본 연구는 어린이들의 도서관 이용 교육에 협동학습을 이용하고, 이 협동학습에 SDG 기술을 적용한 시스템을 기술한다. SDG란 하나의 컴퓨터 디스플레이에 다중 입력장치로 협동적인 작업을 할 수 있는 시스템을 말한다. SDG 기반의 도서관 이용 교육을 통해 학습자들은 동시에 협동적으로 학습을 수행하게 된다. 본 논문에서는 SDG를 이용한 협동학습이 단일 디바이스를 이용한 개별 학습보다 우월하다는 기존의 연구를 바탕으로 한국 십진분류법의 이해, 그리고 서가의 배열과 위치 확인 학습을 게임 형식으로 구현하였다. 이 시스템을 통해 도서관 사서들이 어린이들에게 도서관 이용을 쉽고 재미있게 교육 할 수 있을 것이다.
최근 교육에서 대두 되고 있는 중요한 문제는 학습자 중심의 맞춤형 교육이 이루어져야 한다는 것이다. 이러한 요구를 만족 시킬 수 있는 방법 중 하나는 학습자의 역량을 고려하여 학습을 진행하는 것이다. 이를 위해서는 학습자가 가진 역량에 따라 학습자의 목표를 이루기에 부족하다고 판단된 역량을 효율적으로 개발할 수 있는 콘텐츠를 추천하는 방법이 필수적이다. 우리는 임의의 학습자에 대한 역량 정보와 목표를 LIP 또는 ePortfolio 형식을 통해 제공하는 학습자 정보 시스템이 존재한다고 가정한다. 본 논문은 많은 교육 콘텐츠들이 존재할 때 위 역량 평가 시스템으로부터 얻어진 학습자의 역량 및 목표와 역량 맵을 확장한 역량 온톨로지를 활용하여 각 학습자에 가장 적합한 콘텐츠를 추천하는 시스템을 제안한다. 이 시스템은 역량 온톨로지와 도메인 온톨로지를 활용하여 역량 맵과 역량 정의가 지속적으로 변하더라도 유연하게 이에 대처할 수 있다.
소인수학급에서는 교육과정의 획일적인 운영으로 인하여 아동들은 점점 학습에 흥미를 잃어가고, 학습활동에도 소극적인 태도로 임하는 문제점이 있다. 협동수업에 관한 WBI 모형들이 많이 연구되고 설계되었지만, 소인수학급의 특성에 맞는 WBI 협동수업 모델에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 소인수 학급간의 연계를 통해 교사가 수업에 참여하며, 장기적으로 학생들의 학습태도에 변화를 줄 수 있는 WWW를 기반으로 한 협동수업 모델인 WIEZ를 설계하여 구현하였다. 현재 WIEZ는 경남지역의 3개 학교를 대상으로 교사들이 이 시스템 내에서 수업을 설계하고 학생들이 모둠을 나누어 참여하는 형식으로 시험 운영 중에 있다.
대부분의 기계학습 방법들은 이산형의 데이타를 학습에 사용되는 데이타의 형식으로 요구하고 있다. 따라서 연속형 데이타의 경우는 기계학습 방법들을 적용하기 전에 그 데이타를 이산형으로 바꾸어 주는 과정이 필요하다. 이러한 이산화 과정은 그 중요성에 비하여 상대적으로 관련 연구가 미비한 수준이다. 따라서 이 논문은 정보이론을 사용하여 연속형 자료를 이산형의 형태로 변환시키는 새로운 방법을 제안하였다. 각 애트리뷰트의 값들이 목적 애트리뷰트에 제공하는 정보의 량을 엔트로피 함수의 일종인 Hellinger 변량을 이용하여 계산하였으며, 각 애트리뷰트마다 제공하는 정보의 손실을 최소화할 수 있는 이산화 경계선을 계산하였다. 본 논문이 제안한 방법의 성능을 ID3 와 신경망 알고리즘을 사용하여 기존의 이산화 방법들과 비교하였으며 거의 대부분 우수한 정확성을 보였다.
이 연구에서는 커뮤니티 비즈니스의 개념 정의, 커뮤니티 비즈니스 현장에서 지역사회 주민과 조력자들 사이에 이루어지는 상호작용이 근거해야 할 실천 윤리, 커뮤니티 비즈니스 활동의 과정적 요소에 관한 사례 분석, 관련 정책 사업의 문제점 등을 논의하였다. 커뮤니티 비즈니스는 지역사회가 직면한 문제를 해결하려고 주민들 스스로 실천하는 비즈니스 형식의 활동으로, 주민의 자발성에 기초한 '문제 제기-집합적 학습-조직화'의 과정적 요소로 이뤄진다. 현재의 커뮤니티 비즈니스 관련 중간지원조직은 유연한 조력 활동이 아니라 정책 사업 관리의 역할을 부여받고 있다. 정부의 관련 정책 사업은 주민들 스스로의 문제 제기와 학습이라는 선행 과정을 건너뛰어 충분한 준비 없는 커뮤니티 비즈니스 실천을 조장하는 측면도 있다. 관련된 정부 보조금 정책 사업의 틀이나 중간지원조직의 역할은 지역사회 주민들이 주도하는 과정에 유연하게 조력할 수 있도록 재편되어야 한다.
