본 연구는 학교도서관 전담인력의 전문성 강화를 위한 계속교육에 대한 현황과 실태를 조사하고 계속교육의 개선방안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 경기도 고양지역 초 중 고등학교도서관에 근무하는 사서교사 및 사서 69명을 대상으로 설문조사를 실시하고 빈도분석 및 교차분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 사서교사의 계속교육에 대한 관심과 참여 경험이 높다는 사실을 파악하였다. 둘째, 참여비중이 가장 높은 계속교육 유형은 단기연수 및 강습과정으로 나타났으며, 제공되고 있는 계속교육이 실무와의 연계성이 낮은 것으로 나타났다. 셋째, 관리자의 낮은 인식과 지역적 제약과 적합한 계속교육 프로그램의 부재가 계속교육의 방해요인으로 나타났다. 넷째, 근무시간 중과 방학 중의 계속교육을 선호하며, 다양한 주제의 계속교육 필요성이 강조되었다. 이를 통해 지속적이고 장기적인 계속교육, 계속교육을 독려하기 위한 정책지원, 전문성을 위한 계속교육 과정 개발, 관리자의 인식전환 및 계속교육에 대한 홍보가 필요함을 제안하였다.
블록체인과 비트코인의 등장 이후에 스마트 컨트랙트를 갖춘 퍼블릭 블록체인 이더리움이 시작되면서 decentralization 이 전세계적으로 가속화 되고 있다. 개발자들은 이더리움의 블록체인 개발 플랫폼을 활용하여 분산화된 P2P 네트워크에서 실행되는 "분산화된 응용 프로그램 (DApp)"을 개발할 수 있고, IoT 부터 모바일까지 다양한 유형의 기기가 블록체인 분산 환경에 참여 할 수 있다. 블록체인 과 스마트 컨트랙트와 상호 작용 할 수 있는 방법은 많이 있지만, 사용자들은 편의성과 접근성의 장점으로 인해 모바일방식을 선호하는 경향이 있다. 그렇기에 저자는 Android 기반 투표 DApp 을 개발하였고, 그에 관련된 이슈를 연구하였다. 현재는 DApp의 개발방법이 적절하게 연구되고 표준화 되어 있지 않기 때문에, 사용자 친화적인 DApp을 개발하기 위한 효율적인 방법을 연구하였다. 특히 DApp은 블록체인과 상호작용 하기 위해서 일정량의 수수료를 소비해야하기 때문에 Smart Contract 코드의 수수료 문제 및 코드의 Security 문제에 대해서 집중적으로 조사하였고, 본 논문에서는 이를 소개하고자 한다.
본 연구는 전북지역 대학생 447명을 대상으로 소셜미디어 이용동기 유형에 따른 소셜미디어 이용실태, 관련 식행동 및 체중조절 행태 등을 조사한 결과는 다음과 같다. 소셜미디어 이용동기 유형은 '흥미중심군,' '다목적 정보탐색군,' '관계중심군'으로 분류하였다. 조사대상자는 유튜브, 인스타그램, 페이스북을 주로 이용하며, '흥미중심군'은 게임, 스포츠 경기 및 교육 강의 등, '다목적 정보탐색군'은 음악, 영화, 드라마 및 먹방, 패션 등, '관계중심군'은 뉴스, 정치이슈 및 교육 강의에 관심이 높았다. 조사대상자의 소셜미디어 1일 이용시간은 모든 군에서 1시간 이상 1시간 30분 미만이 40.7%로 나타났다. 소셜미디어 관련 식행동의 군집별 평균은 '다목적 정보탐색군' 3.09 ± 0.82점, '관계중심군' 2.67 ± 0.75점, '흥미중심군' 2.40 ± 0.86점이었다. '소셜미디어에서 음식 레시피에 관한 정보를 듣고 따라서 요리를 한 적이 있다'가 가장 높은 식행동점수를 보였다. 현재 자신의 체중에 대하여 '흥미중심군'과 '다목적 정보탐색군'이 '관계중심군'보다불만족수준이높았으며, 실제체중조절경험이더많으며, 소셜미디어의체중조절 정보를 더 많이 이용하고 있었다. 가장 선호하는 체중조절 방법은 '규칙적인 운동'이나 '다목적 정보탐색군'은 다른 군보다 높게 '소셜미디어의 홈 트레이닝'을 병행하고 있었다. 이상의 결과, 전북지역 대학생의 소셜미디어 이용동기 유형이 '흥미중심군'과 '다목적 정보탐색군'일 때 '관계중심군'보다 체중조절 경험이 더 많으며 소셜미디어에서 관련정보를 더 활용하고 있었다. 따라서 향후 체중조절 관련 교육 프로그램은 대학생들의 소셜미디어 이용행태를 고려하여 흥미와 관심을 유발할 수 있는 주제로 프로그램을 구성하고 장소와 시간제약이 없도록 소셜미디어 매체를 활용함으로써 보다 많은 학생들에 대한 참여유도가 필요할 것으로 보인다.
