본 연구에서는 인지수준과 동기적 측면을 동시에 고려한 마인드 툴인 의미망 프로그램이 인지수준에 따른 학업 성취도와 동기에 미치는 효과를 알아보고, 교육현장에 보다 효과적으로 활용되도록 하는데 목적을 두고 수행되었다. 연구 결과 인지수준별 동기 전략을 적용한 마인드 툴을 활용한 수업은 과도기 학생들의 생물 학업성취도를 향상시켰고, 학습 내용에 시각적인 효과를 보여줌으로써 학생들의 인지구조에 새로운 지식을 효과적으로 연결시켜 주의집중과 자신감을 높일 수 있었다. 또한 형식적 조작기 학생들 보다 과도기 학생들의 의미망 형성에 더 효과적인 것으로 나타났고, 학습내용이 구조지식으로 조직화되어 학습내용의 파지에 효과적이었다.
본 연구의 목적은 학교도서관에서 읽기와 쓰기를 통합 지도 할 수 있는 학습독서 전략을 개발하여 제안하는 것이다. 읽기와 쓰기 전략은 인지과정에 기반을 둔 절차와 관련된 간접전략과, 절차의 성공적 수행을 도와주는 직접전략으로 나눌 수 있다. 따라서 읽기와 쓰기를 통합한 학습독서 전략을 교수설계모형에 해당하는 간접전략과 모형의 각 단계별 구체적인 실행 방안을 담은 직접전략으로 구성하였다. 본 연구에서는 학습독서가 프로그램 형태로 운영될 수 있는 상황을 고려하여 간접전략인 기본 모형을 준비-설계-운영-평가와 같이 4단계로 설정하였다. 그리고 읽기와 쓰기를 통합 지도하는 학습독서 운영 단계는 '주제정하기-목차쓰기-탐구하기-집필하기-수정하기-출판하기'와 같이 6단계로 구성하였다. 또한 각 운영 단계별로 읽기와 쓰기 활동을 구체적으로 도와줄 수 있는 직접전략을 제시하였다.
본 연구의 목적은 중국인 학습자의 한국어 숙달도에 따른 학습동기와 학습전략의 관계를 파악하는 것이다. 이에 본 연구는 한국어능력시험 중급 이상의 성적을 취득한 한국대학과 중국대학의 학습자 101명을 대상으로 학습 동기, 학습전략 설문을 실시하고, 수준별 차이와 각 변인 간 상관관계를 파악하기 위해 SPSS 28.0 프로그램을 활용하여 빈도분석과 상관분석을 실시하였다. 연구 결과, 중국인 한국어 학습자의 한국어를 배우는 동기는 통합적 동기와 도구적 동기 순으로 높게 나타났으며, 학습전략 사용 양상은 상위인지전략이 가장 높게 나타났다. 한국어 숙달도에 따른 학습 동기의 차이는 나타나지 않았으나, 3·4급과 5급의 학습자들의 사회적 전략 사용양상에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 중국인 학습자를 위한 교수학습 방안을 제안하였다. 향후 초급 수준 집단의 학습자와 중·고급 집단 학습자의 학습동기와 학습전략을 비교한 추후 연구가 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 대학의 교과과정을 통한 학생들의 디지털 기반 교수-학습 개발 프로그램을 지식 측면에 집중하여, 미국의 실제 교육사례를 소개함으로 한국의 디지털 기반 교수-학습 교사교육 실태와 더불어 시사점을 찾고자 수행되었다. 2015년 가을학기 미국 N대학 교수시스템공학 석사 프로그램에 등록한 학생들 전원을 대상으로 설문하여 디지털 기반 교수-학습 지식, 전략 및 활용에 대하여 그 학습결과를 조사하였으며, 학기말 이들의 실제 업무와 관련해 디지털 기반 교수-학습 역량에 대한 심층적인 내용을 인터뷰하였다. 또한, 실제로 사용한 강의 계획안을 수집하여 연구 참여 학생들의 실제 수업 과정을 구조적으로 파악하였다. 이와 같이 다각화를 통해 프로그램 교과과정의 디지털 기반 교수-학습 교육의 실효성을 분석 및 평가하였다. 그 결과 학생들이 디지털 기반 교수-학습 활용 지식을 충분히 습득하였으며, 이를 그들이 실제 근무지에서 적용하여 역량을 발휘하는 데 적절한 도움이 되었음을 확인할 수 있었다. 이 사례와 준하여 국내 학술연구 속의 한국 현직교사 및 예비교사들의 교육 프로그램의 실태 및 실제 사례를 바탕으로 한국의 디지털기반 교수-학습 교사교육에 대한 시사점 및 후속연구에 대한 제언을 논의하였다.
