본 연구는 비대면 시대에 따른 미술관과 초등학교 연계 온라인 교육프로그램을 중심으로 디지털 기술기반의 더 나은 교육 환경 조성을 위한 사용자 경험 유도 방안을 제안하고자 한다. 이에 국내외 실시하고 있는 미술관 온라인 교육프로그램 현황을 분석하고 사용자 경험을 측정하기 위해 참여한 어린이와 학급 교사를 대상으로 1차 온라인 설문을 진행하였으며, 2차로는 전문가를 대상으로 심층 인터뷰를 시행하였다. 연구 결과, 디지털 미디어를 활용한 학교 연계 교육프로그램의 장단점이 존재했다. 이에 부정적인 의견을 토대로 사용자의 만족도를 높이려는 방안을 제시하였다. 본 연구는 디지털 기술기반의 온라인 교육을 활성화하는 데 의의가 있다. 이 연구가 향후 초등학교에서 진행되는 비대면 온라인 미술 교육프로그램 사용자 경험에 대한 자료로 활용되고 나아가 실질적 활성화 방안을 논의하는 데 도움이 되기를 기대한다.
2012년 10월 11일 오후 3시, 전국에 소재하는 3개 고등학교 인쇄(관련)과를 대표하는 교사 5영(서울공고 : 김래성 3학년 담임교사, 정다현 그래픽아트과장, 서울북공고 : 태종필 학년환경부장, 김용식 디자인출판과장, 포항여자전자고등학교 : 조영권 교무기획부장)이 충남 천안시의 한 카페에서 자리를 함께했다. 월간 프린팅코리아가 인쇄분야 전문 인력 양성의 토대가 되는 고등학교의 전공 통폐합 관련 문제점을 살펴보고, 대안을 모색하기 위해 준비한 특별좌담회에 참석하기 위해서다. 좌담회가 시작되자 참석 교사들은 누구 할 것 없이 일선 교육현장의 어려움에 대해 토로하고, 대안 마련을 위한 불꽃 튀는 갑론을박을 전개했다.
본 연구는 K대학교 디자인대학 실내디자인전공의 교육이 산업계의 요구에 부합하는 전문인을 양성하도록 교육과정의 개발절차 및 그 결과를 제시하는 것을 목적으로 했다. 연구의 방법으로는 먼저 내 외부 환경분석을 거쳐 문제점과 발전방향을 수립하였다. 이어서 실내디자인분야 직무모형을 구축하고 직무에 따라 교과목을 도출하여 4년제 교육과정에 따라 교과목을 편성하였다. 실내디자인 직무에 따라 수립한 인재상은 '실내디자인분야 경영 및 마케팅 전문가', '실내디자인분야 공간기획 전문가' 그리고 '실내디자인분야 시공관리 전문가'이다. 세부 직무모형에 따라 40개 교과목을 도출하였다. 1학년은 학부 공통교과목, 2학년은 전공기초, 3학년은 전공심화, 4학년은 전공응용으로 전체 교육과정을 편성하였다. 본 연구에서 실내디자인분야의 산업체 조직구성현황 및 직무표준의 모형을 기준으로 교과목을 개발하는 과정 자체를 제안하고 구체적 결과를 제시한다는 점에서 연구의 실용적 의의를 찾고자 한다.
본 연구는 초등학교 현장에 창의 인성교육을 보다 효과적으로 지원할 수 있는 공간조성 계획방향을 제시하고자 하였다. 이를 위해 실제 창의 인성교육 프로그램을 운영하고 있는 학교의 공간조성 현황과 공간 활용 실태를 조사하였다. 또한 창의 인성 교육측면에서 학교공간에 대한 사용자 만족도 및 요구도 등을 조사, 분석하였다. 그 결과 첫째, 창의 인성교육 프로그램이 이루어지고 있는 주요 공간별 총 23가지의 구체적인 디자인 기준(Design Criteria)을 도출하였다. 둘째, 학교 현장에서 창의 인성 교육을 위해 교사들이 많이 이용하고 있는 공간들의 우선순위와 만족도를 조사하였다. 셋째, 학생들의 창의 인성 함양을 위해 새로이 필요한 공간의 종류와 우선순위로 조사하였다. 넷째, 창의 인성 교육을 위한 14가지의 구체적인 공간계획 방향을 제시하였다.
