• 제목/요약/키워드: 프로세스 모델 발견

검색결과 65건 처리시간 0.021초

진화연산 기반 계층적 하이퍼네트워크 모델에 의한 암 특이적 microRNA-mRNA 상호작용 탐색 (Exploring Cancer-Specific microRNA-mRNA Interactions by Evolutionary Layered Hypernetwork Models)

  • 김수진;하정우;장병탁
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
    • /
    • 제16권10호
    • /
    • pp.980-984
    • /
    • 2010
  • microRNA (miRNA)와 mRNA 조절 상호작용 탐색은 다양한 생물학적 현상에 있어 새로운 시야를 제공해 줄 수 있다. 최근 생물학적 프로세스에서 miRNA는 유전자 발현을 제어하고 세포를 기능적으로 조절하는 중요한 역할을 하는 요소로 밝혀졌다. 이에 복잡한 생물학 시스템에서 miRNA의 기능적 활동을 이해하기 위해서는 miRNA와 mRNA간 상호작용 분석은 필수적이다. 그러나 아직까지 복잡한 miRNA와 mRNA간 상호작용 관계를 추론하는 것은 어려운 문제이기 때문에 많은 연구자들이 실험적, 전산학적 접근 방법을 제안하며 활발한 연구를 진행하고 있다. 본 논문에서는 이종의 발현 데이터로부터 기능적으로 상호작용하는 miRNA-mRNA 조합을 탐색하기 위한 진화 연산 기반의 새로운 하이퍼네트워크 모델을 제안한다. 이에 실험결과로 제안하는 방법을 인간 암 관련 miRNA와 mRNA 발현 데이터에 적용하여 암 특이적 miRNA-mRNA 상호작용 집합을 탐색하고 발견한 miRNA-mRNA 상호작용 관계가 생물학적으로 유의함을 제시한다.

내부마케팅이 시장지향성과 고객만족에 미치는 영향에 관한 연구 (The Effects of Internal Marketing on Market Orientation and Customer Orientation)

  • 정기한;장형유
    • 마케팅과학연구
    • /
    • 제11권
    • /
    • pp.103-128
    • /
    • 2003
  • 본 연구는 최근 학계나 실무계의 관심이 되고 있는 내부마케팅, 시장지향성 그리고 고객만족사이에 존재하는 개념구조를 발견함으로써 경영자나 마케터에게 유용한 경영의 실마리를 제공하는 것을 목적으로 하고 있다. 선행연구를 바탕으로 경로모델과 수정경로모델을 제시하고 이에 대한 경로분석을 실시했다. 경로분석 결과, 내부마케팅이 시장지향성과 고객만족에 상당이 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 내부마케팅이 고객만족에 직접적으로 미치는 영향이 상당한 것으로 확인되었고 시장지향성을 통해서 고객만족에 미치는 간접적인 영향관계도 확인되었다. 시장지향성을 나타내는 고객지향성과 경쟁자지향성은 고객만족에 유의한 영향을 미치나 기능간 조정이 기각되었다. 이는 국내 서비스기업의 경영프로세스에 시장지향성이란 개념이 완전하게 구현되고 있지 않음을 의미한다. 내부마케팅을 통한 내부종업원의 만족과 조직내부 기능간 유기적인 협력을 통해서 시장지향성이라는 기업절학을 체계화 구체화시켜 고객만족과 보다 긴밀하게 연계시켜야 함을 시사한다.

  • PDF

CBD 아키텍처 기반 e-비즈니스 에이전트 프로토타이핑 시스템 (The e-Business Agent Prototyping System with Component Based Development Architecture)

  • 신호준;김행곤
    • 정보처리학회논문지D
    • /
    • 제11D권1호
    • /
    • pp.133-142
    • /
    • 2004
  • 차세대 웹 애플리케이션은 거대하고 복잡하고 유연성을 요구한다. 에이전트 지향 시스템은 이러한 애플리케이션에 큰 가능성을 가지고 있으며, 에이전트는 동적으로 발견할 수 있고, e-서비스를 합성할 수 있고 상호작용을 중재할 수 있다. CBD(Component Based Development)를 통한 소프트웨어 에이전트의 개발은 프로젝트의 개발 속도를 증가시키며, 좀 더 나은 품질을 제공하며 낮은 개발비용으로 성공을 증명할 수 있다. 본 논문에서는 컴포넌트와 UML(Unified Modeling Language)을 사용한 소프트웨어 에이전트를 위한 체계적인 개발 프로세스를 제안한다. 일반 에이전트와 e-비즈니스 에이전트의 분류를 통해 식별된 관련 컴포넌트 계층에 대한 ebA-CBD 참조 아키텍처를 제시한다. 또한, UML로 사용한 의미적인 프레임워크에서 에이전트 지향 개념을 기반 함으로써 기존의 에이전트 지향 소프트웨어 광학 방법론의 특징을 고려한 가이드라인으로 ebA-CBD 프로세스를 제안한다. 첫 번째로 에이전트 컴포넌트 명세를 개발하고, 목표, 역할, 상호작용과 아키텍처 모델을 작성한다. 제안된 프로세스에 따라 사례 연구로서 상품정보의 메일링 서비스인 e-CPIMAS(e-Commerce Product Information Mailing Agent System)를 개발한다. 끝으로 비즈니스 애플리케이션과 e-비즈니스 에이전트를 개발하기 위해 그 효율성, 재사용성, 생산성과 품질성 증가를 기대한다.

