Web의 등장은 텍스트위주의 단순한 미디어의 정보를 이미지, 오디오 , 비디오등의 멀티미디어 데이터로 변화시켰다. 여기에 한걸음 더 나아가 여러 종류의 미디어를 통합하여 표현하기 위한 요구가 확산되어 1998년에는 SMIL 이라는 멀티미디어 데이터를 통합하여 표현하기 위한 동기화 언어가 표준으로 채택되었다. 본 논문에서는 SMIL을 사용한 멀티미디어 동기화 문서를 기술함에 있어서 발생할 수 있는 다양한 오류에 대한 분류를 보여주며, 이러한 오류들을 검사하고, 제거할수 있는 SMIL 저작도구의 검증 스킴 개발에 대해서 기술하였다.
기존의 이진논리는 애매모호한 인간의 지식을 표현하는데 많은 여러움이 있었다. 컴퓨터의 사고를 보다 인간에 가깝게 하기 위해 0과 1의 이진논리가 아닌, 0과1 사이의 실수로 애매모호함을 표현하는 Zadeh의 퍼지집합이론이 제안되었다. 이를 기초로 하여, 실제로 여러 종류의 퍼지 연산들을 수행하는 퍼지프로세서들이 개발되었으며, 퍼지 컴퓨터를 실현시키기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본고에서는 퍼지논리에 기초하여 퍼지정보처리(Fuzzy Information Processing)을 수행하는 대표적인 하드웨어 시스템인 퍼지 컴퓨터와 퍼지 컨트롤러 (fuzzy controller)에 대해 알아보고 다단계 퍼지 추론을 수행하는 퍼지 메모리 모듈(fuzzy memory module)의 기본인 퍼지 플립플롭에 대해 알아보고자 한다.
본 논문에서는 XML을 이용하여 문제은행 시스템(Item pool System)을 설계하였다. XML은 단순하면서도 구조적인 내용을 표현하는데 용이하며, 확장성이 뛰어난 마크업 언어이다. 문제 은행은 문항의 형태, 내용, 난이도, 등을 포함한 군항의 특성과 관련된 정보들을 체계적으로 제시해야하므로 데이터베이스에 저장된 내용들을 체계적으로 표현할 수 있어야한다. 따라서, 본 논문은 내용과 관련된 태그를 직접 만들 수 있고, 여러 개의 XML 문서들을 하나의 큰 문서로 병합할 수 있으며, 어떠한 종류의 응용프로그램과도 통합할 수 있는 범용적 데이터베이스라고도 할 수 있는 XML의 특성을 이용하여 좀더 확장성이 좋아지게 하였다.
한글 표현에 나타난 부정의 사용의 애매성에서 부터 그 속의 어떠한 종류이던간의 특성을 귀납적으로 추론하는 것은 언어학적으로 중요하나, 부정이 가지고 있는 원초적인 문제를 고찰하는 것이 또다른 측면으로 한글속의 부정을 조명하여 볼 수도 있을 것이다. 그래서 부정의 개념적 구조에서 부터 한글 표현에서의 부정의 사용을 이해하여 보려는 형식적 구조에서 시작하여서 한글 부정의 특성을 살펴 보고자 한다.
MDA(The Model Driven Architecture)는 모델을 기반으로 시스템을 개발하는 방법이다. 현재 MDA에서 제안하는 대표적인 모델링은 PIM, PSM으로 두 종류의 모델링 영역이 필요하지만, 적용 플랫폼에 따라 다양한 PSM이 필요하므로 모델링 영역이 확장된다. 또 MDA가 발전하면서 PIM과 PSM이 상대적인 개념임을 인식하면서 모델링 영역은 더욱 더 늘어날 예정이다. 다양한 모델은 다이어 그램으로 표현되고 이를 지원하기 위해 메타 편집 기능이 필요하다. 본 논문에서는 MBA 환경에 필요한 다양한 모델을 표현하기 위해 다이어그램을 생성하는 방법을 기술한다.