본 연구는 치과위생사의 노인에 대한 지식, 태도, 행동 및 의사소통능력에 미치는 요인을 알아보기 위해 2015년 1월 2일부터 2월 14일까지 서울, 경기, 인천 지역에 근무하는 치과위생사 233명을 대상으로 설문조사를 시행하였다. 자료분석은 기술통계, t-test, ANOVA, 상관분석, 다중회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결론을 나타냈다. 일반적 특성에 따른 노인에 대한 지식, 태도, 행동 및 의사소통능력은 근무처 형태, 동료 수, 학력, 노인환자 수였으며, 노인 관련 특성은 노인 관련 교육 여부, 교육 유형, 노인환자 선호 여부, 노인과의 거주경험, 거주경험 느낌이 유의한 차이를 보였다. 노인에 대한 의사소통능력 수준은 해석능력이 3.38점으로 가장 높았고, 메시지전환능력 3.26점, 역할수행능력 3.24점, 자기제시능력 3.04점, 목표설정능력은 3.01점 순으로 나타났다. 노인에 대한 의사소통능력에 영향을 미치는 요인을 확인한 결과, 치과병원에 근무할수록, 노인환자를 선호할수록, 노인에 대한 행동이 긍정적일수록 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 보면 노인에 대한 이해와 노인 관계 형성을 위한 노출이 많을수록 의사소통능력에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이에 따라 치과위생사의 의사소통능력을 향상시킬 수 있는 지식과 체험이 통합된 교육프로그램을 개발하고 적용하여 다가올 고령화 사회를 대비해야 할 필요가 있는 것으로 생각된다.
오늘날의 세계는 후기산업사회에서 정보화사회로 급속하게 변화되고 있으며, 시대적 가치기준은 하드웨어 중심의 물에서 소프트웨어 중심의 지와 감으로 전환되고 있다. 이를 바탕으로 소비시장에서는 제품 본래의 물적 가치보다도 인간 중심의 지적, 정서적 가치가 더 중요시되고 있다. 이러한 흐름 속에서 최근의 제품디자인의 환경 또한 급속하게 변화되고 있다. 사용자 및 소비자는 제품의 이미지를 바탕으로 자신의 연출을 통한 감성적 만족을 추구하고 있다. 사용자 및 소비자가 제품을 사용하는 환경을 중시함에 따라 기업들은 소비자의 감성적 요구, 즉 쾌적성, 흥미성, 사용성에 대응하기 위하여 사용자 및 소비자 중심의 제품개발 체젤 전환하고 있다. 즉, 기업활동의 중심이 사용자 및 소비자로 변화되면서 기업들은 제품개발에 있어서 Human Technology 우주로 기술혁신을 전개하는 한편, 디자인 기능을 강화하고 이를 전략적으로 활용하여 디자인 중시형 제품을 개발함으로써 자사 제품에 대한 사용자 및 소비자의 감성적 만족을 도모하고 있다. 이러한 디자인 환경의 변화속에서 제품디자인 부문의 과제는 감성적 디자인의 개발이다. 바꾸어 말하면, 사용자의 생활문화를 중심으로 감성에 대한 체계적인 연구를 바탕으로 감성적 디자인 접근방법을 통하여 사용자 및 소비자가 감성적으로 만족할 수 있는 디자인을 개발함으로써 제품 경쟁력을 제고시키고 기업 이미지를 향상시키는 것이 과제이다. 이러한 배경에서 본 연구는 '소비자의 감성적 요구의 정량화'에 중점을 두고 소비자의 조형 이미지에 대한 실제적인 조사 및 분석 방법의 하나로 잠재적 소비자를 대상으로 소비와 관련하여 감성유형에 따른 제품의 조형 이미지 평가와 선호에 대하여 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 문헌 연구를 통하여 감성과 디자인, G감성과 제품디자인에 관하여 살펴보았으며, 설문조사를 통하여 데이터를 수집하고 통계 프로그램을 통하여 분석한후 그 결과를 종합적으로 해석함으로써 더 유효성이 높은 접근 가능성을 모색하고자 하였다.