본 연구에서는 인지수준과 동기적 측면을 동시에 고려한 마인드 툴인 의미망 프로그램이 인지수준에 따른 학업 성취도와 동기에 미치는 효과를 알아보고, 교육현장에 보다 효과적으로 활용되도록 하는데 목적을 두고 수행되었다. 연구 결과 인지수준별 동기 전략을 적용한 마인드 툴을 활용한 수업은 과도기 학생들의 생물 학업성취도를 향상시켰고, 학습 내용에 시각적인 효과를 보여줌으로써 학생들의 인지구조에 새로운 지식을 효과적으로 연결시켜 주의집중과 자신감을 높일 수 있었다. 또한 형식적 조작기 학생들 보다 과도기 학생들의 의미망 형성에 더 효과적인 것으로 나타났고, 학습내용이 구조지식으로 조직화되어 학습내용의 파지에 효과적이었다.
정보화 사회에서의 컴퓨터의 가치는 교육분야서 더욱 높아지고 있으며, 기존의 수업보다 시간적 공간적 제약을 덜 받게 되는 원격교육은 무한한 발전 가능성을 가지고 있다. 하지만 기존 웹 상에서의 원격교육에서는 필수의 강의가 끝나면 수업의 평가 후 학생에게 수업의 결과를 알려주는 형식이었고, 또한 학습자에게는 일률적으로 평가가 적용 학생의 수준에 맞는 수업을 할 수가 없었으며 교수의 입장에서도 학생들의 평가 결과가 수업의 질을 높이거나 내용을 변경시킬 근거가 될 수 는 없었다. 따라서, CAI(Computer Aided Instruction) 시스템에서 수준별 학습을 위한 단계별 예비 테스트와 학습 후 테스트의 평가 내용을 다양한 방법으로 가시적으로 제시함으로써 교수 방법을 지원할 수 있는 평가 컴포넌트를 작성하고자 한다. 이는 평가의 방법이 체계적으로 되고 또한 학습의 패러다임을 바꾸거나 과목을 변경할 경우 또한 그 결과에 따라 교수 방법의 변화나 수업내용의 변경을 하려할 때 용의하게 사용할 수 있다. 또한 유사한 다른 패러다임의 원격교육 시스템에서도 이미 개발된 구성요소를 사용함으로써, 사용의 용이성과 이식성, 재사용성을 높일 수 있게 한다.
에듀게임은 학습자들로 하여금 흥미롭고 자기 주도적인 교육환경을 제공하기에 매우 적절한 분야이다. 본 논문에서는 고구려 역사에 초점을 맞추어서 역사 학습에 적용이 가능한 에듀게임을 개발하였다. 이름은 북벌로 명명하였다. 북벌의 주된 내용은 학생들로 하여금 고구려 역사에 대한 올바른 이해를 하도록 하기 위함이다. 중국이 고구려 역사를 왜곡하고 있다는 내용의 교육이 필요한 때이다. 단순히 교육과 재미의 형식적 결합이 되지 않도록 게임의 의미 요소를 염두에 두었다. 북벌은 일본의 Enterbrain사에서 만든 RPG making 2003(RPGツワ一ル2003)을 가지고 구현하였다. 마지막으로 학생들을 대상으로 에듀게임의 만족도 조사를 하였다. 조사 결과, 본 에듀게임의 역사 학습으로서의 긍정적인 활용 가능성과 더 나은 그래픽 인터페이스의 필요성을 알 수 있었다.
유럽을 중심으로 게임을 활용하는 다양한 교육 방안이 수업에 적용되고 있음에도 불구하고 국내에서 게임기반 학습(GBL) 비율은 아직 낮은 수준에 머물러 있다. 이 연구는 역사교육 GBL의 실천적 활용을 고취하기 위한 학제연구로 사례분석과 유형분류를 통하여 설계 요구사항과 학습준거, 수업모형을 도출한 후 수업에 적용하기 위한 실행 프로토타입을 개발하였다. 핵심적인 차별화 형식요소는 수업목표에 따라 교육자가 직접 지정할 수 있는 씬 관리와 역사적 전환점에 종속되도록 게임 흐름을 통제하는 개념이다. 교육자와 학습자, 교육게임 개발운용책임자로 구성된 평가단에 의한 반복적 타당성 평가를 통하여 프로토타입을 확정하였다.
본 연구에서는 수술실에서의 간호오류 예방을 위한 간호사 대상의 교육을 목적으로 문헌고찰과 실제 경험한 오류사례와 요구도 조사 및 수술실 사건보고서 자료 분석을 통하여 사진, 음성녹음, 플래시 애니메이션, 동영상 자료를 활용한 사례중심 멀티미디어 학습콘텐츠를 개발하였다. 1시간 분량의 학습콘텐츠는 4가지 학습영역으로 구성되었으며, 학습영역별로 성우의 음성과 함께 플래시애니메이션을 활용한 실제 간호오류 사례를 이야기 형식으로 제공함으로써 학습자로부터 흥미와 현장감을 높였다. 또한 각 영역별 사례를 통해 학습자에게 비판적 사고를 유도하였고 표준화된 수술실 간호업무프로토콜을 대처방안으로 제시함으로써 교육의 효과성을 높이고자 하였다. 본 연구에서 개발된 학습콘텐츠는 신규간호사 뿐만 아니라 경력 간호사의 수술실 간호오류 예방을 위한 교육용 자료로써 실무에서 활용될 수 있기를 바라며, 콘텐츠의 지속적인 수정 보완을 위한 시스템 마련과 지원이 필요할 것으로 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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