본 연구에서는 이용과 충족이론(Uses and Gratification, U&G)을 통해 소셜 미디어에서의 디지털 준언어 행동유도(PDA : Paralinguistic Digital Affordances)의미를 연구하고자 한다. 이 연구에서 PDA는 페이스북이나 인스타그램의 '좋아요'(Like)나 트위터의 '즐겨찾기'(Favorites)처럼 동일한 행동과 의미는 아니지만 그것을 누르는 행동을 의미한다. 본 연구에서는 왜 사람들은 PDA를 사용하며, 송신자일 때와 수신자일 때 그것을 어떻게 해석하는 지를 알아보고자 한다. 이를 위해 수도권 대학생 36명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 통해 이용과 충족 프레임 안에서, 반 구조화된 이론을 적용하여 PDA의 이용 동기와 만족을 파악하고자 하였다. 그 결과 PDA를 이용하는 사람들이 송신자와 수신자로서 접촉할 때 언어를 통한 커뮤니케이션 이상으로 만족을 하는 것으로 나타났다. 또한 각 SNS 종류에 따라 PDA가 갖는 의미가 다른 것으로 나타났다. 즉 인스타그램의 '좋아요'는 페이스북의 '좋아요' 보다 더 가볍고 의미 없게 사용됨을 알 수 있었다. 또한 PDA를 사용함에 있어서 대부분 아주 부담 없이 사용하는 경우가 많았다. 아울러 PDA를 충실하게 사용하는 경우가 대부분이었으나 때로는 모순되게 사용되는 경향이 많은 것으로 나타났다.
사회에 책임지는 연구와 혁신(RRI)은 과학기술을 단지 경제성장의 도구를 넘어 더 나은 사회(better society)를 위한 도구로 자리매김하기 위한 이론적 방법론적 프레임워크로 한창 논의중인 개념이다. RRI는 연구와 혁신에 수반되는 책임의 범위를 연구과정뿐 아니라 연구의 목적과 동기 나아가 연구결과에 대한 책임으로까지 확장한다. 또 이러한 책임을 구체적으로 실현하기 위한 방법론적 프레임워크로 예견, 성찰, 숙의/포괄성, 책임이라는 네 가지의 상호 연관된 개념을 제시하고 있다. RRI는 단지 이론적 논의에 머무는 것이 아니라 이미 다양한 수준에서 실천되고 있다. 이에 이 연구는 STIR와 SPICE라는 두 연구프로젝트와 영국의 EPSRC, 네덜란드 MVI, 한국의 사회문제 해결형 연구개발사업과 같은 사례를 통해 RRI가 어떻게 기존의 혁신정책 및 연구개발사업을 성찰적으로 반성하고 새로운 대안을 제시하는 방향타 역할을 하고 있는지를 논의한다.
본 논문에서는 TMO 실시간 객체 모델을 이용하여 실시간 통신 메시지 서비스를 효과적으로 지원하기 위해 새로운 프레임워크 및 동기화 메카니즘을 나타내었다. 또한 분산된 네트워크 시스템에서 TMO 구조를 이용하여 DHS(Distributed High-Precision Simulation) 응용 환경 에 적용함으로서 실시간 메시지 서 비스를 보장하였다. 분산된 다중 노드 시스템에서 TMO의 시간 구동 및 메시지 구동 구조는 실시간 통신 서비스 능력을 적시에 보장하기 위한 설계자의 노력을 충분히 줄일 수 있었으며, 제안된 프레임워크는 분산된 객체 구성요소들 사이의 데드라인 시간을 보다 쉽게 보장하기 위해 일관된 구조 및 구성을 제공하였다. 프로그래머의 데드라인 설계 시간을 처음 객체부터 적용하여 보장함으로서 형성될 수 있다. TMO 객체 모델을 기반으로 한 실시간 시뮬레이션에서 몇 가지의 TMO 구조의 장점을 가지고 있으며, TMO 객체 모델은 요구 명세서와 설계 사이의 강력한 연관성을 가지고 있다.
