Park, Chan Jung;Hyun, Jung Suk;Jin, Heuiran;Jeong, Hyesun
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.18
no.6
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pp.1-12
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2015
In computer education area, abstract thinking has played a positive role in programming ability, and language experience has also affected the ability. However, most of the studies were empirical. The practical research about the relation analysis between abstract thinking and programming ability has rarely been performed. Among various types of programming abilities such as coding, debugging, and reading, this paper focused on program understanding. We analyzed the affection relation on program understanding and the interaction effect between abstract thinking level and language familiarity. We surveyed 376 high school students on their abstract thinking levels, language familiarity, academic achievement, and the program understanding abilities of C and Scratch. From the research, we knew that the abstract thinking level played an important role in understanding the iterative program for the male students. In addition, if the students had the experience on other programming languages before entering high schools, then there was an interaction effect between abstract thinking level and program language familiarity.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.21
no.1
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pp.23-31
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2017
This research targeted some content of curriculum of the 2nd semester of the 6th grade to search a method for algorithm realization and digital programing of the regular curriculum. This research analyzed the effect of programing study on the elementary school students by analyzing the survey and teachers' evaluation result after programing utilized with some curriculum along with scratch and sensor board after conducting a class on 6th graders. As the result, interest and participation of programing study appeared higher, respectively 9.37% and 7.53% when sensor board, the hardware, rather than merely utilizing scratch while programing study. Also, understanding of class displayed 7.53% higher. Achievement evaluation that evaluated effective completion of programing, also, was analyzed effective, since it is available for a wide algorithm realization.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.12
no.2
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pp.195-202
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2008
The programming learning by using a robot may be one of the most appropriate learning methods for enabling students to experience the creative learning of future society by avoiding the existing stereotyped style educational environment, and understand and improve algorithm which is the basic fundamental of mathematics and science. This study proposed four types of items of errors which may occur during robot programming by elementary school students, and made elementary school students in the fifth and sixth grades learn robot programming after developing the curriculum for the robot programming. Then, the study collected and classified errors that had occurred during the process of learning, and conducted a comparative analysis of computer-based programming language which had been previously studied. This study identified that robot programming in elementary school was shown superior to existing computer-based programming language as a creative learning method and tool through the field experience.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.864-867
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2003
e-러닝이 세간의 관심을 모으는 이유는 교육의 패러다임이 바뀔 수 있다는 점이다. 교육은 모든 분야에 필수적이고, 교육 방식이 바뀐다는 의미는 새로운 시장이 만들어진다는 것이다. 하지만 온라인 교육이 가질 수 있는 장점들을 제대로 활용하지 못한다면 새로운 시장이 만들어진다 하더라도 쉽게 시들어 갈 것이며, 최근에 나와 있는 e-learning과 관련된 사이트들을 보더라도 전자상거래나 쇼핑몰 혹은 검색, 포털 사이트처럼 빠르게 성장할 수 없다 우리는 학창 시절에 어떠한 친구를 만나느냐, 혹은 어떠한 짝꿍을 만나느냐에 따라서 본인의 학습 성취도는 매우 다르다는 것을 경험해 보았을 것이다. 이에 본 논문에서는 학습자들에게 보다 쉽게 짝 찾는 방법과 짝 짓는 방법을 제공하여 학습자들간의 상호협력을 이루어 문제해결 능력과 새로운 지식을 만들어 갈 수 있도록 하였으며, 짝 프로그래밍을 통해서 학습자는 최적의 짝꿍을 만나 지속적인 상호작용으로 흥미와 집중을 유지하여 적극적이고 완전한 학습이 이루어질 수 있도록 하였다. 끝으로 본 연구가 웹 상의 학습자들에게 서로간의 대화를 통해 에러의 원인을 효과적으로 찾아 바로 잡을 수 있는 짝 프로그래밍을 제공했다는 점에서 새로운 학습 시스템의 개발방법을 제시했다고 결론지을 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2018.05a
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pp.187-190
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2018
최근 프로그래밍 교육에서 학생들의 학습 성취도를 빠르고 정확하게 평가하기 위하여 자동 채점 시스템을 사용한다. 강의를 통해 습득한 이론적인 지식을 이해하기 위해 직접 코드를 작성하는 실습이 진행되는 프로그래밍 교육에서 효과적이기 때문이다. 현재 실습에 필요한 실습문항의 대부분은 강사가 직접 생성해야 한다. 특히 강의내용을 바탕으로 예제 소스코드를 이해하여 빈 칸에 알맞은 코드를 작성하는 실습은 강사가 직접 빈 칸에 해당되는 부분을 예제 코드에서 지정해줘야 하는 추가적인 작업이 필요하다. 이러한 빈 칸 채우기 문항은 일반적으로 빈 칸이 고정된 행태이기 예문에 학생들이 답안을 공유하기 쉽다. 이를 막기 위해서 강사는 유사한 내용의 빈 칸 채우기 문항을 추가적으로 생성해야 한다. 하지만 대부분의 자동 채점 시스템은 이를 지원하지 않거나 강사에게 빈 칸을 직접 지정하도록 하는 경우가 대부분이다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하는 빈 칸 채우기 문항 자동생성기법을 제안하고 적용 사례를 보인다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.18
no.4
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pp.615-624
