초등학생들은 인식적 실행에서 인식적 감정을 경험할 수 있다. 본 연구는 인식적 실행의 일환인 6차시의 호흡 운동 모형 구성 과정에서 다소 내성적인 성향을 가진 초등학생이 어떠한 인식적 감정을 구성하면서 모형 구성에 참여할 수 있었는지를 탐색한 것이다. 이를 위해 감정 일지, 촬영된 비디오 녹화본, 사후 인터뷰와 같은 여러 데이터 자원을 통해 초등학생이 구성한 인식적 감정이 분석되었으며, 특히 학생이 어떠한 감정을 구성하면서 제한적 참여에 머물렀는지, 어떠한 인식적 감정을 구성하면서 참여했는지가 조사되었다. 연구 결과, 초등학생은 첫째, '아하'라고 불리는 인식적 감정을 구성하게 되면서 모형 생성 과정에 참여할 수 있었다. 둘째, 초등학생은 상대방의 반박을 통해 '추론의 잘못을 느낌' 이라는 인식적 감정을 구성했고, 이 감정 하에서 상대방의 반박을 수용하는 모형 수정 과정에 참여할 수 있었다. 마지막으로, 초등학생은 상대방의 감정적인 연속적인 반박으로 '지침'이라는 인식적 감정을 구성하게 되면서 모형 구성에 제한적으로 참여하였으나, '상대방의 아이디어가 싫음'이라는 인식적 감정을 구성하면서 모형 평가 과정에 참여할 수 있게 되었다. 이러한 인식적 감정의 탐색을 통해, 우리는 내성적인 초등학생의 모형 구성 참여를 위해 학생이 능동적으로 아이디어와 직접적으로 관련된 인식적 감정의 구성을 할 수 있도록 하는 것이 중요하며, 또한 학생이 과거, 현재, 미래 감정을 모두 고려하면서 느낄 수 있는 감정적 부담을 이해하는 것이 필요함을 논의한다.
교사가 학생의 문제 해결 전략을 이해하고 이에 적절한 피드백을 제공하는 것은 중요하다. 본 연구는 64명의 예비 초등교사들을 대상으로 수직선을 이용한 분수 문제에 대한 초등학생들의 해결 전략을 제시하고 이를 통해 알 수 있는 학생들의 이해와 지도 방안을 서술하게 하는 검사를 실시하고 분석하였다. 본 연구를 통한 결과는 다음과 같다. 첫째, 예비교사들은 초등학생들의 해결 전략을 통하여 아는 것과 모르는 것을 다양한 수준에서 설명할 수 있었다. 둘째, 예비교사들은 학생들의 해결 전략에서 드러난 오류를 교정하기 위한 지도 방안으로 측정으로서의 분수 개념을 강조하는 다양한 수직선 과제 및 활동을 제시하거나 영역모델만을 활용하는 모습을 확인할 수 있었다. 이와 같은 연구 결과를 고려하여, 예비교사들이 학생들의 문제 해결 전략을 분석하고 학생들의 수학적 사고를 이해할 수 있는 기회와 다양한 분수 모델을 수업에 활용할 수 있는 지도 방안에 대해 논의할 수 있는 기회를 가질 수 있도록 예비교사교육에서 고려할 필요가 있다.