In the era of COVID-19 and advanced ICT technology, retail technologies such as those that use virtual reality(VR) have been drawing significant attention in the fashion industry. This study investigated the impact of shopping motivation and telepresence on consumer attitude, trust, and behavioral intentions in VR fitting room application environments. An online survey was conducted on female consumers in their 20s and 30s after exploring a VR fitting room application. Overall, 225 responses were used for the analysis. The study demonstrated that usefulness had a significant effect on attitude toward product (ATP) and trust toward app (TTA), while enjoyment had a significant effect on ATP, but did not significantly affect TTA. Telepresence did not significantly affect TTA, but had a significant influence on ATP and behavioral intention. TTA had a significant influence on ATP, and both ATP and TTA had significant effects on behavioral intention. Moreover, the effects of usefulness, enjoyment, and telepresence on ATP, TTA, and behavioral intention were significant, as the self-congruity between consumers and avatars increased. The application of the motivation theory and technology acceptance model offers theoretical perspectives for understanding VR fitting room application users' attitudinal and behavioral responses in mobile shopping environments. In addition, this study provides practical implications to mobile retailers that utilize advanced technologies.
본 논문은 웹 기반의 한방 전문가 시스템(Oriental Medical Expert System)에 대한 룰 기반 진단 프로세스를 제공하는 확장성, 가용성, 변경 가능성을 가진 시스템으로, 오픈 소스 Drools 기반으로 Spring MVC 프레임워크와 Ajax를 이용하여 구현하였다. 본 한방 전문가 시스템의 처리 프로세스는 일반 사용자가 웹으로 접근하여 설문을 작성한 후 기본적인 진단 및 평가를 제공하여 주는 서비스를 제공한다. 한방 전문가 시스템의 효율적인 운영을 위하여 클라이언트와 서버 간에 비동기적 통신으로 JSON 데이터를 주고받아 서버의 부담을 감소하였으며, 데이터베이스 접근은 기존의 복잡한 JDBC 단점을 보완하고자 Mybatis 프레임워크를 적용하여 RDBMS의 성능을 향상시켰다. 또한, 웹 기반의 장점을 최대한 활용하여 사용자 수가 늘어남에 따라 서버 트래픽 문제를 해결하기 위하여 Nginx를 이용한 로드밸런싱 구조를 구축하여 서비스의 가용성을 확대하였다. 연구 결과로 확장성 테스트를 통하여 서비스의 안정화에 대한 검증을 나타내었다.
현재 게임 산업의 규모는 급성장하며 주목받는 산업으로 자리 잡고 있다. 따라서 게임 분야에 대한 체계적인 사용자 경험 디자인의 중요성 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 상대적으로 사용자 유입과 유출이 빈번한 온라인 게임에서 사용자 접근과 유지를 위한 진입 과정에 대한 분석을 수행하여, 진입 과정의 개선 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구는 첫째, 문헌 고찰을 통해 사용자의 게임 초기 경험인 진입 과정을 발견, 학습, 몰입의 3단계로 정의하여 구분하였고, 이를 경험 디자인, 게임 디자인 요소로 분석하여 진입 과정의 단계별 영향을 미치는 UX 요소를 도출하였다. 둘째, 도출된 UX 요소를 바탕으로 게임 경험 및 인지 요소 분석 프레임을 제시하였고, 이를 통해 5가지 국내 대표 온라인 게임을 정성적으로 분석하였다. 사례분석을 통해 게임들의 진입 과정 구성과 핵심 인지 요소를 도출할 수 있었다. 결론적으로 발견 단계는 선택적 주의집중, 학습 단계에선 작업 기억과 능동적 학습, 그리고 몰입 단계는 참여와 동기가 핵심적 인지 요소로 작용하였다. 마지막으로 도출된 핵심 인지 요소를 중심으로 진입 과정의 단계별 개선 방향성을 제시하였다. 이와 같은 연구를 통해 온라인 게임에서 사용자 진입 과정의 중요성을 강조하고, 진입장벽을 낮출 수 있는 개선안을 제안하였다.
본 논문에서는 2021년 9월 동해에서 수행된 초장거리 대역확산 수중음향통신의 해상실험 결과를 제시한다. 8개의 수직 배열 센서를 이용하여 수중음향통신 신호를 수집하였으며, 전송 거리는 160 km로 하였다. 송신 신호로 30 bps의 다중 코드 대역 확산 방식과 100 bps의 처프 대역확산 방식이 사용되었다. 실험 결과 단일 채널에서 채널 부호화 기법이 적용되지 않은 경우에 높은 비트 오류율을 나타내었으나 각 수신 채널에서 프레임 동기화를 수행한 후 신호들에 등이득 조합 다이버시티 기법을 적용하면 비부호화 비트 오류율이 순방향 오류 정정 한계인 0.1 이하로 감소하였다.
