• 제목/요약/키워드: 학습력

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초등학생의 주의집중력과 학습태도 향상을 위한 음악치료기반 홈페이지의 구현 및 적용 (An Implementation and Application of Music Therapy-Based Homepage to Improve Elementary School Student's Concentration and Learning Attitude)

  • 양세진;양권우
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2006년도 동계학술대회
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    • pp.261-266
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    • 2006
  • 교육현장에는 주의집중력이 부족하고 학습태도가 잘 형성되지 않은 학생들이 많다. 이러한 학생들은 학습에 대한 효과가 떨어질 뿐만 아니라 수업활동에도 방해가 된다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서는 음악치료이론을 이용하여 주의집중력을 향상시키고 학습태도가 잘 형성될 수 있는 방법을 제안하고 제안한 방법을 홈페이지로 구현한다. 본 논문에서 구현한 홈페이지를 교육현장에 적용한 결과는 학생들의 주의집중력이 향상되고 학습태도에 긍정적인 변화가 있음을 보여준다.

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기능성 게임을 통한 집중력 향상에 관한 연구 (A Study on the Improvement of Concentration through Serious Games)

  • 조승주;윤형섭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.27-35
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    • 2011
  • 집중력은 학습능력에 있어서 가장 중요한 요소 중의 하나이다. 집중력 개선은 학습능력을 높이는 데 매우 중요하다. 디지털 키즈(digital kids)는 어려서부터 게임과 같은 중독적인 미디어에 익숙해져 있어서 기존의 교수학습방법만으로는 그들에게 관심을 끌기는 어려워졌다. 따라서 집중력이 약한 학생들을 위한 새로운 교육방법의 도입이 불가피하게 되었다. 본 실험은 집중력 향상을 위한 특정 기능성 게임을 통한 훈련이 집중력 향상에 도움이 될 것이라는 가설을 증명하기 위해 진행되었고, 초등학생 4명씩 집중력 훈련 훈련집단, 명상음악 훈련집단, 통제집단으로 나누어 실험하였으며, QEEG-4 장비를 사용하여 실험하였다. 실험 결과 특정 기능성 게임을 통하여 집중력 향상이 가능하고, 결과적으로 학습능력을 향상시킬 수 있다는 것을 증명하였다. 실험 결과 집중력 훈련 게임과 명상 음악은 피험자들의 집중력을 향상시키는데 효과가 있었음을 확인할 수 있었다. 특정 기능성 게임은 보통 사람은 집중하기 어려운 명상과는 달리 호기심, 도전과제, 경쟁과 보상 등의 재미 요소를 내포하고 있다. 게임은 청소년들에게 더 이상 부정적이지 않으며 다양한 형태로 사회에 도움을 줄 것이다.

프로그래밍 학습에서 협동학습이 문제해결력에 미치는 효과 (Effect of Cooperative Learning on Problem Solving in Programming Learning)

  • 권보섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.491-498
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    • 2014
  • 프로그래밍 학습은 프로그래밍을 통한 문제 해결과정을 경험함으로써 고차원적인 사고력의 향상을 목적으로 하는 경향이 있다. 프로그래밍 학습은 주로 학습자 개인의 사고와 원리를 바탕으로 자기 주도적으로 이루어져 왔다. 그러나 선행 연구들 중, 논리적 사고력과 창의성을 바탕으로 하는 소집단 협동학습이 효과가 있다는 결과가 보고된 바 있다. 이에 본 논문에서는 프로그래밍 학습에서 문제해결과정에 소집단 협동학습을 수행하는 것이 문제 해결력 향상에 미치는 영향을 검증하였다. 이를 위하여 문제해결 5단계를 기본으로 소집단 협동학습을 포함하는 모형을 개발하여 적용하였다. 그 결과 소집단 협동학습은 프로그래밍 학습에서 문제해결력 향상에 효과가 있으며, 인지양식에 대해서는 유의미한 차이가 나타나지 않았다.