Tag2vec 기반의 지능형 불법 도박 사이트 탐지 모형 개발 (Development of an Intelligent Illegal Gambling Site Detection Model Based on Tag2Vec)

  • 송찬우;안현철
    • 지능정보연구
    • /
    • 제28권4호
    • /
    • pp.211-227
    • /
    • 2022
  • 오늘날 온라인 도박 사이트를 통한 불법 도박이 큰 사회문제가 되고 있다. 인터넷 기술의 발전과 스마트폰 보급으로 시공간의 제약이 사라지고 불법 온라인 도박을 누구나 쉽게 접근할 수 있게 되었기 때문이다. 이를 막기 위해 국내에서는 자체 모니터 요원의 탐지, '누리캅스'와 같은 제보 시스템 등을 활용해 불법 사이트를 탐지하고 있지만 이러한 수동적인 프로세스로는 인력부족 같은 한계로 모든 불법 사이트를 탐지하기 어려운 실정이다. 이에 여러 학자들이 인공지능 기반의 자동 불법 도박 사이트 탐지 기술을 연구해왔다. Xu et al. (2019)은 가짜 사이트들의 HTML Tag 구조에는 차별적인 특징이 있다는 점을 발견하였다. 이는 HTML Tag 구조가 불법 사이트를 탐지하는데 주요한 특징정보가 될 수 있음을 시사하지만, 불법 사이트 탐지 모델에 HTML Tag 구조를 반영하여 모형의 성능을 제고하고자 하는 연구는 지금까지 거의 시도되지 않았다. 이러한 배경에서 본 연구는 HTML Tag 구조를 특징화하여 모형의 성능을 향상시키고자 하였고, HTML Tag 구조를 적절하게 벡터화하기 위한 방법론으로 Doc2Vec을 변형한 Tag2Vec을 제안한다. Tag2Vec 기반 모델의 효과를 검증하기 위해 '더 치트'의 유해 사이트 목록과 Google 검색을 통한 정상 사이트 목록을 데이터 세트로 활용하여 실증분석을 수행하였다. 그 결과 비교 모델로 설정된 URL 기반 탐지 모델보다 본 연구에서 제안하는 Tag2Vec 기반 탐지 모델이 분류 정확도, Recall, F1_Score에서 모두 향상된 성능을 보임을 확인할 수 있었다. 이러한 본 연구의 제안모델은 향후 지능형 기술을 통해 우리 사회의 건강도를 제고하는데 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

