본 연구에서는 PISA 학부모 설문의 수학과 관련한 설문을 중심으로, 우리나라 부모의 수학에 대한 태도와 기대가 학생의 수학 학습 동기와 성취도에 어떻게 영향을 주는지에 대한 구조적 관계를 살펴보았다. 이때 부모의 수학에 대한 태도와 기대 효과에 영향을 줄 수 있는 ESCS와 자녀의 성별은 통제하여 분석하였다. 그 결과, 부모의 수학에 대한 태도는 부모의 수학에 대한 학업적 직업적 기대에 정적인 영향을 주고, 부모의 기대는 자녀의 내적 동기, 도구적 동기, 수학 성취도에 정적인 영향을 주는 구조적 관계를 발견하였다. 즉, 부모가 수학의 유용성과 필요성을 인식하는 것은 자녀의 수학에 대한 흥미와 가치, 수학 점수를 높이는 데 도움이 되며, 진로를 수립하는 데 도움을 줄 수 있다. 한편, 투입 변수 중 우리나라 학생의 수학 성취도에 직접적으로 가장 큰 영향을 준 변수는 도구적 동기였으며, 그 다음은 내적 동기, 부모의 수학에 대한 기대의 순이었다. 이 결과는 수학 성취에 대해 부모의 영향이 있다하더라도 학생 스스로가 가진 동기를 넘어서지 않음을 보여준다.
2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육의 일환으로 프로그래밍 교육이 초등학교 정규교과에 도입된다. 프로그래밍 교육이 문제해결력에 미치는 영향에 대한 분석을 통해 효과적인 교수 학습 방법이 제시될 수 있다. 본 논문에서는 학생들의 학업 성취도에 따라 두 그룹으로 나누고 엔트리와 엔트리용 센서보드를 활용한 5차시 분량의 학습 프로그램을 개발하고 그것을 적용한 수업을 실시하였다. 수업 전 후에 문제해결 검사 도구를 활용하여 학생들의 감마파와 뇌파집중 지표의 변화를 측정하고 분석하였다. 그 결과 학업 성취도가 우수한 그룹의 학생들은 프로그래밍 수업을 통해 감마파와 집중지표가 향상되는 경향을 보였고, 학업 성취도가 우수하지 못한 그룹의 학생들은 감마파와 집중지표의 변화에 일정한 경향성을 보이지 않았다. 이를 통해 학습자의 학업 능력을 고려한 수준별 프로그래밍 교육의 필요성을 제안하였다.
수업의 질에 대한 학생의 인식 검사(SPOCQ)'의 구인들은 학습의 동기부여 및 학업성취도와 직접적으로 관련이 있으며, 수업에 대한 학생들의 인식을 평가하고, 수업의 질을 평가하는데 중요한 도구로 작용할 수 있다. 본 연구에서는 이 검사 도구를 활용하여 교사의 수학적 신념과 학생의 수학수업에 대한 인식의 관계를 밝히고, 수학성취 수준 및 성별에 따른 수학수업에 대한 인식을 비교함으로써, 수학수업에 대한 학생들의 인식과 학업성취도 사이의 관계를 분석하며, 이를 바탕으로 수학수업에 대한 시시점을 제시하고자 한다. 연구결과, 교사의 수학적 신념과 학생의 자기 주도적 학습태도가 수학수업의 질에 대한 학생들의 인식에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 학생들의 수학성취수준과 성별에 따라 수학수업의 질에 대한 학생들의 인식에 차이가 있는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 학습포트폴리오 프로그램에서 학습포트폴리오의 완성도가 참여 대학생의 학업성취도와 프로그램 만족도에 유의한 영향을 미치는지를 검증하는 것이다. 이에 따른 연구문제는 학습포트폴리오 완성도는 학습포트폴리오 연계 교과의 성적, 전체 성적, 그리고 프로그램 만족도에 유의한 영향을 주는가이다. 이를 위해 수강동기 점검지, 주차별 학습일지, 학습성찰 보고서의 완성도를 평가하는 학습포트폴리오 평가 도구를 개발하였다. 이 연구를 수행하기 위해 학습포트폴리오에 참여한 대학생 389명을 대상으로 학습포트폴리오 연계 교과 성적 및 전체 성적(GPA), 그리고 프로그램 만족도 조사결과를 수집하였다. 연구결과, 학습포트폴리오 완성도 점수는 학습포트폴리오 연계 교과의 성적 뿐 아니라, 전체 성적 향상에 유의한 영향을 주었으며, 학습포트폴리오 프로그램 만족도를 높이는 데에도 기여하였다. 이상의 결과는 학습포트폴리오 프로그램의 효과를 높이기 위해 학생들이 제출하는 학습포트폴리오의 질 관리가 중요함을 시사한다.