일반인의 목재에 대한 인식개선은 목재이용 확대를 통한 목재문화 정착이라는 목표를 달성하기 위하여 필수적이다. 본 연구에서는 목재문화 활성화를 위한 전략마련을 위한 기초연구로 일반인의 목재문화 체험현황과 요구사항에 대하여 설문조사를 수행하였다. 조사항목은 목재문화 인식, 목재문화 이용현황, 목재문화에 대한 선호와 요구, 목재문화의 하위분야 인식, 목재문화 자원에 대한 인식, 목재이용 트렌드, 목재관련 생활환경 등 7가지로 분류하였으며, 조사결과를 목재와 문화체험에 대한 인식, 유형별 목재문화자원에 대한 인식, 생활환경과 목재이용 트렌드, 목재문화에 대한 선호와 요구의 4가지로 구분하였다. 본 연구에서는 4가지로 구분된 항목 중 일반인의 목재와 문화체험에 대한 인식을 분석하였다. 일반인은 목재와 목재문화에 대하여 재료, 문화유산, 친환경 등의 이미지를 갖고 있으나 2가지를 크게 구분하지는 않았다. 목재이용은 인간의 신체와 정신에 긍정적 영향을 미친다고 판단하고 있으나 목재의 활용이 산림을 파괴하는 것이라는 인식을 응답자의 45%가 갖고 있었다. 또한 목재와 관련된 직업은 기술자 또는 기능인이라는 인식을 갖고 있으며, 목재교육전문가와 같은 교육자로서의 인지도는 상대적으로 낮게 조사되었다. 목재문화와 관련된 주요사업에 대한 인지도는 응답자의 50%에 미치지 못하였다. 응답자의 30%가 목공체험을 포함한 목재교육에 참여한 경험이 있었으며 대부분 수공구를 이용한 경험이 있었다. 목재문화프로그램을 통해 제작하고 싶은 것은 가구류, 소품류, 건축물 등이 있었다. 목재문화체험장에 대하여 알고 있는지에 대해 응답자의 23%가 인지하고 있다고 응답하였으며 이들 중 방문경험이 있는 경우는 약 50%이었다. 목재교육 전문가에게 요구되는 역량으로는 목공기술에 대한 응답률이 73%로 제일 높게 측정되었다. 일반인의 목재에 대한 인식을 개선하기 위하여 현대인은 체험에서 교육적 요소보다 오락적 요소를 중요하게 생각한다는 점을 고려할 필요가 있다. 보다 많은 일반인에게 목재문화 체험의 기회를 제공하기 위하여 오락적 요소를 포함한 다양한 콘텐츠의 개발과 이에 대한 적극적인 홍보가 필요하다고 판단된다.