소아의 음성장애 및 치료 : 사례연구

  • 정옥란
    • 대한후두음성언어의학회지
    • /
    • 제7권1호
    • /
    • pp.128-131
    • /
    • 1996
  • 소아들의 음성장애의 대부분은 음성과 기능에 의한 성대의 오용 및 남용으로부터 기인한다. 그러나 음성장애에 대한 인식의 부족으로 인하여 소아의 음성장애 발견율은 극히 낮은 수준에 머므르고 있다. 치료에 있어서도 행동의 통제가 그다지 쉽지 않기 때문에 많은 어려움이 따른다. 본 연구는 소아의 음성장애의 발생경위와 문제의 설명과 차팅에 의한 남용의 감소에 초점을 둔 치료사례이다. 5세 아동의 심한 음성장애로 의뢰되어졌다. 음성증후는 목쉰소리, 기식화된 소리, 일시적인 발성일탈(phonation break) 등이 두드러졌다. 이비인후과 전문의의 스트로보스코프(stroboscope) 검진결과 초기 양측성 성대결절이 성대 앞쪽으로부터 1/3 지점에서 발견되었으며 비지피치(Visi-Pitch)로 측정된 퍼터베이션(perturbation 수치가 16.8이었다. 사례사 조사 과정에서 아동이 활동적이며 자주 고함을 지르고 자동차놀이를 주로하며 많은 시간을 보낸다는 것이 밝혀졌다. 중재 프로그램은 우선 문제를 설명하고 인식시키는 것과 고함을 지르거나 자동차놀이를 하면서 자동차 소음을 흉내내는 등의 음성남용 회수를 감소시키는 것에 초점을 두었다 17회의 치료로 성대결절이 감소되었고 퍼터베이션은 3.8로 저하되었으며 아동 스스로 음성남용을 통제할 수 있다는 임상적 판단하에 치료를 종결하였다. 1개월 후 추후 검사에서 남용적인 습관이 여전히 나타나지 않았으며 음성상태도 양호하였다. 소아 음성장애의 치료는 소아가 이해할 수 있는 용어로 문제의 인식을 확실히 시키고 행동을 체계적으로 통제할 수 있는 치료프로그램을 실행시키는 임상가의 자질이 대단히 중요하다. 그러나 그에 못지 않게, 많은 시간을 아동과 함께 보내는 부모나 교사의 협력이 치료의 성패를 좌우할 수 있다.조구와 처리구간에 차이가 없었다. 그러나 유지방 함량의 경우 대조구가 3.22%, 처리구가 3.37%로 처리구가 0.15% point 증가했으나 유의차는 없었다. Fan + sprinkler가 설치된 시설에서 사육된 젖소에서 생산된 우유내 체세포수는 대조구에 비해 26.63%가 감소되었으나 유의차는 발견할 수 없었다. 이상의 시험 결과에서 볼 때 fan + sprinkler를 이용한 방서 방법은 고온 stress를 완화시켜 유생산성의 증가에 기여할 수 있는 하나의 방법이라고 본다.을 알 수가 있었다.없다. 본 논문의 대상은 바로 이러한 합성 동사성명사의 논항구조와 동사성명사에 의해 하위범주화된 논항들의 문법적 실현양상이다..그 결과 심리적 특성과 사용자 수용 특성은 아바타 수용도에 부분적으로 영향을 미친다는 것 결과가 나타났다.웨어 프로세스 평가와 개선 모델의 개발을 위한 기초적인 자료를 제공할 것으로 예상된다 또한, 본 연구 결과는, 우리나라 소프트웨어 조직들이 실제로 무엇을 필요로 하는지를 밝힘으로써, 우리나라의 소프트웨어 산업을 육성하기 위한 실효성 있는 정책 입안을 위한 기초 자료를 제공할 것으로 예상된다.다.를 검증하려고 한다. 협력체계 확립, ${\circled}3$ 전문인력 확보 및 인력구성 조정, 그리고 ${\circled}4$ 방문보건사업의 강화 등이다., 대사(代謝)와 관계(關係)있음을 시사(示唆)해 주고 있다.ble nutrient (TDN) was highest in booting stage (59.7%); however no significant difference was found among other stages. The concentrations of Ca and P were not

  • PDF

역할 모델(Role model)을 이용한 업무 개선 - 업무의 달인(達人)을 찾아라 - (The Performance Improvement by Using a Role Model)

  • 정우영;류재광;김경식
    • 핵의학기술
    • /
    • 제12권3호
    • /
    • pp.199-207
    • /
    • 2008
  • 목적 : 역할 모델링의 목적은 효율적(빠르고, 쉽고, 정확 하게)으로 업무를 수행하는 업무의 달인(達人)을 찾아 이를 모델로 하여 실무자들이 효과적으로 각자 맡은바 업무를 수행 할 수 있도록 하기 위한 과정이다. 이러한 과정은 실무자들 간의 업무 능력의 편차를 발견하고 역할 모델을 제시하여 실무에 최적화된 업무 프로세스를 정착하기 위한 노력이며 이는 업무 기술 기준의 표준화 작업이라고 할 수 있다. 실험재료 및 방법 : 서울아산병원 핵의학과는 6~7개의 역할 모델링 항목을 개발하였고, 실무에 적용하여 관리하고 있다. 이 중에서 첫째, Bone scan 검사 시에 발목 고정의 중요성 인식 및 고정의 효율 향상과 둘째, Bone scan 검사에서 시작 지점과 종료 지점의 표준화를 통한 업무 개선 사례를 보고한다. 결과 : 두 가지의 사례 모두에서 개선 전에 비하여 개선 후에 업무 효율을 향상할 수 있었다. 결론 : 역할 모델링(Role modeling)의 실무 활용은 궁극적으로 성공적인 업무 수행자 또는 우수한 집단들의 행동 및 업무를 과학적으로 분석하여 탁월한 역할 모델을 발굴하고 이를 업무 기술 기준 표준화에 적극 활용하여 직원들 간의 업무능력의 편차를 줄이는데 그 목적이 있다. 즉, 담당 업무를 효과적으로 잘 처리하는 직원을 모델로 하여, 업무를 열심히 수행함에도 불구하고 그 성과가 부족한 직원의 성과 향상을 꾀하는 것이 주된 목적이라 하겠다. 핵의학팀은 역할 모델링 항목을 지속적으로 개발하고 실무에 활용하여 업무를 개선해 나아갈 계획이며 업무 개선 활동에 유용하게 사용할 수 있는 도구로 평가하고 있다.