이 연구의 주요 목적은 초등학생의 시스템 사고 요인 구조를 검증하고 초등학생의 선호 과목군에 따른 시스템 사고를 비교하여 추후 연구에 대한 시사점을 얻는 것이다. 이를 위하여 사전 검사에서는 Lee et al.(2013)이 개발한 STMI로 초등학생 732명의 데이터를 수집하였다. 그리고 탐색적 요인분석을 실시하여 초등학생이 STMI를 어떤 요인 구조로 인식하는지를 확인하였다. 그리고 사전 검사 결과를 기초로 전문가 협의회를 거쳐 초등학생들이 STMI가 의도한 5요인 구조에 응답할 수 있도록 검사지를 수정하였다. 사후 검사에서는 수정된 STMI로 초등학생 503명의 데이터를 수집하고 탐색적 요인분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 사전 검사에서 초등학생들은 STMI를 2개 요인(개인 내적 요인, 개인 외적 요인)으로 구성된 검사지로 응답하였다. 검사지에 대한 전체 신뢰도는 .932였으며 요인별 신뢰도는 .857과 .894로 나타났다. 둘째, 수정된 STMI에 대해서는 초등학생은 4개 요인으로 구성된 검사지로 응답하였다. 초등학생은 팀 학습, 공유 비전, 개인 숙련은 각각 독립된 요인으로 응답하였으며 정신 모델과 시스템 분석을 하나의 요인으로 응답하였다. 전체 검사지에 대한 신뢰도는 .886이었으며 요인별 신뢰는 .686~.864로 나타났다. 셋째, 초등학생의 선호 과목군에 따른 시스템 사고를 비교한 결과 자연과학(공학) 과목군을 선택한 학생들과 예술(예체능)을 선택한 학생들 사이에 유의미한 차이가 나타났다. 결론적으로 초등학생에게 적합한 용어와 문장 구조로 수정된 시스템 사고 검사지를 활용할 경우 시스템 사고를 비교하는 연구에서 통계적으로 유의미한 결과를 얻을 수 있음을 확인하였으며, 추후 선호하는 과목군 등 여러 학생 변인들과 시스템 사고와의 관련성 연구도 이루어질 필요성이 제기된다.
초등학생관련 자료의 유별 현황 및 어휘분석을 바탕으로 초등학교도서관을 위한 KDC 간략판을 개발하고자 시도되었다. 즉, 분류표의 수정 전개 범위는 최대한 KDC 4판의 기본 틀인 유, 강, 목을 그대로 유지하면서 자료의 유별 분포도를 분석하여 분류항목을 세분하였으며, 초등학생의 특성을 반영하기 위한 구체적인 방법으로 KDC 분류명사를 추출하여 초등학생을 대상으로 설문조사한 결과 및 초등학생관련 자료의 실증적인 어휘분석을 종합하여 분류항목의 수정전개에 반영하였다. 이 연구에서는 초등학교도서관을 대상으로 하였지만 중등학교도서관에 대해서도 이와 같은 실증적인 유별 현황 및 어휘분석 방법을 적용하여 주기적으로 분류표의 개정 작업에 반영한다면 KDC가 학교도서관을 위해 보다 실공적인 분류표가 될 것이다.
본 연구는 초등학생의 스마트폰 의존과 주의집중력의 관계에서 자아탄력성이 매개효과를 가지는지 확인하기 위하여 수행하였다. 이를 위해 본 연구는 경상남도 김해시에 소재하는 초등학교 5학년 학생 326명을 대상으로 하였으며, 자료분석은 SPSS 24.0을 이용하였다. 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학생의 스마트폰 의존은 자아탄력성과 유의미한 부적상관이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 초등학생의 스마트폰 의존은 주의집중력과 유의미한 부적상관이 있는 것으로 나타났다. 셋째, 초등학생의 스마트폰 의존과 주의집중력의 관계에서 자아탄력성이 매개효과가 있는지를 분석한 결과, 자아탄력성은 부분 매개 효과가 있는 것으로 나타났다. 이를 토대로 스마트폰 사용의 선용(善用) 교육, 스마트폰 활용과 관련한 가족모델의 정립과 보급, 자아탄력성 향상을 위한 실천적 노력과 훈련 병행 등의 제언을 하였다.
본 연구는 초등학생의 공격신념, 자아존중감, 공격성을 확인하고 관련성을 분석하여 아동의 공격성을 조절하고 효과적인 대처전략을 개발하기 위한 기초자료를 제공하기 위해 수행되었다. 본 연구의 대상자는 D시와 C도에 거주하는 초등학교 5, 6학년 학생 184명이었다. 수집된 자료는 SPSS 24.0 통계 프로그램을 사용하여 분석하였다. 분석 결과 초등학생의 공격성은 공격신념(r=.39, p<.001)과 통계적으로 유의한 양의 상관관계를, 자아존중감(r=-.46, p<.001)과는 통계적으로 유의한 음의 상관관계가 있었다. 또한 초등학생의 공격신념은 자아존중감(${\beta}=.26$, p<.001)을 매개로 하여 공격성에 영향을 미쳤다. 즉 공격신념이 높게 되면 공격성이 높아지며, 자아존중감은 이들 간의 관계에서 매개변수로 작용함을 의미한다. 그러므로 초등학생의 공격성을 조절하기 위한 중재방안을 마련할 때 공격신념을 조절하고, 자아존중감을 높일 수 있는 전략도 함께 모색해야 한다.
