Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.24
no.12
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pp.35-41
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2019
This paper propose design of remotely controllable hologram based interactive signage. General idea is organization of work of hologram signage through using Raspberry Pi hardware platform and Intel realsense r200 for interaction opportunity. Remote content management is based on Screenly software solution. Open CV based solutions are used for content controlling on the spectators side. Represented work describe of using of the 3D content rendering algorithm based on 3D gaming technology Unity 5. An experimental model was carried out with the purpose of IoS designing, to 3D data visualization and to introduce a new method for visualizing and displaying 3D data on a hologram pyramid signage. Description of working model of hologram signage is given in this paper.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.30
no.12B
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pp.831-837
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2005
Personal general purpose computer(PC) has been evolved from desktop to portable mobile device such as tablet PC and PDA. Technology innovation on semiconductor have made it possible to package a reasonably Powerful Processor and memory subsystem with advanced input/output devices. At last these subsystems are miniaturized into wearable system. Wearable computer has recently gained attention as the post PC in the ubiquitous environment. Wearable computing becomes more and more feasible and receives growing attention throughout industry and the consumer marketplaces. This paper proposed and developed WPS that has multimedia features and network features as a wearable embedded platform. We explain the form, overall architecture, functions and user applications of this WPS. This paper also discusses the form of next generation computer platform with intuitive user interfaces and well designed applications in the future.
Jo, Wi-Deok;Yang, Seung-Guk;Choe, Seon-Tak;Baek, Jae-Sun;Min, Myeong-Gi;Lee, Yeong-Gwon;Park, Gyeong-Chan;Lee, Gyu-Pil
Information and Communications Magazine
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v.31
no.12
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pp.17-24
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2014
