웍크의 트래픽 추정, 소비자에게 실시간 스마트한 콘텐츠의 맞춤식 제공 등을 위하여 빅데이터 분석 방법론의 적용을 제안한다.
인간 대 컴퓨터 인터페이스의 발전은 기술의 발전에 크게 의존되어 왔다. 그러나 인위적 환경을 통한 커뮤니케이션 방법인 키보드, 마우스나 OMR 등의 비직관적 인터페이스를 넘어선 직관적 인터페이스의 연구가 활발히 진행되고 있다. 이와 더불어 일반 가정에서도 대형화면 TV의 급속한 보급과 디지털환경을 통한 다양한 서비스의 제공이 이뤄지고 있다. 이러한 인터페이스와 TV환경의 변화는 인간 대 TV의 인터페이스에 획기적 변화를 요구하게 되었다. 기존의 인터페이스에서 동작인식을 기반으로 하는 인터페이스로의 전환은 보다 직관적인 인터페이스로서 제시될 수 있을 것이다. 본 연구에서는 지시동작인식이론과 디지털 TV 인터페이스 분석에 대한 이론을 바탕으로, 이에 요구되는 최소기능 추출 후 인터뷰를 통해 추출된 지시동작을 분석하는 기초적 연구이다. 이를 통해 디지털 TV에서 요구되어지는 특정 기능에 대한 동작모형을 제시하여 이에 적합한 인터페이스 환경을 디자인하는데 대한 기초자료로 활용하고자 한다.
제18대 대통령선거 TV 토론회는 SNS 중 트위터의 참여가 많았다. 매스미디어에서 미디어웹 2.0을 통해 SNS와 결합한 소셜미디어시대가 도래하면서 변화가 시작된 것이다. 트위터리안들이 후보자의 발언을 듣고 인터넷이나 스마트폰을 이용하여 검색과 트윗, 리트윗을 하면서 정책 이슈, 의제를 형성하였고, 트윗 수가 최고인 이슈는 발언 즉시 만들어졌다. 내용 중에는 진보성향의 트윗이 많았고, 네거티브적인 내용은 핵심키워드를 자주 거론하지 않아도 트윗 수가 많아 정책 이슈가 되었다. 인기 리트윗은 이슈와 상관없이 토론회 과정을 평가하는 형식이었다. 이렇게 트위터가 TV 보완재가 되어 트위터 여론을 만들었다. SNS 트위터가 TV와 결합하면서 유권자들의 투표 참여와 직접 민주주의 실현 계기가 되었다. 앞으로 TV토론회에서 TV 화면에 실시간 트위터 지지율을 자막으로 표시한다면 선거에서 트위터 영향력은 더 확대될 것으로 전망된다.
디지털 방송 시대가 열리면 채널의 수가 수백 개로 증가하기 때문에 시청자가 원하는 프로그램을 검색하는 일은 매우 어려워지게 된다. 이와 더불어 스마트 디바이스의 등장과 대중화로 인해서 사용자들은 기존에 제공받지 못했던 스마트한 서비스를 제공받기 원하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위한 방법으로 TV 프로그램 추천시스템에 대한 연구가 활발하게 진행 중이다. 그러나 현재 TV 프로그램 추천을 위한 연구들은 대부분 웹 기반에서 연구되었던 연구결과를 TV 방송에 적용한 경우가 대부분이며, 현재 TV를 시청하고 있는 구성원들의 조합에 대해서는 고려하고 있지 않는다. 따라서 본 논문에서는 TV를 시청하고 있는 시청자의 환경 즉 구성원의 조합을 고려한 TV 프로그램 추천 시스템을 제안한다. 구성원의 조합은 얼굴인식기법을 이용하여 해당 사용자의 연령과 성별을 중심으로 그룹을 생성한다.
본 연구는 패널 벡터자기회귀 모형을 활용하여 국내 TV 드라마에 대한 디지털 불법복제, 시청률, 온라인 입소문 간의 동태적 관계를 종합적으로 분석하였다. 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 시청률은 디지털 불법복제에 부정적 영향을 받지만 구글 버즈에는 긍정적 영향을 받는다. 둘째, 디지털 불법복제는 시청률과 소셜 버즈에 부정적인 영향을 받는다. 셋째, 소셜 버즈와 구글 버즈는 서로 긍정적 영향을 받는다. 영화나 음악에 대한 불법복제 효과 연구는 많이 이루어졌으나 TV 드라마에 대한 연구는 상대적으로 제한적이다. 본 연구는 TV 드라마의 디지털 불법복제 영향을 실증 분석하였으며, 특히 디지털 불법복제가 시청률에 미치는 직접효과 뿐만 아니라 온라인 입소문을 통한 간접효과가 존재함을 실증적으로 밝혔다는 점에서 의의가 있다. 또한 온라인 입소문을 소셜 버즈와 구글 트렌드 지표로 다양화하여 그 효과를 검증함으로써 중요한 실무적 시사점을 제공한다.
