스마트시티의 성공을 위한 주요한 전략 중 하나로 시민참여와 리빙랩이 주목받고 있다. 리빙랩은 기술의 최종 사용자인 시민들이 문제를 정의하고 해결하기 위한 대안의 탐색에 참여하며, 순환적 과정으로 대안을 검증하기 위한 실험을 반복한다. 본 연구의 목적은 도시문제 개선을 위한 시민참여형 온라인 커뮤니티 플랫폼의 운영모델을 제시하고, 이를 구현 및 테스트하여 활용 가능성을 확인하는 것이다. 이를 위해 도시문제 개선을 위한 시민참여형 온라인 커뮤니티 플랫폼의 운영모델을 제시하고, 운영모델이 추구하는 기능이 반영될 수 있도록 온라인 플랫폼을 설계 및 구현하였다. 최종적으로 경기도 고양시 일산서구 소재 오마초등학교를 사례로 하여 기능에 대한 파일럿 테스트를 수행하였다. 본 연구에서 제시한 운영모델은 도시의 여러 문제가 밀집될 수 있는 보행환경과 위험 환경에 취약한 어린이를 염두에 두고 계획되었다. 결과적으로 참여자들 간에 도시문제 사례의 공유와 이에 대한 의사소통이 이루어지는 것을 통해 커뮤니티 플랫폼의 활용 가능성을 확인하였다. 커뮤니티 플랫폼의 관리자는 위치정보를 기반으로 사용자가 게시한 도시문제 사례를 지도로 가시화하여 볼 수 있었으며, 이를 히트 맵 형식으로 가시화함으로써 도시문제가 밀집된 위치들을 파악할 수 있었다.
목적 : 본 연구는 실행 문제가 있는 일반초등학교에 재학 중인 아동을 대상으로 상호작용식 메트로놈(Interactive Metronome; IM) 훈련을 적용하고, IM 훈련에 따라 타이밍의 변화도를 측정하고자 하였다. 연구방법 : 연구 대상은 만 12세 2개월의 남아 1명이었다. 단일대상연구의 A-B설계를 사용하여 총 11회 기를 적용하였다. 기초선 기간 동안 아동에 대한 IM 전체형 평가, 임상관찰, 단축형 감각프로파일을 실시하였고, 중재 기간 동안 IM 훈련을 하였다. 모든 회기 동안 동일하게 IM의 단축형 평가(Short Form Assessment; SFA) 동작 과제 1, 2를 실시하였고, 변화도를 그림으로 제시하였다. 결과 : 초기평가 결과, 대상 아동은 양측통합과 순서실행장애로 의심되었다. SFA 동작 과제 1, 2에서 기초선 기간에 비해 중재선 기간 동안 타이밍에 대한 정확도가 높았다. 또한 SFA 동작 과제 1의 추세선을 살펴본 결과, 기초선 기간에 음의 기울기를 보였으나 중재기간에는 양의 기울기를 보였다. 결론 : 실행에 문제가 있는 아동의 타이밍에 IM이 긍정적인 효과가 있음을 시사하므로 임상에서 IM 훈련을 적용하는 근거가 될 것으로 보인다.