  • PDF

Extended Virtual Synchrony를 지원하는 자바 그룹통신 시스템 (A Java Group Communication System supporting Extended Virtual Synchrony)

  • 문남두;이명준
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
    • /
    • 제10권1호
    • /
    • pp.37-48
    • /
    • 2004
  • 인터넷의 성장과 함께 자바 네트워크 응용서비스가 빠른 속도로 증대되고 있다. 이러한 응용서비스는 일시적으로 네트워크가 분할되거나, 또는 특정 프로세스가 실패하더라도 투명하고도 안정적이며, 지속적으로 제공되는 것이 바람직하다. 이러한 요구사항을 만족시키기 위하여 다수의 그룹통신 시스템이 개발되어 왔다. 그러나 기존의 자바 그룹통신 시스템은 Extended Virtual Synchrony를 지원하지 못하거나 선입선출(FIFO), 인과(causal), 전체(total) 그리고 안전(safe) 순서 전달서비스와 같은 다양한 메시지 전달방식을 지원하고 있지 않다. 본 논문에서는 그룹 멤버간의 다양한 메시지 전달방식과 Extended Virtual Synchrony 모델을 지원하는 JACE 자바 그룹통신 시스템의 설계와 구현에 관하여 기술한다. JACE 시스템은 다양한 방식으로 쌓을 수 있는 다수의 프로토콜 모듈로 구성되어 있다. 개발된 JACE 시스템을 이용하여 웹 서비스에 대한 정보를 등록하고 발견할 수 있는 UDDI 레지스트리가 자바를 이용하여 실험적으로 구현되었다.

디자인팀 구성원의 내재적 속성이 그룹창의성에 미치는 영향에 관한 연구 (The Impact of Underlying Attributes of Design Team Members on the Group Creativity)

  • 조희영;정경원
    • 디자인학연구
    • /
    • 제19권5호
    • /
    • pp.43-54
    • /
    • 2006
  • 디자인은 본질적으로 새로운 것을 창조하는 행위이므로 고도의 창의성을 기본으로 한다. 디자인의 모든 과정에서 창의성이 핵심적인 요소로 작용하는 것도 같은 맥락이다. 디자인의 범주가 확장되고 복잡해짐에 따라 그룹 창의성의 중요성이 크게 대두되고 있다. 한 사람의 디자이너가 모든 디자인 문제를 해결할 수 없게 됨에 따라, 다양한 역량을 가진 구성원으로 이루어진 디자인 팀에 의한 접근이 효과적이기 때문이다. 본 연구는 디자인 팀 구성원 개개인의 내재적 속성이 그룹 창의성에 미치는 영향에 대해 고찰하여, 창의적인 디자인팀을 구성하는 데 유용한 지침을 밝혀내는 것을 목적으로 한다. 따라서 본 연구에서는 구성원의 내재적 속성인 성격, 분야, 경험이 그룹의 창의성에 미치는 영향을 고찰하기 위해 구성원의 속성을 기준으로 동질적인 팀과 이질적인 팀을 구성하고, 각각의 팀의 디자인 수행과정에서 나타나는 팀 구성원들의 행동, 문제해결 과정, 최종 산출물을 분석하여 그룹 창의성의 차이를 평가하였다. 그 결과, 구성원들의 내재적 속성의 차이가 디자인 프로세스의 각 단계 (준비, 발산, 수렴, 실행)에서 창의성의 특성인 유창성, 정교성, 독창성, 유용성에 각기 다른 영향을 미친다는 것을 발견하였다. 또한 각 팀은 그 특성의 차이에 따라 특정 단계에서 우세한 그룹 창의성을 보인다는 것도 밝혀졌다. 이에 따라 디자인 프로세스의 각 단계 별 특성에 따라 가장 적합한 인력을 투입하여 팀을 구성하는 것이 효율적이라는 인식을 바탕으로, 창의적인 디자인 팀 구성 모델을 개발하였다.