본 연구는 초등학교 학생을 대상으로 하는 웹 코스웨어에서 학습동기 극대화로 학습효과를 높이기 위해 학습 동기 유발 전략을 적용한 코스웨어를 개발하는데 그 목적이 있다. 이에 따라 본 연구에서는 학습동기에 대한 제이론을 고찰하고 이를 웹 코스웨어에 적합한 동기전략으로 재구성하여 적용한 프로그램을 개발하였다. 개발 단원은 초등학교 과학교과의 '물체의 속력'으로 교실의 제한된 상황을 극복하도록 많은 가상 실험실을 제공하며, 학습자와의 상호작용을 극대화하고, 실제 생활에서 찾아볼 수 있는 많은 상황들을 가상 체험해 볼 수 있도록 하는 기회를 제공하여 과학교과 학습에의 학습동기를 극대화 할 수 있도록 하였다. 본 코스웨어는 물체의 빠르기 비교, 속력, 여러 가지 속력 비교, 물체의 속력과 안전등의 기본 학습내용과 심화, 평가, 게시판, 쉼터 등으로 구성되어 있으며, 초등학교 교육 현장에서의 활용 방안과 기대효과를 제시하였다.
본 연구에서는 고등학생이 인식하는 학업적 그릿과 진로개발역량 관계에 대한 학습전략 수준의 조절효과를 탐색하였다. 본 연구의 대상은 D 광역시 소재 고등학생 573명이었으며, 주요 분석 방법은 신뢰도분석, 상관분석, K-평균 분석분석 및 위계적 회귀분석이었다. 연구결과, 학업적 그릿은 진로개발역량에 정적 영향을 미쳤으며, 또한, 학업전략수준은 학업적 그릿과 진로개발역량의 관계를 조절한다는 점을 확인하였다. 이러한 결과는 고등학생에게 진로개발역량 향상을 위해서는 학습전략 수준을 고려한 학업적 그릿 프로그램을 제공할 필요성을 시사한다. 향후 연구에서는 학업적 그릿과 진로개발역량 관계에 대한 개인배경이나 관련 변수를 활용한 조절 및 매개효과 분석, 이들 관계에 대한 이론적, 논리적 구조 관계를 밝히는 문헌연구, 학업적 그릿의 진로개발역량 향상에 영향을 미치는 맥락과 관련 변인 간 이론적 구조를 밝히는 질적 연구 등이 요청된다.
본 연구의 목적은 간호대학생에게 영화를 활용한 셀프리더십 프로그램을 적용하고 셀프리더십, 임파워먼트, 자기 주도적 학습능력, 행복감에 미치는 효과를 확인하는 것이다. 연구참가자는 총 60명의 간호대학생으로 자료수집기간은 2017년 3월 7일부터 6월 13일까지이다. 데이터는 SPSS WIN 24.0 컴퓨터 프로그램을 이용하여 빈도, 백분율, 평균, 표준편차, paired t-test로 분석되었다. 셀프리더십 프로그램은 총 13차시로 구성되었고, 셀프 메니지먼트, 셀프 트레이닝, 셀프 브랜딩에 대한 내용으로 14편의 영화가 활용되었다. 간호대학생의 셀프리더십은 교육 후 유의하게 증가하였다(t=-4.38, p<.001). 세부항목으로, 행동중심적 전략, 자연보상적 전략 및 건설적 사고전략가 모두 유의하였다. 임파워먼트도 교육 후 유의하게 증가하였고(t=-5.83, p<.001), 개인적능력, 집단인식 및 자기결정도 모두 유의하였다. 자기주도적 학습능력도 교육 후 높았고(t=-3.31, p=.002), 학습계획과 학습실행이 유의하였다. 더불어, 간호대학생의 행복감도 교육 후 유의하게 높았다(t=-4.49,p<.001). 본 연구결과, 영화를 활용한 셀프리더십 프로그램은 간호대학생의 셀프리더십, 임파워먼트, 자기주도 학습능력 및 행복감을 향상시킬 수 있으므로 향후 교육중재로 유용하게 활동이 될 수 있을 것이다.