본 연구는 연령별 맞춤형 산림교육의 활성화를 위한 기초연구로서 우리나라 성인의 연령별 산림교육 이용현황 및 요구도를 분석하였다. 전국의 일반 성인 1,542명을 대상으로 설문을 실시한 결과, 우리나라 국민들의 산림교육 인지도와 이용경험에는 연령에 따른 차이가 존재하는 것으로 나타났다. 구체적으로 산림교육 인지도와 이용경험, 향후 산림교육 이용의향 및 산림교육이 전인적 성장에 기여하는 정도에 대한 인식에서 상대적으로 높은 연령대가 더 긍정적인 응답을 보였다. 또한, 산림교육 유경험자의 동반자 유형과 참여 동기에서 연령대별 특징이 나타났다. 산림교육 참여 동기는 '산림경관을 즐기기 위해', '새로운 것을 경험해보기 위해', '기분전환을 위해'라는 응답이 모든 연령대에서 공통적으로 높았으나, 30대는 다양한 배움에 대한 욕구, 50대 이상은 건강에 대한 욕구를 가지고 있는 것으로 나타났다. 40대는 모든 연령대 중 자녀를 포함한 가족과 산림교육에 참여하는 비율이 가장 많았다. 산림교육프로그램 운영기간과 진행시간에 대해서는 연령대가 높을수록 장기간을 선호하였고, 산림교육 선택에 있어 모든 연령층이 공통적으로 가장 중요하게 고려하는 것은 '접근성'인 것으로 드러났다. 향후 본 연구를 통해 연령별 산림교육 이용현황과 요구도의 차이를 고려한 맞춤형 산림교육프로그램 개발과 보급이 활성화될 수 있기를 기대한다.
이 연구의 목적은 멀티미디어 자료를 활용한 과학수업이 고등학생들의 과학에 대한 태도에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구 대상은 222명의 고등학교 학생들이다. 연구를 위해서 고등학교 2학년 학생을 비교 집단과 실험 집단으로 할당하였다. 실험 집단은 멀티미디어 자료를 활용한 과학수업을 3개월 동안 받았다. 연구 설계는 실험 집단 사전-사후 설계이며, 데이터는 PASW 18.0 통계 프로그램에 의해 분석되었다. 수업에 활용된 멀티미디어 자료의 유형은 과학영화, 과학다큐멘터리, 과학 TV 프로그램과 학생 스스로 제작한 파워포인트 등이었다. 수업 처치 전 후에 과학에 대한 태도 검사를 실시하였고, 두 집단 간의 사전검사 점수와 사후검사 점수의 차이를 공변량 분석을 통해 비교하였다. 성별에 따른 과학에 대한 태도에 미치는 영향의 차이는 공변량 분석을 통해 비교하였다. 더불어 실험 집단 학생들의 멀티미디어 자료를 활용한 과학수업에 대한 인식도 조사하였다. 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학에 대한 태도 사후점수가 사전점수에 비해 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 하위영역 중에서는 과학수업에 대한 태도, 과학교과 내용에 대한 태도 영역에서 유의미한 향상이 나타났다. 둘째, 성별에 따라서 분석한 결과 남학생, 여학생 간의 유의미한 차이는 나타나지 않았다. 그러나 하위영역 중 과학 과학자 사회에 대한 태도 점수에서 여학생이 남학생에 비해 유의미하게 높게 나타났다. 멀티미디어 자료를 활용한 수업에 대한 학생들의 인식 조사에서 81%의 학생들은 과학수업에 대한 흥미를 높여주었다는 긍정적인 인식을 나타내었으며, 69%의 학생들은 과학-기술-사회와의 관련성을 생각해보게 해주었다고 응답하였다. 학생들이 선호하는 멀티미디어 자료 유형은 과학영화, 과학다큐멘터리, 과학 TV 프로그램으로 나타났다.