본 연구는 성인 1인 가구의 고위험 음주에 관한 영향요인을 분석하고자 시도되었다. 본 연구는 2018년 지역사회 건강조사 자료를 활용하였으며, 연구대상자는 만 19세 이상의 음주경험이 있는 1인 가구 32,389명이었다. 자료 분석을 위해 대상자를 지역사회건강조사의 고위험 음주율 지표에 따라 고위험음주군을 추출하여 인구사회학적 특성, 건강관련 특성의 차이 및 고위험음주 영향요인을 파악하였다. 자료 분석은 IBM SPSS 25.0 프로그램을 이용하여 복합표본설계를 적용하였다. 연구결과, 우리나라 1인 성인 가구의 고위험 음주율은 15.0%(남성 25.8%, 여성 5.8%)로 나타났고, 고위험 음주의 영향요인은 연령과 고등학교 이하의 교육수준, 서비스직 종사, 흡연을 하는 경우, 우울감을 경험한 경우, 고혈압을 진단받은 경우, 아침식사를 규칙적으로 하지 않는 경우가 남성과 여성의 공통요인으로 나타났으며, 남성에게만 영향을 주는 요인은 스트레스, 여성에게만 영향을 주는 요인은 당뇨 진단을 받은 경우로 나타났다. 연령의 경우 남성은 장년층에서, 여성은 20-30대 청년층에서 고위험 음주 위험성이 높은 것으로 나타났다. 국가 경제력의 원동력인 청장년층의 고위험 음주율이 높고, 특히 스트레스나 우울감 경험 등의 정신적인 요인이 고위험 음주 영향요인으로 나타난 본 연구결과는 1인 가구의 고위험 음주율을 낮추기 위해서는 건강행태 및 생활습관의 세밀한 분석을 통한 맞춤형 보건정책과 함께 정신건강 프로그램의 연계가 필요함을 시사한다.
본 연구는 크게 두 가지의 연구목적을 갖는다. 첫째, 생애과정관점에 따라 중고령자들의 연령집단별 삶의 만족과 노화불안의 수준을 살펴봄으로써 대도시에서 노년기를 맞이한 사람들의 삶의 현황을 파악한다. 둘째, 노화과정에서 심리적 안녕감을 나타내는 삶의 만족 제고와 노화불안 감소에 기여하는 영향요인, 즉 개인의 객관적인 삶의 조건을 의미하는 인구사회학적 변수들의 영향력과 고령친화 환경의 영향력을 상호 검토함으로써 고령친화환경 조성을 통한 시사점을 제안한다. 이를 위해 본 연구는 서울에 거주하는 베이비부머를 포함하는 노년기 세대를 대상으로 비례층화표집 방법을 활용하여 조사한 4,000명의 자료를 분석하였다. 주요 분석결과를 중심으로 논의를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 연령집단의 연령대가 증가함에 따라 삶의 만족 수준은 낮아지는 반면, 노화불안의 수준은 높아지는 것으로 나타났다. 둘째, 연령집단의 연령대가 높아질수록 삶의 만족과 노화불안에 대한 개인의 객관적 삶의 조건들의 설명 분산은 높아지는 경향성을 나타냈으며, 연령집단별 영향변수는 상이하게 나타남에 따라 노년기 연구에 있어서 생애과정 관점의 유용성을 보여주었다. 셋째, 인구사회학적 변수들을 통제한 상태에서 연령집단별 고령친화환경 요인들이 삶의 만족에 대한 설명분산이 높게 나타난 반면, 노화불안에 대한 설명분산은 상대적으로 낮게 나타났으며, 후기노인의 경우 장년층에 비해 설명분산이 높게 나타났다. 한편 연령집단별 삶의 만족과 노화불안에 영향을 미치는 고령친화환경 요인들은 연령집단별 공통적인 요인들이 존재하는 반면, 연령집단별 상이한 요인들도 존재하는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과들에 따라 노년기를 보내는 개인의 삶의 만족을 제고하고 노화불안을 감소시키기 위한 정책설계 방향에 대해 논의하였다.