장황한(redundant) ; 쓸모없는(detrop), 산만한(diffuse), 과잉의(excessive), 필수적이지 않은(inessential), 완곡한(periphrastic), 반복적인(repetitious), 원하지 않는(unwanted), 불필요한(unnecessary) 등은 Chambers Twentieth Century 유의어 사전에서 발췌된 redundant의 유사어들이다(동 사전은 concise, essential, necessary 등과 같은 redundant의 반의어들의 명단도 잘 정리되어 있다). GROUP BY와 HAVING(이후부터는 GBH로 칭하기로 한다)으로 시작하는 절(clauses)들이 SQL내에서 반복적으로 사용된다는 사실을 알고 있는지에 대한 의문을 제기할 수 있다. 다시 말해, SQL 내에서 표현되고, 상기의 절들 모두 또는 어느 한쪽이 포함된 어떠한 종류의 상식적인 질문도 그러한 절들을 사용하지 않고도 표현될 수 있다는 것이다(필자가 여기서 '상식적'이란 말로 한정한 이유는 나중에 설명하겠다). 필자는 중복성에 관해 설명하고 이것이 내포하고 있는 의미에 관해 논의코자 한다.
동일한 Display 장치를 인간의 눈으로 봤을 때와 카메라로 봤을 때 표현되는 Color는 너무나 다르다. 인간에게는 광원(光源)의 종류에 따른 색 분광에너지가 달라도, 그 차이를 적게 하는 색순응(Chromatic Adaptation)이라는 능력이 있는데 이것은 카메라에게는 없는 능력이기 때문이다. Display 장치에 어떤 영상신호를 띄우고 카메라로 Display 장치를 촬상했을 때 원본 영상과 카메라로 비춰진 영상의 Color와 계조를 일치시키기 위해서는 Display 장치와 카메라의 색온도를 맞추어야 하는데, 카메라와 Display 간(間) 색온도 차이가 발생한다면 Display 장치의 영상은 의도하지 않은 색으로 표현되어진다. 카메라 색온도는 사용되어지는 조명에 맞추어 조정되며, Display 장치의 색온도를 여기에 일치시키는 방법을 통칭 'CMS(Color Management System) for Display Equipment'라 하고 그 방법을 소개하고자 한다.
지리정보시스템에서 사용되는 지도는 사용되는 목적과 활용 분야에 따라 다양한 종류가 있다. 본 논문은 지리정보 시스템을 위한 여러 가지 종류의 지도 중 관광안내 지도를 자동화된 방법으로 생성하는 방법에 관한 논문이다. 이를 위하여 지형도로부터 노선도와 레이블, 아이콘정보 등을 추출하고 분석하여 시각화하였으며, 시각화한 정보들을 편리하게 표현할 수 있는 알고리즘들을 연구하였다. 이때 발생하는 레이블과 아이콘의 중첩을 랜덤화된 재배치 알고리즘을 통하여 개선하였다.
본 논문에서는 국토모니터링 기술의 한 부분으로서 도로 지역에 대한 효율적인 실시간 교통모니터링을 위해 도로상의 차량 정보를 LiDAR 데이터로부터 취득하는 과정을 실험하였다. 도로영역의 데이터를 추출하기 위해서 좌표 변환된 수치지도와 LiDAR 데이터를 이용하였고, 국지적 임계치 필터링을 사용하여 추출된 도로영역의 데이터를 차량과 도로의 자료로 분리시키는 작업을 수행하였으며, 추출된 차량의 포인트들을 이용하여 차량을 표현할 수 있는 기본 속성값을 추출하였다. 마지막으로, 분리된 차량의 포인트에 대해서 MDC(Minimum Distance Classification) 클러스터링를 이용하여 차량의 종류를 분류하였다. 결과적으로 본 연구를 통하여 차량인식과 차량의 종류에 대한 분류를 수행할 수 있음을 확인하였다.
본 논문에서는 테트리스 게임을 위한 비젼 기반의 인터페이스를 제안하고 있다 제안된 인터페이스는 카메라로부터 실시간으로 입력되는 연속 영상에서 손의 제스처를 인식하고, 인식된 제스처를 게임의 명령으로 사용한다 테트리스 게임에 필요만 6개의 명령은 손의 자세로 정의되는 세 종류의 정적 제스처와 손의 자세와 움직임으로 정의되는 세 종류의 동적 제스처 정의된다. 손의 자세는 손 영역의 불변 모멘트로 표현하였고, 입력된 손 영역의 자세는 미리 학습된 불변 모멘트 값들과의 거리차이를 비교하여 분류한다. 실험 결과에서 제안된 시스템이 실시간 테트리스 게임의 인터페이스로 적용가능함을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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