홈페이지는 하이퍼미디어를 사용하여 작성하는 것이 보퉁이다. 본 연구의 최종 목적은 이를 확장하여 멀티미디어 시나리오를 작성하여 홈페이지에 삽입할 수 있는 기능을 제공하는 것이다. 이를 위하여, 본 논문은 시나리오 표현 방식을 제안하고, 이렇게 표현된 시나리오를 웹브라우저에서 해석하여 상영하는 프로그램의 설계를 소개한다. 인터넷이 아닌 PC에서 시나리오를 작성하는 환경을 제공하고 작성된 시나리오를 상영하여 주는 멀티미디어 저작 도구는 이미 많이 나와 있지만, 홈페이지에 멀티미디어 시나리오를 삽입하고 이를 해석하여 상영하여 주는 소프트웨어 개발 사례는 별로 없다. 본 연구는 웹페이지에 멀티미디어 시나리오를 손쉽게 삽입할 수 있는 소프트웨어 개발의 계기가 될 것으로 본다.
물류 정보를 표현하는데 있어서 종래의 1 차원 바코드의 데이터 키가 가지는 기능만으로는 해결될 수 없는 상황이 발생함에 따라, 1980 년대 중반에 이르러 많은 데이터를 독립적으로 표현할 수 있는 2 차원 바코드가 등장하게 되어 그 사용이 점점 확산되어가고 있다. 본 논문에서는 가장 널리 사용되고 있는 PDF417 바코드 심볼로지가 어떻게 구성되는지 알아본다. 또한, 최대 1700 개의 데이터를 저장할 수 있는 이 심볼로지로 인코딩된 정보의 코드워드로부터 원래의 데이터를 디코딩하는 방법에 대하며 알아본다. 데이터를 효율적으로 인코딩하기 위해 정보가 숫자인지, ASCII 코드인지, 혹은 바이트 정보인지에 따라 다른 인코딩 방식을 사용하게 되는데, 그에 따른 디코딩 알고리즘을 제안한다.
인물 정보 검색 시스템은 사용자에게 종합적이고 정확한 정보와 편리한 사용자 인터페이스를 제공해야 한다. 하지만 현재 웹 상에서 이 시스템의 방대한 화장 한자 자료를 표현하는데 EUC-KR은 많은 어려움을 가지고 있다. 그리고 어려운 인명용 한자와 전문 한자 용어로 인해 일반인들의 사용이 어려웠다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 확장된 한자를 표기하기 위하여 UTF-8 인코딩 방식을 사용한다. 그리고 사용자가 알기 원하는 한자의 한글 독음 변환 처리를 통해 데이터베이스의 효율성과 사용자가 쓰기 편한 인터페이스를 제공한다.
벡터 그래픽스는 수학적 정보를 이용하여 이미지를 표현하기 때문에 이미지 손상 없이 쉽게 확대 축소가 가능하며, 비트맵 방식으로 표현되는 이미지보다 더 작은 파일 크기를 가진다. 본 논문에서 제안하는 벡터 그래픽 래스터라이저는 개선된 스캔라인 엣지 플래그 방식을 사용하여 설계되었으며 클리핑과 슈퍼샘플링 과정을 같이 수행한다. OpenVG 2D 벡터 이미지를 사용하여 검증되었다. 본 논문에서 제안하는 가속기는 Tiger image의 랜더링에 초당 5 프레임의 성능을 가진다.
본 논문은 입력받은 다수 이미지의 Visual Hull을 이용하여 Surfel 기반의 물체를 복원하는 새로운 방법을 제안한다. Sufel은 포인트 집합면을 효과적으로 근사하여 나타내는 포인트 표현 단위이다. LDC(Layered Depth Cube) Surfel 샘플링 방식에 입력 이미지로부터 근사되는 형상을 대표하는 Visual Hull의 개념을 연동하여 이미지로부터 물체의 Surfel 기하 정보를 생성할 수 있다. Surfel 표현 방식은 기존의 폴리곤 기반 방식에 비해 상대적으로 적은 메모리를 소모하고 LDC 해상도를 자유롭게 바꿀 수 있기 때문에, 대상 물체를 복원하는 품질을 조절 가능하며, 주어진 메모리 자원에 대해서 최대의 품질을 가진 결과를 얻을 수 있다.
합산영역테이블은 이미지 픽셀 주변 임의의 사각 영역 내 픽셀 값의 합을 4개 픽셀의 합차로 표현할 수 있는 자료구조이다. 그러나 합산영역테이블은 픽셀의 값을 한쪽 모서리에서 다른 쪽 모서리로 순차 누적하므로, 이미지의 크기가 큰 경우에 부동소수점 방식의 표현 범위를 초과하는 문제가 일어날 수 있다. 이를 해결하기 위해 본 논문은 선형 회귀분석을 이용하여 이미지를 근사하고, 회귀분석식과의 차이만을 누적하여 정밀도 누적 오차를 감소시킬 수 있는 제안한다. 또한, 이미지의 복원 시 회귀분석식의 합을 2중 적분을 이용하여 상수시간에 구할 수 있는 방법을 함께 제안 한다. 이미지의 복원에 대한 실험을 수행하였고, 결과는 제안하는 방식이 일반적인 고정오프셋 방식보다 누적 오차를 감소시킴을 보였다.