e-Learning 프로그램 교수설계요인이 학습전이 및 만족도에 미치는 영향 (Effect of the e-Learning Instructional Design on Perceived Learning Transfer and Satisfaction)

  • 원효진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.482-489
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    • 2013
  • 본 연구는 일개 대학에서 e-Learning 수업을 듣고 있는 간호학과 학생 239명을 대상으로 학습전이 인식수준과 만족도에 영향을 미치는 e-Learning 교수설계 변인을 밝히고자 시행된 서술적 조사연구이다. 그 결과, 대상자의 학습전이 인식수준에 영향을 미치는 도입의 하부영역은 학습상황 및 방향제시, 학습자 초기 동기화로 나타났으며, 이는 41%의 설명력이 있었다(F=81.16, p<.001). 대상자의 학습전이 인식수준에 영향을 미치는 학습객체의 하부영역은 동기화, 학습목적 일치, 접근성, 피드백 및 적합으로 나타났으며, 이는 46%의 설명력이 있었다(F=50.69, p<.001). 대상자의 만족도에 영향을 미치는 도입의 하부영역은 학습상황 및 방향제시, 학습자 초기 동기화로 나타났으며, 이는 33%의 설명력이 있었다(F=59.32, p<.001). 대상자의 만족도에 영향을 미치는 학습객체의 하부영역은 동기화, 표현설계, 상호작용 유용성, 피드백 및 적합, 학습목적 일치, 콘텐츠 품질로 나타났으며, 이는 52%의 설명력이 있었다(F=43.93, p<.001). 이를 통해 대학 e-Learning 프로그램의 교수설계 요인이 학습자의 학습전이와 만족도에 영향을 미치고 있다는 것을 알 수 있었다. 이는 e-Learning 프로그램 교수설계 전략을 개발하기 위한 기초자료로서 활용될 수 있을 것이다.

유아의 정보처리능력과 기초학습능력 간 관계 (The Relationship between Children's Information Processing and Basic Learning Abilities)

  • 김남희
    • 한국보육지원학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.173-189
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    • 2013
  • 본 연구는 유아의 정보처리능력인 동시처리 및 순차처리능력과 기초학습능력이 어떠한 관계가 있는지, 그리고 읽기, 쓰기, 기초수학을 포함하는 기초학습능력에 대한 정보처리능력의 상대적 설명력이 어떠한지를 알아보고자 하였다. 취학직전 만 5~6세 유아 99명을 대상으로 유아그림기초학습능력검사와 K-ABC 검사를 실시하여 기초학습능력과 정보처리능력을 측정하였다. 본 연구결과로써 첫째, 유아의 정보처리능력과 기초학습능력 간 상관을 살펴본 결과, 유아의 순차처리능력과 기초학습능력 간, 동시처리능력과 기초학습능력 간 유의미한 정적 상관이 있는 것으로 나타났다. 각 하위영역인 읽기, 쓰기, 기초수학 능력과 동시처리 및 순차처리능력 간에도 유의미한 정적 상관이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 유아의 기초학습능력에 대한 정보처리능력의 상대적 설명력을 알아본 결과, 유아의 정보처리능력 중 동시처리능력이 기초학습능력에 22%의 설명력을 가지며, 여기에 순차처리능력이 첨가됨으로써 설명력이 3% 증가하여 25%의 설명력을 가지는 것으로 나타났다.