본 논문에서는 음성 신호의 시간축 변화에 널리 사용되고 있는 SOLA(Synchronized Over-Lap and ADD)기법을 사용하여 더빙된 신호를 본래의 음성 신호와 시간적으로 일치시키는 기법을 제안하였다. 방송 녹음의 경우, 큰 레벨의 배경 잡음등으로 인하여 스튜디오에서의 재녹음이 필요한 경우가 발생하게 된다. 이러한 재녹음 신호는 원래의 녹음 시간과 비교하여 대략 200msec의 시간차이를 갖게 되며, 이러한 시간차이는 화면과 음성과의 합성시 입모양이 서로 불일치하는 현상을 야기시킨다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 먼저 에너지궤적을 통해 원녹음 신호와 더빙 신호간의 어절 시작점을 서로 일치시키고, 어절내의 음소 위치를 동기화시키기 위하여 LPC 켑스트럼 분석과 DTW(Dynamic Time Warping)을 적용하였다. 음소가 서로 일치하는 지점은 원래의 녹음 신호와 더빙된 신호간의 LPC켑스트럼 자승 오차가 취소로 되는 지점을 탐색함으로서 결정된다. 음성의 합성시에는 인접 프레임간의 위상 관계가 서로 일치하도록 SOLA 방법을 사용하였다. 컴퓨터를 이용하여 모의 실험을 수행한 결과, 제안된 알고리즘을 통해 시간축 보정된 음성 신호는 음성 파형, 스펙트로그램 및 청취상으로 원래의 녹음 신호와 시간적으로 서로 일치함을 확인할 수 있었다.
이 논문에서는 대용량 해석 데이터 가시화 시스템을 위한 가상현실(VR) 인터페이스의 세부적인 개발내용에 대해 설명한다. 여기서 소개하는 VR 인터페이스는 오픈소스 VR 프레임워크인 VR Juggler에 기반을 두고 있다. VR Juggler는 여러 장점에도 불구하고, 이벤트 드리븐 방식을 지원하지 않으며 클러스터 환경에서 실행될 때 노드 사이의 동기화가 제한적으로 지원되는 등 한계를 보여주기도 한다. 이 논문에서는 이벤트 처리, 애니메이션 재생이나 외부 서버와의 통신 시 클러스터 노드 간 동기화 및 데이터 공유와 같이 VR Juggler를 이용해서 어플리케이션을 개발할 때 발생하는 문제의 해결방안을 실제 개발사례와 함께 제시한다. 그리고 가상현실 입력장치의 단점을 보완한 스마트 디바이스 기반 인터페이스에 대해서도 소개하며, 외부 사용자를 대상으로 진행한 사용성 평가결과를 통해 VR 인터페이스와 스마트 디바이스 인터페이스의 유용성을 검증한다.
클라우드 컴퓨팅은 지속적 성장세를 보이고 있고, 개인 클라우드 컴퓨팅 서비스의 중요성이 확대되고 있다. 이러한 중요성에 견주어, 본 연구의 목적은 어떤 이유로 기존 컴퓨팅 환경에서 클라우드 컴퓨팅 환경으로 전환을 하는 것인지, 또 어떤 요인들이 전환을 저해하는지에 대한 판단의 근거를 탐색하고자 한다. 본 연구에서는 사회교환이론을 연구의 이론적 프레임워크로 하여, 지각된 가치와 전환의도와의 관계를 실증적으로 분석하였다. 이를 위해 선행연구를 기초로 클라우드 컴퓨팅 서비스의 특성요인을 도출하였고, 이러한 요인들이 지각된 가치를 매개로 전환의도에 영향을 주는지를 파악하는 연구모형을 설정하였다. 총 7개의 연구가설을 제안하였으며, 총 204개의 데이터를 SmartPLS를 통해 가설을 검증하였다. 검증결과, 제안한 7개의 가설 중, 5개의 가설이 지지되었다. 동기요인 중에서는 효율성과 경제성이 지각된 가치를 매개로 전환의도에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 저해요인 중에서는 전환 비용과 보안우려가 전환의도의 선행요인임을 규명하였다. 본 연구는 실무적 차원 혹은 조직관점에서 논의되어 온 클라우드 컴퓨팅 서비스를 개인 수준에서 접근하였다는데 의의가 있다. 또한 클라우드 컴퓨팅 서비스로의 전환의도를 동기요인과 저해요인의 이요인 관점에서 논의하였다는데 또 다른 의의를 갖고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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