정부는 공공데이터의 품질관리 수준을 평가하기 위해 국제표준을 기반으로 공공데이터 품질관리 조직 성숙도 모델을 개발하였다. 그러나 현장에 적용하기에는 평가항목이 너무 많다는 지적에 따라 평가지표 수를 축소한 새로운 모델을 보완 개발하였다. 이를 위하여 프로세스를 통합 및 조정하여 프로세스 수를 축소하였으며 프로세스능력수준이 아닌 새로운 활동능력수준 기반의 평가 방식을 제안하였다. 또한, 공공데이터 품질관리 성숙수준을 다섯 개의 레벨로 표현하는 방식과 1~5 사이의 실수로 표현하는 방식을 제안하였다. 그리고 새로 제안한 모델의 특성을 기존의 조직 성숙도 모델과 비교 분석하였다.
디지털 테크놀로지의 확산은 디즈니의 드로잉 애니메이션 제작방식을 아날로그방식에서 디지털방식으로 근본적으로 변화시켰다. 이러한 변화로 인하여 복제나 변형, 혼합이 용이한 디지털 매체의 특성이 디즈니 드로잉 애니메이션에 이식되었고, 결과적으로 드로잉 애니메이션의 표현영역을 확장시키며 디즈니 애니메이션의 전체적인 질을 향상 시키는데 기여하였다. 그러나 한편으로는 전반적인 장편 애니메이션 시장이 3D 컴퓨터 애니메이션을 중심으로 재편되면서 디즈니 장편 드로잉 애니메이션 제작을 크게 위축시키는 결과를 가져오기도 했다. 현재 디즈니 드로잉 애니메이션은 디지털 테크놀로지의 과도기적인 수용단계를 지나 드로잉 애니메이션 특유의 따뜻한 감성과 풍부한 표현력을 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 표현하고, 확장시키며 새로운 가능성을 실험해보고 있는 단계라고 할 수 있을 것이다. 디지털 테크놀로지를 사용하되, 테크놀로지 종속적인 관계에서 벗어나 드로잉 애니메이션 특유의 미학적 가치를 발전시키고 강화하는 것이 오늘날 디즈니 드로잉 애니메이션이 추구하고자 하는 방향일 것이다.
본 연구에서 퍼지인식도(Fuzzy Cognitive Map) 개념을 기초로 하여 (1) 특정 문제영역에 대한 전문가의 인과관계 지식(causal knowledge)을 추출하는 알고리즘을 제시하고, (2) 이 알고리즘에 기초하여 작성된 해당 문제영역에 대한 여러 전문가들의 인과관계 지식을 계층별로 분해하여, (3) 해당 계층간의 양방향 추론이 가능한 추론메카니즘을 제시하고자 한다. 특정 문제영역에 있어서의 인과관계 지식이란 해당 문제를 구성하는 여러 개념간에 존재하는 인과관계를 표현한 지식을 의미한다. 이러한 인과관계 지식은 기존의 IF-THEN 형태의 규칙과는 달리 행렬형태로 표현되기 때문에 수학적인 연산이 가능하다. 특정 문제영역에 대한 전문가의 인과관계 지식을 추출하는 알고리즘은 집합연산에 의거하여 개발되었으며, 특히 상반된 의견을 보이는 전문가들의 의견을 통합하여 하나의 통합된 인과관계 지식베이스를 구축하는데 유용하다. 그러나, 주어진 문제가 복잡하여 다양한 개념들이 수반되면, 자연히 인과관계 지식베이스의 규모도 커지게 되므로 이를 다루는데 비효율성이 개재되기 마련이다. 따라서 이러한 비효율성을 해소하기 위하여 주어진 문제를 여러계측(Hierarchy)으로 분해하여, 해당 계층별로 인과관계 지식베이스를 구축하고 각 계층별 인과관계 지식베이스를 연결하여 추론하는 메카니즘을 개발하면 효과적인 추론이 가능하다. 이러한 계층별 분해는 행렬의 분해와 같은 개념으로도 이해될 수 있다는 특징이 있어 그 연산이 간단명료하다는 장점이 있다. 이와같이 분해된 인과관계 지식베이스는 계층간의 추론메카니즘을 통하여 서로 연결된다. 이를 위하여 본 연구에서는 상향 또는 하향방식이 추론이 가능한 양방향 추론방식을 제시하여 주식시장에서의 투자분석 문제에 적용하여 그 효율성을 검증하였다.
본 연구의 목적은 어린이그림책 일러스트레이션에서 나타나는 사실적 표현과 환상적 표현의 선호도 차이를 비교, 분석하는데 있다. 연구대상은 충청남도 천안에 위치한 유치원생 7세 어린이 52명(남 26명, 여26명)으로 하였으며, 2차에 걸쳐 실시한 선호도 조사는 어린이의 개별면접과 자기기입식 설문지를 통한 자료수집방식을 활용하였다. 설문에 활용한 연구도구는 국내에서 제작, 출판된 어린이그림책 중에서 어린이도서연구회의 추천도서와 국외 수상작 가운데 사실적 표현과 환상적 표현이 잘 나타난 어린이그림책을 활용하였다. 선호도비교에서는 남녀어린이 모두 사실적 표현에 비해 환상적 표현형식을 선호하는 것으로 나타났으며, 여자어린이의 경우 남자어린이보다 사실적 표현을 다소 선호하는 것으로 나타났다. 연구과정에서 지역별, 연령별 어린이들의 선호도 분석 및 동일한 주제나 이야기내용을 바탕으로 서로 다른 표현유형의 그림책을 보았을 때 나타나는 어린이의 반응을 분석하는 데는 한계점이 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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