최근 급변하는 사회 환경에 따라 유연한 사고력 및 문제해결능력 등을 갖춘 창의·융합형 실무 인재 양성이 중요해지고 있다. 따라서 대학은 학생들이 다학제적으로 협력하고 융합하여 학교에서 배운 내용을 토대로 실무현장의 프로젝트를 수행 할 수 있는 교육경험을 제공하는 것이 필요하다. 이에 본 연구는 산학협력기반 다학제적 융합 캡스톤디자인 교육과정을 통해 통합적 문제해결능력을 갖춘 창의적 인재양성을 목표로 설계·계발·운영하였다. 이를 위해 참여 기업 및 융합 교수팀을 구성하고 함께 교육과정을 개발하고 D대학 화장품공학부 재학생을 대상으로 15주간 운영하였다. 교육이 끝난 후 학습만족도와 인지된 학업성취도를 조사한 결과 5점 만점에 각각 3.77점, 3.86점으로 보통 이상으로 나타났다. 그리고 참여 경험에 대한 심층인터뷰 결과 긍정적 경험과 관련된 5개 주제와 부정적 경험과 관련된 3가지 주제가 도출되었다. 본 연구는 향후 산학협력기반 다학제적 융합 캡스톤디자인 교육과정 운영 시 기초자료를 제공할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 시뮬레이션기반 실습과 임상실습이 간호대학생의 비판적사고와 간호과정자신감의 미치는 효과를 확인하고자 수행되었다. 본 연구는 D대학교 간호학과 4학년 103명(대조군 51명, 실험군 52명)을 대상으로 비동등성 전·후 설계를 이용한 유사실험연구이다. 수집된 자료는 SPSS 23.0 프로그램을 이용하여 분석하였으며, 주요 연구결과는 다음과 같다. 시뮬레이션기반 실습을 경험한 학생이 임상실습을 경험한 학생에 비해 비판적사고성향(t=-3.28, p=.001)은 유의한 향상을 보였다. 간호과정자신감(t=-1.78, p=.079)은 유의한 차이는 없었으나 실제적용, 협업 일관성, 간호일관성에서 유의하게 높게 나타났다. 결과적으로 일부 유의한 차이는 없었으나 시뮬레이션기반 실습이 간호대학생의 비판적사고성향 및 간호과정자신감을 향상시키는 것으로 확인되어 임상실습과 더불어 자유로운 시뮬레이션 실습환경에서의 반복 연습과 표준화환자를 활용한 시뮬레이션기반 실습 연구가 필요할 것으로 생각된다.
본 연구는 경기도 보건 클러스터 교육과정에 참여한 고등학생들의 교육과정 참여 전 후 진로결정몰입, 진로결정 자기효능감, 진로성숙도의 변화를 확인하기 위해 시도된 단일군 전후 설계연구이다. 연구대상은 경기도 3개 고등학교의 보건 클러스터에 참여한 2학년 고등학생 47명을 대상으로 하였다. 연구는 2021년 3월 8일부터 2021년 12월 29일까지 진행되었고, 자료수집은 자기기입식 설문조사를 통해 이루어졌다. 자료분석은 SPSS 22.0을 이용하여 빈도와 백분율, 평균과 표준편차, paired t-test로 분석하였다. 연구결과 보건 클러스터 교육과정에 참여한 고등학생들은 참여 전 보다 참여 후에 진로결정몰입(t=-9.01, p<.001), 진로결정 자기효능감(t=-8.45, p<.001), 진로성숙도(t=-3.63, p=.002)가 통계적으로 유의하게 향상되었다. 본 연구결과를 통해 고등학생들의 진로결정 수준을 향상 시킬 수 있는 보건 클러스터 교육과정의 표준화된 프로그램 개발이 필요하다.
본 연구는 환경교육용 보드게임 디자인 활동을 개발하고, 이 활동이 고등학생들의 환경 개념적 지식, 환경 소양 및 창의 공학적 문제해결성향에 미치는 영향을 조사한 것이다. 환경동아리에 소속된 25명의 고등학고 1, 2 학년 학생들이 연구에 참여 하였다. 보드게임 디자인 활동은 총 10차시 수업으로 공학적 설계에 기반하여 개발되었다. 연구의 주요 데이터는 환경 주제(기후온난화와 생태계 파괴)에 관한 학생들의 지식을 측정하기 위해 실시된 사전-사후 개념도와 환경 소양 측정지 및 창의적 공학적 문제해결성향 측정지이다. 연구 결과 환경교육용 보드게임 디자인 활동을 수행한 후 학생들이 제시한 개념도의 환경관련 단어의 개수가 지식 영역에서 증가한 것을 알 수 있었다. 또한 환경 소양측정지와 창의공학적 문제해결성향 측정지의 평균도 사전에 비해 사후에 유의미하게 증가하였다. 이러한 결과를 통해 보드게임을 활용한 수업 방법이 학생들이 다양한 역량을 기를 수 있도록 돕는다는 것을 알 수 있다. 이와 같이 보드게임과 중등 교육을 접목한 연구는 활성화되어야 하며 이를 현장에 적용하기 위해 현직 교사들의 새로운 교육 방식에 대한 교육과 지원이 필요하다.