빅데이터, IoT, 클라우드 인프라 등 기술의 발달에 따라 일상생활 중에서도 개인과 환경의 변화에 대해 실시간 데이터 수집이 용이하게 되었다. 이를 활용하여 개인의 다양한 특성과 상황을 인지하고 다면적으로 의미를 분석할 수 있는 개인의 라이프스타일(lifestyle, 생활습관) 분석 기술이 중요하게 부각되고 있다. 이 라이프스타일 데이터는 개인의 질병이나 사회 심리적 문제의 원인 분석과 미래 트렌드의 변화예측을 할 수 있는 중요한 근거로 활용된다. 최근 이를 위한 연구로서 활동량, 스트레스, 위치, 수면 등의 라이프스타일 패턴을 추출하여 체계적인 프로세스로 삶의 질을 향상시키는 웰니스 (Wellness) 예측케어 서비스 연구와 서비스들이 활발히 진행되고 있다. 하지만 이러한 서비스를 제공하기에 앞서 개인의 복잡한 라이프스타일 패턴의 추출이 단편적으로만 이뤄지고 있어서, 패턴들 사이의 복잡한 관계를 분석하거나 연계 서비스로의 확장 및 라이프스타일 패턴의 재사용적인 측면에서의 문제가 어려운 이슈가 되고 있다. 이 때문에 웰니스 서비스의 신뢰도가 낮아 사용자가 단순히 재미로 느끼는 수준이거나 일회성에 그치는 모바일 어플리케이션 서비스를 제공받는 경우가 다반사이다. 본 논문에서는 IoT환경에서 다양한 스마트 디바이스에 의해 수집되는 라이프로그로 부터 라이프스타일 패턴 추출 및 모델링, 라이프스타일 패턴 분석으로부터 개인의 행동 추론 및 예측, 원인파악과 관련 지표를 정량적으로 설계하는 분석 엔진 개발 방안, 서비스 디자인을 통하여 실효적인 생활개선의 변화를 유도하는 기술, 개인의 심리적 특성까지 고려한 신뢰성 높은 케어 서비스 제공까지의 전반적인 웰니스 예측케어 서비스시스템 프로세스 및 플랫폼 설계 방안을 제시한다.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2017.05a
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pp.355-355
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2017
현재 국내외적으로 가뭄, 홍수 등 물 관련 재해 발생 규모가 커지고 빈도 또한 많아지고 있으며 이러한 자연재해 및 이상현상으로 인해 체계적인 대응을 위한 수재해와 관련된 연구들이 지속적으로 수행되고 있는 실정이다. 수재해 관련 연구를 수행함에 있어 많은 물관련 자료들이 필요하며, 이러한 자료들을 각 연구자별로 수집하여 수행하게 되는데 자료를 수집하는데 소요되는 시간 및 요구되는 정확도를 확보하지 못하는 경우가 발생하게 된다. 이처럼 강수량, 기온 등과 같은 기초데이터와 수위, 유량 등 물관련 데이터 등 연구 수행지원을 위한 체계적인 데이터 활용 및 체계 구축관련 연구가 필요하다. 이를 위해 수재해 관련 정보시스템에서는 데이터 연계 구축 항목으로 위성, 레이더 등 광역 관측 장비를 이용한 관측데이터와 관련 연구를 수행하는 기관의 데이터를 제공할 예정이다. 제공할 항목은 홍수, 가뭄 등 자체 생산된 수재해 관련 데이터와 공개된 데이터를 가지고 있는 미항공우주국(NASA) SEDAC(Socioeconomic Data and Applications Center)에서 제공해주는 약 51개의 토지이용도, 수재해, 물 등의 데이터가 있으며, 미국해양대기관리처(NOAA)에서 주제도별 데이터로 가뭄정보, 기온, 월평균강수, 월 총강수량 등이 있다. 자체 수집된 데이터를 UX기반의 형식으로 제공하며, 또한, 관련기관의 물관련 데이터를 해당 홈페이지 제공 및 연동 등의 방법과 데이터 DB화를 이용한 서비스 제공 방안 등으로 수재해 정보 서비스 사용자의 유연한 데이터 활용에 도움을 줄 수 있으며, 기초데이터를 사용자의 경험을 통한 UX디자인으로 수재해 정보 서비스를 구축할 예정이다. 이에 본 연구에서는 광역 관측 장비인 위성으로부터 생성된 강우와 증발산량, 토양수분량 등과 고정밀소형레이더 기반의 도심 내 국지호우를 예상할 수 있는 강수량 등을 제공해 줄 수 있으며, NASA와 NOAA의 데이터를 활용하여 물관련 연구 및 수재해 관련 연구 등에 도움을 주기 위해 기초조사 및 데이터 제공방법을 제시하였다. 국가 물 관련 재해 데이터를 관련 사용자들이 기초조사 및 분석할 때 쉽게 접근하며 사용할 수 있는 데이터 활용 방안연구에 도움을 줄 것으로 사료되며 관련 연구를 진행할 때 데이터 수집의 시간을 단축시키며 필요한 데이터의 정확도를 높일 것으로 판단된다.
This research is a research on the convergence of beauty marketing businesses to find out the impact of omnichannel in the beauty industry on consumer behavior. The target was 299 copies of the self-answer questionnaire for male and female in their 20s-30s living in Seoul, using the SPSS21.0 program to analyze frequency, explore factors, correlation, and multiple regression analysis. According to the study, Omnichannels were related to consumer behavior, and the sub factors of Omni channels could be divided into exposure, benefits, review, reservation, and convenience. All sub-elements of Omni channels, except exposure, have a positive impact on customer satisfaction during consumer behavior, and all sub-elements of Omni channels have a positive impact on reuse intent during consumer behavior. Customer satisfaction has been shown to have a positive impact on reuse intentions. Therefore, it will provide good feedback for revitalizing the beauty industry. Therefore, research on omnichannel marketing strategies and activation of beauty platform are needed.