본 연구는 공학적 설계 과정에서 학생들이 경험하는 실패의 교육적 활용에 대한 시사점을 얻기 위하여, 학생들이 공학적 설계 과정을 수행하는 과정에서 어떤 실패를 경험하였으며, 이에 대해 어떻게 대처하는지를 살펴보았다. 이를 위하여 초등학교 4학년 '물의 여행' 단원에서 '물 부족 현상을 해결하는 장치 설계하기' 차시를 공학적 설계 과정에 맞추어 재구성하였으며, 4개의 학급에 재구성한 수업을 실시하였다. 7개의 초점 집단을 정하고, 초점 집단의 학생들을 관찰하고 면담하였다. 그 결과, 학생들이 경험한 실패는 크게 인지적 요인으로 인한 실패와 환경적 요인으로 인한 실패로 나눌 수 있었다. 인지적 요인들은 대체로 학생들이 통제 가능한 요인들이었던 반면, 환경적 요인은 통제할 수 없는 요인들이었다. 실패를 경험한 학생들은 대체로 실패의 원인에 대한 논의를 하지 않고, 이를 해결하고자 하는 노력이 즉흥적으로 이루어졌다. 또한 학생들은 실패를 회피하고자 테스트의 성공 기준을 완화하는 등의 모습을 보였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 학생들이 경험하는 실패를 건설적으로 활용하기 위해 어떠한 노력을 기울일 것인가에 대한 교육적 시사점을 논하였다.
챗GPT 등 인공지능이 일상생활에서 점차 그 활용이 확대되고 있는 시기에 교육현장에서는 인공지능 융합 교육에 대한 관심이 더욱 증대되고 있다. 이에 본 논문에서는 인공지능을 융합한 피지컬 컴퓨팅 프로그래밍 교육 방법을 제안하고 초등학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향을 분석하였다. 분석 결과 인공지능을 융합한 피지컬 컴퓨팅 프로그래밍 교육이 인공지능을 융합하지 않은 피지컬 컴퓨팅 프로그래밍 교육에 비해 초등학생의 컴퓨팅 사고력 신장에 더욱 긍정적인 효과를 나타내었음을 통계적으로 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과를 바탕으로 보다 다양한 인공지능을 융합한 소프트웨어 교육 방법과 관련된 다양한 논의와 연구가 더욱 활발히 이루어지기를 기대한다.
스크래치는 교육용 프로그래밍 언어 중 하나로 풍부한 멀티미디어 프로그래밍 환경과 쉽고 흥미로운 사용자 인터페이스를 제공한다. 또한 한국어를 지원하고 있어 초등학교 학습자들의 프로그래밍 교육에 유용하게 활용될 수 있다. 본 연구에서는 스크래치 프로그래밍을 초등학교 4학년 학생들에게 적용하여 자신에게 주어진 문제 상황을 이해하고 창의적 요소를 익히면서 문제를 해결해 나가게 된다. 이를 위해 스크래치에서 초등학생에게 적용할 수 있는 교육요소를 추출하고 관련 주제로 통합하여 실제 현장에서 사용이 가능한 스크래치 프로그래밍 교육 자료를 개발하고자 한다.
이 논문에서는 초등학생의 위험 상황을 자동으로 판단하기 위한 행위네트워크 설계 기법을 제안한다. 초등학생이 가지고 있는 스마트폰 센서로 주변 상황을 측정하고 측정한 값은 행위네트워크에 적용한다. 행위네트워크는 자동으로 위험상황을 인지하기 위해서 베이지안 확률을 도입한다. 반복적인 위험 상황을 학습함으로써 긴급시 빠르게 대처할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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