본 연구는 블렌디드 액션러닝프로그램이 대학생의 자기주도적 학습능력 향상에 미치는 영향을 탐색하였다. 이를 위해 수도권 D 대학의 사범대학 학생들을 대상으로 실험집단 30명, 통제집단 30명을 구성하여 연구를 수행하였다. 연구대상의 평균연령은 22.3세이며, 2-4학년 재학생으로 인구통계학적 배경은 비교적 동질적이다. 교육사회학(교직과목) 수업에서 실험을 수행하였다. 연구는 학기 초에 자기주도적 학습 능력을 사전 검사하였다. 이후에 실험집단은 블렌디드 액션러닝프로그램으로 수업을 진행하였고, 통제집단은 액션러닝프로그램으로 수업을 진행하였다. 학기가 종료되는 시기에 사후 검사를 실시하였다. 자료 분석은 사전 검사 점수를 고려하여 집단 간 사후 검사 점수를 비교하기 위해 공분산분석(ANCOVA)을 수행하였다. 그 결과 첫째, 대학생들의 자기주도적 학습능력 향상을 위해서는 액션러닝프로그램 보다 블렌디드 액션러닝프로그램이 효과적인 것으로 나타났다. 둘째, 인지적, 경험적 수준이 낮은 학습자 대상의 수업에서는 액션러닝프로그램 보다 블렌디드 액션러닝프로그램이 더욱 효과적인 것으로 나타났다. 셋째, 학습자원 관리와 학습전략 활용 측면에서는 액션러닝프로그램과 블렌디드 액션러닝프로그램 공히 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이상의 내용을 종합해볼 때 대학생의 자기주도적 학습능력을 향상하기 위해서는 다양한 교수방법 중 전통적 집단강의보다 학습자들의 참여 및 실천학습 방법인 액션러닝프로그램이 효과적인 교수방법이지만, 대학생들의 지적, 경험적 측면의 초보적 수준을 고려할 때 블렌디드 액션러닝프로그램의 적극적 활용이 요구된다.
시민은 지역사회의 안전주체로서 비중이 점차 증가하고, 이들 활동을 지원하기 위한 입법화가 진행되고 있으나, 이에 대한 체계적이고 구체적인 활용방안은 미흡한 실정이다. 이 연구의 목적은 시민자율방범대의 현장 활용도를 증대시키기 위한 교육프로그램 모형을 개발하는 것이다. 연구방법은 문헌조사를 통해 시민자율방범에 대한 이해와 현황을 분석하고 교육프로그램 개발을 위한 이론적 기초를 살펴보고, 사례분석으로 기히 운영되었던 자율방범대 교육 프로그램의 운영성과를 분석하여 도출된 문제점을 바탕으로 '현장 활용도 증대를 위한 시민자율방범 교육프로그램 모형'을 제안하였다. 연구결과는 첫째, 시민자율방범대 운영사례에서 파악된 학습자들의 요구는 현장에서 활용할 수 있는 교육내용과 충분한 교육시간이 필요하다는 것이다. 둘째, 교육프로그램 모형의 목표인 '현장 활용도 증대를 위한 교육'을 달성하기 위한 하위목표는 '수요자 중심, 현장 중심, 역량강화'로 설정하고, 추진전략은 기획-설계-실행-평가의 4단계로 구성되어야 한다. 그리고 각 단계별 추진전략은 교육의 준비에서 진행까지 필요한 세부전략이 고려되어야 한다. 셋째, 이 교육프로그램은 학습자의 수준에 따라 기초-중간-전문 과정으로 분류하고, 각 과정별로 수준을 고려한 이론 및 실무중심의 교과목이 균형적으로 편성되어야 한다.
본 연구에서는 프로그램을 전혀 해보지 않았고, 게임에는 관심 있는 초등학교 저학년을 대상으로 EPL 도구로서 스크래치를 이용한 SW교육의 교수 학습 모형을 개발하였다. 5단계 10차시로 분류하여 각 단계별 학습목표를 설정하고 교수 학습 목표를 결정하였다. 학습목표에 맞게 각 단계별 수업이 이루어지면 목표에 도달할 수 있도록 반복수업, 흥미 있는 수업, 이해도가 증가할 수 있도록 단계별 수업으로 구성하였다. 또한 SW교육 교수 학습 모형에서 각 차시별 목표를 설정하고 단계별 교수 학습 전략을 제공하여 목표에 도달할 수 있도록 유도하였다. 본 연구를 통해 초등학교 저학년에게 SW교육이 가능한지, 어느 정도 수준의 교육으로 이루어져야 하는 지, EPL 도구로서의 스크래치의 활용성은 어느 정도인지 등을 알아보고 SW교육에 수업자료로 활용하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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