This study developed smart fashion prototypes that provide utilitarian functionality by combining Fashion and Electronics regarding the IT focused convergence tendency in modern industries. A convergence R&D workshop was performed by Fashion design majors and Engineering majors for the study. As a result, 5 functional smart fashion prototypes were developed and the outline of each prototype are as follows. The $1^{st}$ prototype, 'Hidden Camera Detecting Coat' focused on gender-related crimes. The coat uses infrared lighting and LED technologies to provide a function to detect hidden cameras in suspicious public spaces such as toilets. The $2^{nd}$ prototype, 'Heating-massage Suit' targeted patients with musculoskeletal system difficulties. The suit uses heating and vibration technologies to provide a heating massage treatment for patients with ongoing difficulties in their daily lives. The $3^{rd}$ prototype is an air-bag jacket to prevent sexual molestation on public transportation. The jacket extends its volume through pressure sensing, air compressing, motors and 3D-printing technology to secure the wearer's personal preventive space between the user's body and others. The $4^{th}$ prototype is a town wear for people suffering from synesthesia. People with synesthesia inadvertently see colors when exposed to certain sounds. This town wear uses sound sensing, air compressing, motors and 3D-printing technology to provide sound prevention and a comfortable sound playing function. The $5^{th}$ prototype is a set of a vest and a gloves for visually impaired people. The vest and gloves uses DMS, voice playing, vibration technology to provide distance measuring and warning functions.
In smart cities around the world, urban environments have become more convenient due to information and communication technology(ICT). However, extant studies reveal that the level of life satisfaction of citizens has not improved compared to that of the pre-smart city and citizens are skeptical about the role of the smart city. This is largely because local culture and needs were neglected during the planing and development of the smart city. The research was conducted on Cambodia as a pilot site and our findings indicate that middle age group's population is significantly small and the society is at risk of losing its culture. Therefore, this paper opens up various ways of embedding cultural programs using technology in order to pass down cultural heritage to young generation, provide an emotional attachment to the inhabitants and further build up a new phase of cultural legacy. This will engender cultural uniqueness to the city and intrigue tourists around the world resulting in the growth of the tourist industry. This research will contribute locally by providing a sense of community to the public and globally by suggesting applicable methodology to other cities that are under the similar context.
Limited materials to make coins for countries and designs suitable for hand-carry make the shape, size, and color of coins similar. This similarity makes that it is difficult for visitors to identify each country's coins. To solve this problem, we propose the coin classification method using CNN effective to image processing. In our coin identification method, we collect the training data by using web crawling and use OpenCV for preprocessing. After preprocessing, we extract features from an image by using three CNN layers and classify coins by using two fully connected network layers. To show that our model designed in this paper is effective for coin classification, we evaluate our model using eight different coin types. From our experimental results, the accuracy for coin classification is about 99.5%.
YouTube has established itself as a major media platform. Businesses give more attention to YouTube's influence as marketing using the platform demonstrates positive effects. Accordingly, this study aims to look into how the quasi-social interaction of the users of beauty content on YouTube affect purchase behavior intentions and provide results as basic data for establishing an efficient marketing strategy. Quasi-social interaction exerted significantly positive influence on purchase behavior and purchase intention. This suggests that the stronger the quasi-social interaction becomes, purchase behavior and purchase intention get stronger. Therefore, strategies for facilitating marketing should be devised by increasing efficient quasi-social interaction according to user characteristics.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.27
no.4
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pp.47-64
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2022
This study attempted to identify the effect of personal innovation, perceived ease of use and perceived usefulness on the intention to use for users of OTT service platform Netflix, and finally affects flow and addiction. According to the research results, personal innovation has a positive impact on compatibility, simplicity and perceived usefulness, simplicity and perceived usefulness have a positive effect on use intention, compatibility and use intention have a positive effect on flow, and flow has a positive effect on addiction. This study is meaningful in that it can improve the understanding of user intention based on Netflix's new subscription standard and provide basic data that can be used for basic research on OTT service users' flow and addiction and development strategies of OTT content providers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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