컴퓨터교과는 학생들의 일반적인 학업성취 개인차 요인과 더불어 필수 교과가 아니기 때문에 학교 혹은 교사마다 교육하는 내용이 상이하여 학생들이 상급학교로 진학하였을 때 학생들 간의 수준 차가 심화된다. 이러한 다양한 수준차가 있는 학생들을 교사 1인이 한정된 시간 안에 모든 학생들의 수준에 맞추어 지도하는 것은 대단히 어렵다. 또 넓은 컴퓨터실에서는 학생들의 주위가 분산될 우려가 많으므로 학생들의 행동을 수시로 관리할 필요가 있다. 이러한 컴퓨터교과 실습수업 시에는 보다 효과적인 지도방법이 요구된다. 이에 본 연구에서는 컴퓨터교과 실습지도 방법의 장단점을 분석하고, 컴퓨터교과 실습수업 시 널리 사용되는 시범 실습법의 단점을 보완할 수 있는 도우미학생 활용 시범 실습법을 제안하고, 중학교 컴퓨터 정규교과 시간에 적용하여 그 효과를 검증하였다. 도우미학생 활용 시범 실습법이란 교사는 실습내용을 설명하고, 모든 학생들은 교사의 설명과 동시에 실습을 하며, 도우미학생의 실습내용이 빔 프로젝트를 통해 다른 학생들에게 보여짐으로써 교사의 시범을 대신하는 방법을 말한다. 컴퓨터교과는 설명만으로도 실습 가능한 내용이 많아 이러한 지도방법이 가능하다 이 방법은 실습내용을 최소한의 작은 단계로 구분하고, 각 단계별로 교사의 설명과 개별지도, 모든 학생의 실습과 관찰이 동시에 이루어진다. 이 방법은 교사의 행동이 자유로워 설명과 동시에 개별지도가 가능해 개별지도의 확대를 가져올 수 있으며, 학생들에게 보다 많은 즉각적인 피드백을 줄 수 있으며, 학생들의 행동을 수시로 관리할 수 있다는 장점이 있다. 또한 본 연구에서는 검증도구로 'html 태그' 단원 5차시 분량의 과제수행능력평가도구를 개발하여 사용하였다. 검증결과 학업성취 중하수준의 도우미학생 활용 시범 실습으로 수업한 집단은 통제반과 유의미한 차이가 없었으나, 학업성취 중상수준의 도우미학생 활용 시범실습으로 수업한 집단은 통제반에 비해 과제수행능력에 있어서 유의미한 차이를 보였다 이로써 제안한 지도방법의 효과성을 입증하였다.
본 연구는 대학의 학업 활동에 영향을 미치는 요인들에 대하여 정확하게 진단하기 위한 측정 도구를 개발하여 제안하고자 하는 것이다. 이를 위해 대학생들의 학업 생활에 영향을 미치는 요인들로 평가 영역을 구성하고, 그 도출된 영역들을 진단할 수 있는 도구를 개발하여 학생들의 대학생활 적응에 적절한 도움을 줄 수 있는 근거를 마련하고자 하였다. 이 도구는 선행 연구를 통해 문항을 구성하였고, 델파이 연구를 통해 초안을 개발하였다. 개발된 도구는 K대학의 신입생 182명의 응답값을 분석하여 신뢰도와 타당성을 검증하였다. 분석의 결과 신뢰도는 평가 영역별로 신뢰도 .869~.955로 높은 신뢰도를 보였으며, 문항-총점간 상관분석의 결과 대부분의 문항이 .30~.80사이로 적절하였고, .80이 넘는 문항은 다중공선성값 10 이하로 적절하였다. 탐색적 요인분석의 결과로 도출된 요인과 문항간의 관계를 토대로 확인적 요인분석을 실시 및 검증하여 최종도구 개발 및 제안하였다.
본 논문에서는 수준별 학습을 위한 웹 기반 교육도구를 설계 및 구현 하고자 하였다. 구현한 시스템의 구성은 크게 교사가 사용할 관리자 영역과 학생이 사용할 사용자 영역으로 나누어져 있다. 관리자 영역에서는 학습자의 학습을 도울 수 있도록 하기 위하여 단원별 강의안 등록, 수준별 평가문제의 출제 및 평가를 위한 기능을 제공한다 사용자인 학생은 누구나 사용자 등륵만 하면 사이버스쿨(Cyber shool)에 로긴(Login)하여 자신의 수준에 맞는 학습을 하고, 평가를 받을 수 있다 평가 후에는 즉시 자신의 점수를 확인하고 점수를 따른 보충학습, 또는 심화학습을 할 수 있다. 본 시스템에서는 학습자들에게 수준에 맞는 학습을 제공함으로써 학습의 흥미를 유도하고, 학업 성취도를 향상시키고자 하였다.