본 연구는 닐슨-코리안클릭사의 3 screen data를 이용하여 모바일 OTT 동영상 서비스 이용이 홈 TV 시청을 대체하는지 여부를 실증 분석하였다. 분석결과 모바일 OTT 동영상 서비스의 이용시간이 1% p 증가하면 홈 TV 시청시간이 12.4% 감소하는 것으로 나타났으며, 유튜브나 통신 3사가 제공하는 OTT 동영상 서비스(Oksusu, Alleh TV, 비디오포털)의 이용시간이 1%p 늘어나면 지상파 채널 시청시간이 각각 16.2%와 23.9% 감소하는 것으로 추정되었다. 향후 모바일 OTT 동영상 서비스의 홈 TV 대체 양상은 더욱 가속화될 것으로 보인다. 유료방송 산업과의 규제 형평성 논란을 해소하고 시청자 권익을 보호하기 위하여 OTT 동영상 서비스에 대한 규제 범위와 수준에 관한 논의가 보다 신속히 이루어져야 할 것이다. 사업자 측면에서는 콘텐츠의 차별화뿐만 아니라 다양한 결합상품을 제공하는 등 요금제의 다양화 전략이 필요하다.
본 논문에서는 멀티미디어 콘텐츠를 서비스하기 위해 이동단말기를 이용하는 디지털 TV 상거래 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 TV와 이동단말기를 결합하여 시청자로 하여금 노래나 동영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 시청 중에 구매하고 이동단말기로 즉시 다운로드할 수 있게 한다. 본 시스템은 더 나은 서비스를 위해서 TV와 이동단말기를 결합했다는 점이나 노래나 영상, 게임과 같은 콘텐츠가 이동단말기에 즉시 다운로드 된다는 점이 기존의 TV 상거래 시스템과 다르다. 게다가 본 시스템의 데이터 흐름은 비용을 줄이기 위해 보다 싼 네트워크를 이용하도록 설계 되었다. 본 논문에서는 이와 같은 새로운 서비스 시스템을 구현하였고 그 서비스를 기존의 TV 상거래 시스템과 비교하여 상세히 기술한다. 그리고 제안된 시스템의 구조와 모의 구현 결과를 보여준다.
본 연구는 역대 CES에 출품된 디지털 TV의 특성을 기술의 수요곡선과 대체곡선의 관점에서 분류하여 살펴봄으로써 스마트 환경으로 진화하는 차세대 멀티미디어에 대한 예측을 제공하고자 하였다. 분석결과 초기 디지털 TV의 형태에서 기기 간 연결성(connected)을 키워드로 하는 2013년 등장한 스마트 형 디지털 TV에 이르기까지 디지털 TV는 기술 수요 곡선을 따라 진화를 거듭해왔으며, 현재 상품으로서의 수명주기의 성숙기에 이르는 것으로 나타났다. 또한 2013년 출품된 디지털 TV는 TV라는 단일 제품의 범위를 넘어서 다기능 멀티미디어 환경을 지원, 곡선형 또는 flexible 디스플레이 형태로 이미 과거의 디지털 TV의 기술 수요곡선을 넘어서 대체곡선의 도입기에 이르고 있는 것으로 나타났다.
매체를 기반으로 하는 모든 이야기 형식이 그렇듯이 TV휴먼다큐멘터리의 서사 방식 역시 방송환경의 변화와 밀접한 연관성을 가지고 있다. 2017년 세계 최초로 지상파 UHD 방송이 우리나라에서 시작되었고 그 해 9월 KBS는 UHD특집 휴먼다큐멘터리 <순례>시리즈를 방송했다. 초고화질 비디오와 몰입형 오디오 구현이가능한 UHD로 제작된 <순례>는 기존의 TV휴먼다큐멘터리와는 전혀 다른 서사 방식을 보여주었다. TV휴먼 다큐멘터리에서 필수요소로 여겨지던 전지적 내레이션 대신 등장인물의 절제된 1인칭 내레이션을 사용하는 한편 다양한 구도 구현이 가능한 드론을 적극 활용해 등장인물의 심리를 섬세하게 표현, 시청자의 몰입을 가능하게 했다. 또한 TV휴먼다큐멘터리에서는 시도되지 않았던 편집방식인 몽타쥬 편집기법을 통해 내레이션으로 '설명하지' 않고 영상으로 '보여주는' 방식의 서사 전개 방식을 활용하고 있다. <순례-집으로 가는 길> 이후에 이와 유사한 서사 방식의 다큐멘터리가 다수 방송되며 UHD방송환경 아래에서 TV휴먼다큐멘터리의 흐름과 방향이 달라지고 있다는 것을 확인할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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