  • PDF

스톱모션 애니메이션 <갤럭시키즈> 제작 사례 연구 (Case Study on Production for Stop-motion Animation "Galaxay Kids")

  • 김탁훈;박진완
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.444-454
    • /
    • 2017
  • 스톱모션 애니메이션은 촉각적 공감을 불러일으키고, 시각적으로 사실감을 더할 수 있다는 특징을 가진 특수한 콘텐츠분야로 여겨진다. 오랜 역사에도 불구하고 디지털 기술을 활용한 여타의 애니메이션 제작방식에 비하여 제작사례 연구가 부족한 실정이다. 많은 노동력과 시간이 요구되는 만큼 제작과 더불어 수익을 창출하기까지의 데이터가 축적되기 힘들기 때문이다. 특히, 기획부터 시작하여, 방영 그리고 2차 저작물 생산까지 애니메이션 전공 학생과 교수가 중심이 되어 단계적으로 지적재산권을 다져나가는 사례는 극히 드물다고 볼 수 있다. 아울러, 애니메이션 제작업계에서 기존의 파이프라인 외의 스톱모션 애니메이션의 제작 프로세스를 분석하고 지속적으로 신규성을 발견하기란 어려운 일이었다. 이에 본 논문은 기존의 스톱모션 애니메이션 제작의 효율성을 향상시킬 수 있는 새로운 제작사례 연구를 제시하는데 목적이 있다. 또한, 탁툰엔터프라이즈에서 제작한 TV시리즈 갤럭시키즈의 제작과정을 통하여 선행연구사례에서 미진했던 자체적인 제작프로세스의 개발의 원형을 구축하고 더불어 전통적인 수작업 중심의 제작과정외의 3D프린팅과 같은 그래픽기술의 활용 및 고안된 비즈니스 모델의 확산을 제시할 것이다. 본 연구를 바탕으로 향후 콘텐츠 제작에 있어 필연적으로 마주하던 난관이 더욱 공론화되고 구체적인 해결방안의 공유가 활발해지기를 기대한다.

CAID 시스템의 디지털 라이팅을 위한 증강 현실 기반의 실체적 인터페이스에 관한 연구 (Augmented Reality Based Tangible Interface For Digital Lighting of CAID System)

  • 황정아;남택진
    • 디자인학연구
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.119-128
    • /
    • 2007
  • 디지털 기술이 발전하면서 산업디자인 프로세스에 컴퓨터를 활용하는 CAID 필수적인 부분이 되었다. 3차원 모델을 렌더링 하여 사진과 같은 최종 이미지 결과물이 만들어내는 것은 CAID에 특화된 작업들 중 하나이다. 이 작업을 위해 디자이너는 가상 모델의 재질, 조명, 카메라 둥의 위치 및 세부 변수들을 적절히 조절하여야 한다. 기존 CAID도구의 사용자 인터페이스는 이러한 속성을 컴퓨터 그래픽 연산을 위한 변수 설정 창에서 주로 해결하고 있어 디자이너들이 사용하는데 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 CAID를 위한 디지털 렌더링 작업 특히 라이팅과 관련된 인터페이스 문제를 해결하기 위해 증강현실(Augmented Reality)과 실체적 인터페이스(Tangible Interface)를 활용한 가상의 라이트 조작 도구, TLS(Tangible Lighting Studio)를 제안하였다. 이는 카메라의 위치 설정, 라이팅 효과를 위한 변수설정의 인터페이스를 실체화하고 작업공간에 분산시킴으로써 보다 직관적인 렌더링 작업을 지원하는 도구이다. TLS는 가상의 광원, 카메라, 렌더링 대상 등을 물리적으로 직접 조작할 수 있는 마커, 컨트롤러 유닛들, 사용자가 착용하는 비디오 투시형 HMD 등으로 구성된다. 이를 활용하여 사용자는 증강현실 작업공간에서 직접 라이팅 속성을 조정할 수 있다. 유용성 평가 실험을 통하여 TLS가 기존 CUI(Graphic User Interface)기반 시스템보다 유효성, 효율성 그리고 사용자 만족도가 높다는 점을 발견하였다. TLS는 CAID도구의 인터페이스 분야뿐만 아니라 광원과 카메라의 효과를 활용하는 건축, 사진 촬영 교육 등의 분야에서 효과적으로 활용될 수 있으리라 기대된다.

  • PDF