본 연구는 초등학교 교과 커리큘럼의 일부로, 교육용 게임을 개발 시 필요한 "게임제작 방법론"을 서울 사립 초등학교 역사수업에 도입 된 교육용 게임 개발 사례를 중심으로 소개하고자 한다. 교육용 게임 개발 시 학습효과를 높이는데 도움을 주는 스마트 디바이스와 같은 매체들을 학습 도구로 정의하고, 플레이어를 사용자로 간주하여, 기존의 게임 개발 프로세스와는 다르게 학생과 교사를 최종 사용자와 의사 결정자라는 관점에서 UX 디자인 중심의 개발을 실행하였다. 게임의 플랫폼은 UX디자인 중에서도 사용자를 위한 서비스 경험 디자인 중심의 개발 과정을 도입하였다. 이를 통해 의사 결정권자인 선생님들이 게임이라는 학습 도구를 쉽고 효율적으로 사용하도록 게임 플랫폼 설계 단계부터 사용자 중심으로 디자인하였다. 최종 결과물인 게임과 게임 플랫폼을 통해 교사들이 의도한 학습 방향으로 학습 진행이 원활하게 이루어지도록 유도하여, 학습효과 역시 최종 사용자인 아동들의 학습 동기와 성취도를 높여 주고자 하였다. 본 연구는 해당 사례를 통해 국내 사립학교 학습 환경과 교과에 도입 가능한 수준의 교육용 게임 모델을 제시 하고, 이를 위한 실질적인 교육용 게임 개발 방법론을 제안 하고자 한다.
The purpose of this study is to propose the environmental planning guidelines of elementary school settings for a crime safety. The research methodologies To achieve the goal, the literature review analysis and the survey were used as main research methodologies. The survey is organized as follows. First, elementary education facilities were divided into 20 spaces based on the major space. Second, after analyzing the domestic and foreign CPTED Guidelines, elements of environmental planning were classified to fit in the space. Based on this, the expert survey was conducted. The results of this study are as follows; First, it is necessary to consider specific places such as 'toilets', 'parking lot', 'in-between space', 'main access road', 'sub-access road' and 'harmful facilities around school' for safer school environment. Second, it is significant to plan 'equipment facilities' and 'outdoor space in the school setting' with priority for elementary education environment. Third, environmental planning elements for safer elementary schools can be classified into 9 factors(types) including 'natural surveillance planning', 'territoriality reinforcement planning', 'mechanical surveillance planning', 'access control planning' and 'neighborhood reinforcement planning'. Forth, regarding 'indoor space', crime-free elementary school environment can be build through 'natural surveillance planning' and 'territoriality reinforcement planning'. Finally, regarding 'outdoor space', the crime can be prevented through 'natural surveillance planning' and 'access control planning'.
많은 디자이너들이 과거의 붓, 물감 등에 의한 전통적 도구들을 대신하여 각종 디지털 도구들과 컴퓨터를 전통적인 인쇄물 및 프레젠테이션, 멀티미디어 등 다양한 디자인 환경 속에서 적극적으로 활용하고 있다. 이제는 컴퓨터그래픽의 질적 요소가 디자인 결과에 중요한 역할을 하고 있으며, 컴퓨터그래픽의 생활화에 의한 시각문화가 재창출되는 시점에 이르고 있다. 학교 교육의 현장에서도 이러한 추세에 발맞추어 컴퓨터 장비의 확충과 활용비율을 크게 늘려가고 있는 추세이지만 전문지식의 부족으로 인하여 투자에 비해 그 효율성이 매우 적에 나타나고 있는 실정이다. 본 논문은 컴퓨터의 효율적 활용방안을 연구하여 학교 내 컴퓨터와 관련한 기자재의 설치 및 운용에 있어서 중복투자를 방지하고, 적정한 규모의 장비로써 최대의 능률을 도모할 수 있도록 함으로써 수업능률과 교육의 질적 향상을 도모하고자 하였다. 이와같은 기본 원칙에 의거, 본 논문은 컴퓨터를 활용하고 있는 각 대학들의 사례를 수집, 분석하여 문제점을 추출하고 이를 해결해 나가는 방법을 제시함으로써 미래지향적인 디자인 교육에 일조 하고자 하였다.