가잠 가수분해물에 의한 학습력 개선 및 두뇌의 혈류변화와 글루코스 사용정도의 긍정적 변화 (Association between Cerebral Blood Flow and Cognitive Improvement Effect by B. mori Extracted Component)

  • 이상형;김용식;김성수;강용구;이무열;이광길;여주홍;이원복;김대경
    • 한국잠사곤충학회지
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    • 제46권2호
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    • pp.77-79
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    • 2004
  • 최근 잠상산물 추출물인 BF-7이 기억력과 학습력 개선에 크게 유용하다는 연구결과들이 보고되고 있다. 이를 바탕으로 본 연구는 과연 이 BF-7이 일반적인 학생들의 학습력 및 인지력 개선을 유도하는지 여부를 재확인하고자 하였다. 본 연구결과 3주 동안의 BF-7 복용(매일 400mg)으로, 평균 IQ 10 이상의 증가를 보였다. 이의 의학적 검증을 위하여, SPECT를 이용하여 두뇌의 인지기능과 학습력 등을 담당하는 부위의 혈류량 개선을 살펴봄으로써 이런 개선효과를 확인하고자 하였다. 그 결과 parahippocampal gyrus 와 medial temporal area부위 즉 학습 관련한 두뇌부위의 혈류량과 글루코오스 사용량이 증가하는 것으로 나타났다. 따라서 BF-7의 복용은 효과적으로 두뇌의 활성을 유도하여, 인지기능과 기억력, 학습력 증진 효과를 갖는 것으로 나타났다.

간호대학생의 메타인지, 학습 동기가 문제해결력에 미치는 영향요인 (Influencing Factors the Metacognition and Learning Motivation on Problem-Solving Ability in Nursing Students)

  • 김남영
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제38권4호
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    • pp.931-940
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    • 2021
  • 본 연구는 간호대학생의 메타인지, 학습 동기가 문제해결력에 어떠한 영향을 주는지 확인하고, 이를 통해 간호대학생의 문제해결력을 효과적으로 강화할 수 있는 학습전략 마련에 기초자료를 제공하고자 시행되었다. 연구자료 수집을 위해, 2개 간호대학에 재학 중인 간호대학생 160명에게 2021년 1월 20일 부터 3월 10일까지 설문을 통해 조사한 후, SPSS/WIN 24.0 프로그램을 활용하여 통계로 분석하였다. 연구결과, 간호대학생의 문제해결력은 메타인지(r=.44, p<.001), 학습 동기(r=.45, p<.001)와 유의한 양의 상관관계가 있었다. 또한 간호대학생의 문제해결력에 영향을 주는 요인은 학습 동기, 메타인지 순으로 전체 설명력은 32%였다. 본 연구의 결과를 토대로, 간호대학생의 문제해결력을 증진할 수 있는 간호대학생 맞춤형 비교과 프로그램들이 개발·적용되기를 바란다.

초등학교 사회과 ′문화재와 박물관′ 학습을 위한 웹기반 코스웨어의 구현 및 적용 (Implementation and Application of a Web-based Courseware for Learning Elementary School Sociology ′Cultural property and Museum′)

  • 정희열
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2001년도 추계학술발표논문집
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    • pp.799-806
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    • 2001
  • 정보화 사회에서는 자기 학습력 신장이 강조되고 있다. 초등사회과 교육에서 자기 학습력을 신장시키기 위해서는 다양한 학습자료의 제공을 통해 개개인의 특성에 맞게 탐구할 수 있는 탐구능력의 육성이 중요하다. 본 논문은 웹 기반 코스웨어를 개발 제작하고 이를 수업에 활용함으로써 개별학습이나 탐구학습에서 바람직한 효과를 거두는데 그 목적이 있다. 본 시스템은 단순히 텍스트와 정지된 그림만을 보여주는 기존의 웹을 활용한 학습과는 달리 Flash를 이용하여 학습자와 상호작용하여 많이 일어나도록 게임학습 위주로 구현하였으며, ASP를 이용하여 자료실, 게시판을 만들어 학습자 상호간에 적극적인 인터페이스가 이루어지도록 하였다. 연구대상은 초등학교 4학년 학생이며, 웹 기반 코스에서 활용 집단과 전통적인 방식의 학습 집단으로 구분하여 연구하였다. T검정과 분산분석을 통해 성적의 변화패턴에 차이가 있다는 것을 알 수 있었다. 이는 '문화재와 박물관' 단원을 학습하는데 있어 웹 기반 코스웨어를 활용한 학습자의 흥미와 호기심을 유발시켜 학습의욕과 교수 학습 방법을 개선하는데 기여하리라 기대되며, 전통적인 방식의 학습보다 효과적이라는 결론이다.