이 연구의 목적은 과학 영재 학생들의 사고 양식에 따른 지구시스템에 대한 인지 특성을 분석하는 것이다. 연구 대상은 광역시 소재 대학 부설 과학영재교육원에 재학 중인 24명이다. 연구 방법은 먼저 과학 영재 학생들을 대상으로 Sternberg의 정신자치제 이론에 근거로 사고양식 측정 검사를 실시한 후, 그 유형에 따라 Type I(입법적, 사법적, 전체적, 진보적)과 Type II(행정적, 지엽적, 보수적)집단으로 구분하였다. 그 후 각 집단에 대해 설문지 3종(A, B, C형), 단어 연상, 그림 분석, 개념 지도, 숨겨진 차원파악하기 (hidden dimension inventory), 자료해석 및 그 결과에 대한 심층 면담을 실시하였다. 과학 영재 학생들의 사고양식 유형은 입법적, 사법적, 무정부적, 전체적, 외부적, 그리고 진보적 사고 양식의 특성을 나타내어 새로운 과제를 선호하며, 창의적인 방식으로 문제를 해결하려는 경향을 보여주었다. 사고 유형에 따른 지구시스템에 대한 인지 특성에 대한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, '시스템 이해'에서 Type I, II 집단의 양적 측정치는 비슷하였으나, 세부적으로 살펴보면 상당한 차이가 존재한다. 둘째, '시스템 내 관계 파악'은 사고양식 유형과 상당히 밀접한 관계를 가지고 있으며, Type I집단이 보다 다각적, 역동적, 순환적으로 접근하여 보다 유리하다. 셋째, '시스템 일반화'에서 시스템에 대한 단순 해석 능력은 두 집단 모두 비슷하나, 숨겨진 차원 요소를 가미하여 추정할 경우 일반화 경향이 Type I집단이 우수하다. 하지만 시스템 예측 측면에서는 집단에 관계없이 미약하다. 이러한 결과를 볼 때 시스템 학습 프로그램 개발과 적용에 있어 다양한 대상에 대한 구체적인 개발 전략이 요구되며, 이를 통한 시스템 인지와 관련된 여러 분야에서의 활용성과 기대 효과가 클 것이라 생각된다.
본 연구는 서울시 생활권 도시숲의 유형과 규모에 따른 이용행태 차이를 비교하고자 도심 소규모산인 봉제산과 외곽 대규모산인 아차산 이용자를 대상으로 2009년 10월부터 11월 사이에 설문 및 보드판을 이용한 조사를 실시하였다. 도시숲 이용자의 특성, 이용행태, 시설 및 관리의 수요와 만족도, 그리고 통행패턴을 조사항목으로 설정하였다. 이용행태의 공통점은 주 이용객이 남녀 모두 주로 40대에서 60대 이상이었으며, 오전 7시에서 12시 사이에 가장 높은 이용률을 보였고, 거의 매일 이용하거나 일주일에 2~3회 방문하는 비율이 높게 나타났다. 또한 거주지에서 생활권 도시숲 입구까지의 접근성은 양호하다고 판단되며, 숲길 내 시설물과 관리수준에 대한 만족도는 비교적 낮게 나타났다. 보완 및 필요시설물로는 '위생시설'이 가장 높은 비율로 나타났다. 이용행태의 차이점으로 봉제산의 이용객 대부분은 2km 반경 이내(도보기준)에 거주하는 지역주민으로 평균 1.3km 거리를 이동하고, 24분 정도를 소요하는 단시간의 활동을 선호하는 것으로 나타났다. 반면 아차산의 주 이용객들은 4km 반경 이내(도보기준)에 거주하는 지역민과 타지역민으로 60% 이상이 평균 6km의 거리를 이동하고, 3시간 반 정도 소요되는 경로를 주로 이용하는 것으로 나타났다. 이러한 이용유형과 숲의 규모가 다른 서울시 생활권 도시숲의 이용행태 조사를 통하여, 주 이용자들을 위한 이용프로그램의 도입이나 도입시설 관리에 차별성을 두는 관리 기법이 적절하게 적용되어야 할 것으로 판단된다. 특히 여가시간의 증가에 따라 지역주민의 도시숲 이용이 증가할 것으로 예상하여 도시숲도 공원녹지와 같이 체계적으로 관리되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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