Interest in the school environment design is increasing as the project to restructure school space and to become common in school through smart devices. However, no research has been presented on the current status of studies on school environmental design, and the need for analysis of recent research trends in school environmental design is required. In response, this study aims to provide basic data on school environmental design by analysing the trends of domestic studies of school environmental design since 2010 and to present the direction of research on future school environmental design. A total of 312 papers related to school architecture and spatial design are set for study in the results of academic information search on school environmental design. Based on this, frequency analysis and cross-sectional analysis are conducted based on the classification table according to the year of issue, research subject, research purpose, and research method. The statistical significance of the research subjects was secured in accordance with the year of issue and subject to study, and accordingly the key research key words were derived. It is meaningful that through this study, the current status of school environmental design research over the last 10 years can be analyzed and the direction for the future school environmental design research has been suggested.
급격한 산업화로 인한 핵가족화, 맞벌이 부부의 증가 등으로 우리나라에서는 인간의 성장에 있어 중요한 시기인 유아시기의 부모, 온 집안이나 마을 공동체가 함께 키우던 육아 전통의 바탕이 무너져 버렸다. 일하는 엄마들은 아이를 스스로 양육하지 못하는 것으로 스트레스를 받고 전업 주부들도 육아에 자신감이 없고 아버지들은 육아의 책임을 면제받는 대신 아이들과 가정으로부터 소외된다. 따라서 자녀 양육의 문제를 해결하기 위해 보편적이고 포괄적인 보육 제도를 만들어야 한다. 이러한 문제를 해결하고 바람직한 육아와 교육을 위해서 부모들의 자발적인 참여를 통한 보호와 생활, 교육, 나아가 학교 교육을 보완할 수 있는 공동육아가 대안적으로 마련되어 왔다. 공동육아는 기존 보육 제도와는 달리 조합원들이 출자금을 내어 주민 자치적으로 운영할 뿐 아니라 어린이들이 자연의 생명력을 직접 체험하게 하고자 한다. 따라서 기존의 보육 제도를 위한 환경. 시설의 기준과는 다른 공동 육아에 적합한 환경디자인에 대한 기준 마련이 필요하다. 본 연구에서는 유아 교육의 개념이 시대 변화에 따라 어떻게 변화하고 있는가를 파악하기 위해 이태리와 스웨덴에서 성공적으로 행해지고 있는 유아 교육의 개념 및 공동육아의 개념을 문헌 조사를 통해 정립하였다. 또한 물리적 환경조성을 위한 기본 원칙과 실제적인 환경디자인을 위한 공간 구성과 환경 조건을 문헌조사 하였다. 그리고 공동육아의 개념과 특성 및 물리적 환경 제안을 조사.정리한 후 공동육아 환경디자인의 개념과 기준 및 디자인 요소를 설정하였다. 마지막 결론으로 공동육아를 위한 환경디자인의 디자인지침을 제시하였다.
최근 학교폭력 등 청소년범죄의 증가에 따라 안전한 학교공간에 대한 요구가 증가하고 있다. 학교공간의 안전은 CCTV 등의 물리적 요소, 순찰 등의 관리적 요소 외에 CPTED 원리 등 공간계획적 요소가 함께 적용되어야 효과적으로 달성될 수 있다. 본 연구의 목적은 학교 및 주변지역의 안전을 확보하기 위해서 학교시설 및 주변지역의 공간계획 현황을 CPTED적 관점에서 조사하여 범죄를 예방할 수 있는 공간계획 방향을 제시하는데 있다. 이를 위하여 대전 노은택지개발지구 내에 위치한 7개 초 중 고등학교를 대상으로 CPTED의 5대 원칙에 기반한 체크리스트에 따라 현장조사를 시행하였다. 현장조사에서 분석된 문제점들을 CPTED의 5가지 원리에 따라 분류하고 각각의 항목에 대해 개선방안을 제시하였다. CPTED 적용을 위한 디자인적 기본구상과 이를 적용한 컴퓨터 그래픽 시뮬레이션 사례를 제시하였다. 학교가 범죄로부터 안전한 공간이 되기 위해서는 CPTED 적용을 위한 기본 환경디자인 원칙과 이에 기반한 가이드라인을 수립하여 적용함으로써 자연적 감시, 영역성의 확보 그리고 유지관리 등 CPTED 원리에 기반을 둔 안전한 공간을 만들 수 있을 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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