본 연구는 과학고 신입생들을 대상으로 수학, 물리, 화학, 영어 교과에서의 상급 학년 성취 수준을 평가하였다. 상급 학년 수준 시험은 천장효과를 배제한 성취수준을 평가할 수 있는 도구로 대학수학능력시험의 동형검사지를 개발 활용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 과학고 신입생들의 수학, 과학 교과 학업성취도는 응시생의 50%이상이 수능 5등급이내에 위치하고 영어교과는 19.3%미만의 학생들이 5등급이내의 성적을 나타내어 수학이나 과학보다는 상대적으로 낮았다. 둘째, 과목 내 단원별 학업성취도가 높고 낮은 단원을 보면, 수학은 '행렬' 단원이 높고 '수열' 단원이 낮았다. 미적분과 통계 과목은 '함수의 극한과 연속성' 단원이 높고, '통계' 단원이 가장 낮았다. 물리 과목에서는 '전기와 자기' 단원이 중간 수준, '파동과 입자' 단원이 하위수준이었다. 화학 과목에서는 '생활 속의 화합물' 단원이 높고, '공기' 단원이 낮았다. 영어 교과에서는 읽기 영역의 '실용문'이 매우 높았으며, 쓰기 영역의 '문장'이 낮았다. 결론적으로 상급 학년 수준 시험은 학생들의 수준에 맞는 개별화된 프로그램을 적용하는데 좋은 방안이라 할 수 있다.
소프트웨어와 하드웨어를 연계한 STEAM 학습은 알고리즘 향상, 문제해결 능력, 융합적 사고력 등을 크게 신장할 수 있으며, 궁극적으로 학습태도 및 학업 성취력을 높일 수 있다. 본 연구에서는 프로그래밍의 기본 개념을 이해할 수 있는 초등학교 6학년들이 스크래치와 6개의 센서가 부착된 센서 보드를 결합한 프로그래밍 활용으로 국정교과서(5종) 교과내용을 학습 할 수 있도록 학습 모형을 개발하였으며, 6학년 수업현장에서 적용하고 결과를 분석하였다. 결과로서, 평가대상인 초등학생들 대부분이 스크래치와 센서 보드를 결합한 STEAM 학습도구가 적합한 것으로 분석되었다. STEAM 학습에서의 성취도 평가에서 5개 교과 평균성취 수준이 10점 만점에 7점 이상의 평가를 받은 학생들이 39.5%를 얻었으며, 평가대상 대부분의 학생들이 만족할 만한 성취수준을 얻은 것으로 분석되었다. 따라서, 스크래치와 하드웨어인 스크래치 센서 보드를 활용한 학습은 단순히 소프트웨어만 활용하는 기존 소프트웨어 중심의 학습보다 효과적인 것으로 판단된다.
최근 학습에 게임을 접목하는 에듀테인먼트를 이용하여 학습에 대한 몰입감과 학습 성취를 높이기 위한 연구들이 많이 진행되고 있다. 그러나 교수자의 관점에서 각 교수자에게 적합한 맞춤식 게임형 학습 콘텐츠를 제작하는 데 있어서 기술적인 어려움의 해결과 제작 시간을 단축하려는 시도는 찾아보기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 제작 기술에 대한 전문적인 지식이 없는 교수자들이 자신들이 원하는 맞춤 형태로 게임형 학습 콘텐츠를 제작할 수 있는 도구를 제안한다. 제안 도구는 템플릿 개념을 적용하여 맞춤식 게임형 학습 콘텐츠 제작을 위한 전체적인 틀을 제공함으로써 제작의 어려움을 숨기고 제작 시간을 크게 줄일 수 있는 것이 주요 특징이다. 개발 도구의 효과성을 알아보기 위해 초등학교 학생들과 교수자들을 대상으로 적용한 후 평가하였다. 적용해 본 결과 교수자들은 맞춤식 게임형 학습 콘텐츠를 게임적인 요소의 구축을 위한 기술적인 어려움을 느끼지 않고 짧은 시간 내에 제작할 수 있음을 볼 수 있었다. 또한, 학습자들은 학업 성취도, 몰입도 등에 있어 유의미한 결과를 보임을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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