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2014
According to the rapid growth and popularization of the SMART device, the society is being changed greatly and importance of SW education is being emphasized. Also many student have a lot of interests about mobile application programming. The latest study suggests using the robots in the programming education may help to induce learners' interest and motivation, participation, achievement. So in this research, I designed a programming educational plan for SW education using robot and mobile application development tool(App Inventor) and applied them. And I conducted a survey four ares such as class, robot, App Inventor, robot and App Inventor. As a result, learner's response of interest and satisfaction was very positive commonly at four areas. In particular, learners could get programming result immediately using smart phone and could control the robot using smart phone, so learner's interest had increased especially. The conclusion is that suggested plan for SW education using robot and mobile application development tool is useful for programming education.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.13
no.1
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pp.27-36
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2010
Introducing algorithm and programming education to the middle school 'Information' curriculum is appropriate to develop higher thinking skills like problem solving ability and creativity that is the most important ability to the people living in the knowledge and information society. But to providing reduced algorithm and programming contents of higher education increase the cognitive burden on the students in the concrete operational period who is not yet reached to the formal operational period, and moreover transfering principles and strategies learned in the algorithm to the programming for the problem solving is difficult. For this study, student's developmental characteristics in the concrete operational period among cognitive developmental periods was considered, and FAAP(First-Algorithm After-Programming) learning model which can transfer algorithm to programming was developed, and finally the effectiveness of learning motivation and achievement to the concrete operational period's students was verified. Results of the tests showed that learning motivation and achievement of the concrete operational period's students that learned FAAP model were different significantly.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.14
no.1
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pp.47-55
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2009
The purpose of this study is to ermine the effect of digital storytelling as a strategy of programming education to improve students' learning motivation and achievement. To overcome the difficulty of programming education in elementary school and find teaching method which derives the students' motivation, we used a digital storytelling in programming class. Digital storytelling that is considered as an important factor of edutainment gives interest to learners with interaction and stories for programming materials. The result is that elementary school students are more interested in programming and attend actively and their motivation and achievement is improved. Therefore it can gives elementary school students a positive experience with programming that will hopefully contribute to a more positive attitude towards computer science.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.537-538
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2021
코딩 교육에 대한 중요성이 높아짐에 따라 국가 주도적 교육이 강화되고 있다. 컴퓨터 프로그래밍이 낯선 교육생을 위해 교육 커리큘럼에 블록 코딩을 도입하고 있으나 낮은 흥미도로 인해 여전히 교육 성취도가 낮게 나타난다. 본 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍에 대한 관심을 유발하고 학습을 보조하는 드론 기반의 체감형 교육 프로그램모델을 제시한다. 제시하는 교육 모델은 사용자가 코딩한 블록 코드를 파이썬 코드로 변환하여 보여주고, 블록 코드로 첨부된 드론의 동작을 제어하도록 코딩할 수 있다. 사용자의 심화학습을 위해 추가적으로 제공하는 웨어러블 장갑 컨트롤러를 통해 드론과 연관하여 동작 제어가 가능하게 하여 흥미 유발과 더불어 학습 효과 향상을 기대할 수 있다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.12
no.3
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pp.23-30
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2009
Most previous studies on programming learning effect is limited to measuring the enhancement degree of creativity and problem solving ability. This study is to find out indexes related to programming ability, other than creativity and problem solving ability by the specialty-aptitude test(SAT) in the elementary school. For this, 4th grade elementary students took LOGO programming class and the achievement test. As a result, among 4 regions of SAT, all five indexes of intellectual ability is highly related to programming ability, indicating that students with high intelligence rather than creativity have higher programming ability and that for our experiment settings the reverse of the previous result stating that programming education positively affects the development of problem solving ability and creativity does not hold.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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