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사이버가정학습을 통한 프로그래밍학습이 창의력 및 문제해결력 향상에 미치는 영향 (The Effect of Programming Learning through Cyber Home Learning System on Enhancing Creativity and Problem Solving Ability)

  • 차신호;이재인
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.51-55
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    • 2010
  • 현대사회는 지식 정보화 사회이다. 이러한 지식 정보화 사회에서는 단순한 지식의 습득보다는 문제 상황에 적절한 아이디어나 해결방법의 모색을 통한 정보처리능력이 필요하다. 이를 위해 기존의 학교교육을 벗어나 교육수요자 중심의 교육체제가 활발히 도입되고 있는 데, 그 중 하나가 바로 각 시 도교육청에서 추진하고 있는 사이버 가정학습이다. 사이버 가정학습은 시 공간의 제약을 받지 않으며 학습자들이 언제 어디서라도 스스로 학습할 수 있고 능동적인 선택을 통해 자신의 능력과 적성을 개발할 수 있는 새로운 패러다임의 교수 학습형태이다. 따라서 시대의 흐름에 맞도록 사이버가정학습의 활성화를 통해 학교교육과 사이버교육의 통한 시너지 효과를 발생시킬 수 있는 방안을 모색할 때이다. 현재 학교현장에서 실시하고 있는 사이버가정학습을 고찰하고, 앨리스(Alice)를 활용한 프로그래밍 수업을 실시하여 아동의 창의력과 문제해결력 향상에 효과가 있다는 것을 밝히고자 하며, 본 연구에서는 사이버가정학습을 활용한 프로그래밍학습을 적용한 후, 학생들의 창의력 및 문제해결력에 어떠한 영향을 주었는지 분석하여 그 지향할 방안을 모색하고자 한다.

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스마트폰 사용이 자기통제력의 매개를 통해 자기주도학습능력에 미치는 영향 : 스마트폰 최초 사용시점에 따른 비교 (Effects of smartphone on self-directed learning ability by mediation of self-control : Does it matter when to start using smartphone for the first time?)

  • 권선아;이수영
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.247-257
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    • 2017
  • 본 연구는 중학생의 스마트폰 사용이 (1)자기통제력과 (2)자기주도학습능력에 어떠한 영향을 주는가, 그리고 스마트폰 사용이 (3)자기통제력의 매개를 통하여 자기주도학습능력에 어떠한 영향을 주는가를 분석하였다. 이를 위하여 2015년도에 시행된 서울교육종단연구 6차년도 조사 결과 중에서 중학교 3학년 패널 데이터를 사용하여 구조방정식을 활용한 다집단 비교 분석을 수행하였다. 이때, 스마트폰 사용은 구체적으로 '여가용'과 '학습용'으로 구분하여 자기통제력과 자기주도학습능력과의 관계를 분석하였고, 연구대상은 스마트폰 최초 사용 시점을 기준으로 '초등 최초 스마트폰 사용집단'과 '중등 최초 스마트폰 사용집단'으로 구분하여 비교 분석하였다. 연구결과, 스마트폰 사용시점에 관계없이, '여가용 스마트폰 사용'은 학습자의 자기통제력과 자기주도학습능력에 부적 영향을 주는 것으로 나타났고, '학습용 스마트폰 사용'은 정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, '여가용 스마트폰 사용'은 자기통제력의 매개를 통하여 자기주도학습능력에 부적 영향을 주었고, '학습용 스마트폰 사용'은 정적 영향을 주는 것으로 나타났다.