본 연구는 문화관광산업 분야에 대한 창업의도에 영향을 미치는 요인에 대해 살펴보고자 하였다. 이를 통해 문화관광 산업 분야 내의 예비창업자에게 창업 방안에 대한 전략적 시사점을 제시하고자 하였다. 연구결과 다음과 같은 시사점을 도출하였다. 첫째, 문화관광산업 분야 내의 예비창업자들은 창업하고자 하는 창업 아이템에 대한 분석과 이를 바탕으로 창업 계획서를 시장 조사를 바탕으로 체계적인 설계가 필요하다. 또한 다양한 창업 사례들을 분석함으로써 실패와 성공에 대한 다각적인 사전 경험을 확보해야 할 것이다. 둘째, 문화관광산업 분야 내의 예비창업자들은 지금보다 더 다양한 기관 및 학교에서 진행하는 다양한 창업교육을 이수하면서 창업에 대한 관심도를 더 높여야 할 것이고, 교육에서 나타날 수 있는 성취감과 의지성을 높여야 할 것이다. 또한 다양한 창업교육을 통해 인간관계 형성을 창출할 수 있도록 노력함으로써 창업시 인적네트워크 및 정보 공유의 활용도가 나타날 수 있도록 노력해야 할 것이다. 마지막으로 문화관광산업 분야 내의 예비창업자들은 다양한 정보획득을 위해 창업관련 기관 방문 및 전문가들의 교육, 자문들을 받아야 할 것이다. 또한 국가에서 실시하는 창업 정보를 얻음으로써 좀 더 다양한 창업도움(창업지원금 지원, 창업컨설팅 및 자문 등)이 이루어질 수 있도록 노력해야 할 것이다.
본 연구는 Cysteamine hydrochloride (CSH)의 사료 내 첨가 급여가 육용계의 생산성 및 소화율에 미치는 영향을 조사하기 위해 수행되었다. 1 일령의 Ross broiler 수컷 180 수를 공시하여 3 개의 실험그룹에 각각 3 반복으로 반복 당 20 수씩 배치하였다. 실험설계는 Control (Basal diets), CSH-1 (Basal diets+250 mg CSH/kg feed), CSH-2 (Basal diets+500 mg CSH/kg feed)으로 디자인하였다. 육성 초기 동안의 일당 사료섭취량, 체중, 일당 증체량, 사료요구율, 육성률은 모든 실험그룹들 사이에서 차이가 나타나지 않았다. 육성 후기와 전체 실험기간 동안의 결과를 종합적으로 평가한 경우, CSH-1과 CSH-2 그룹은 Control 그룹과 비교하여 사료요구율이 유의하게 개선되는 것으로 나타났다(p<0.05). 한편, CSH의 사료 내 첨가는 육용계에 있어서 도체율과 정육률(가슴근육, 다리근육)에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 유기물의 소화율은 CSH-2 그룹이 대조구에 비하여 높은 경향으로 나타났으나, 통계적인 유의차는 인정되지 않았다(p<0.1). 본 연구의 결과는 사료 내 250-500 mg/kg의 CSH 첨가 급여는 육용계의 사료요구율 및 유기물소화율을 개선시킬 수 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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