Game design as an academic discipline is still in the early developing stages and the lack of fundamental study has seen game designers cloning other games with only superficial changes added to them. Game market today is going through unprecedented expansion with games for more diverse users and variety of game styles. Such trend owes to the fact that formal structures of the game can be manipulated to formulate creative and experimental forms. This paper will focus on the 'boundary' element of the game that could broaden the perspective of the game into different possibilities with emerging mobile technologies, public design's new interpretation of urban spaces and integrating interactive technologies in different phases of art.
In this paper, the shielding material for the product design of various electrical appliances is suggested by more environmentally materials like as the lacquer and the charcoal. The suggested shielding material has the shielding effectiveness of 97.2%, 98.7%, and 96.3% at 900 MHz, 1.8 GHz, and 2.45 GHz, respectively. In the microwave oven and the cell phone, the metal or metal-coated plastic are used for the shielding of strong electromagnetic wave. However, by using more environmentally materials like as the lacquer and the charcoal, the products can be manufactured more light weighting, more heat-resisting, more abrasion resisting, and more corrosion resisting. Also, the products design can be varied more mellow and more friendly.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.04a
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pp.305-308
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2002
가상현실 기술이 발달함에 따라 사용자들은 더 현실적이고 사실적인 느낌을 요구한다. 이런 요구를 충족시키고자 여러 기술이 발전해왔는데, 햅틱 기술도 그 중 하나이며, 조각, 디자인, 오락, 의료 등 다양한 분야에서 햅틱 기술을 채택하고 적용하는 추세이다. 이렇게 다양한 분야에서 햅틱 렌더링을 위해 사용하는 모델로는 표면모델이 가장 널리 사용된다. 본 논문에서는 햅틱 장비를 사용하여 다양한 분야에서 가장 많이 사용되는 삼각형 메쉬들로 구성된 표면 모델을 조작하는 실험 및 연구를 진행하였다. 햅틱 렌더링을 위해 필요한 방법들과 시스템의 속도향상을 위한 방법들도 제시한다.
초임계 익형은 천음속 영역에서 비행하는 상업용 민간 항공기와 전투기 날개의 공력성능을 향상시키기 위해 Whitcomb R. T.가 제안 하였다. 초임계 익형은 상부표면을 평평하게 디자인하여 임계마하수보다 큰 마하수에서 나타나는 익형 주위의 충격파 출현을 지연시킴으로써 항력을 줄일 수 있고, 상부 표면의 평면 설계로 인한 양력 감소를 보정하기 위하여 하부 표면의 꼬리부분에 캠버가 있는 형상을 하고 있다. 본 연구에서는 EDISON CFD를 이용하여, 초임계 익형의 공력특성을 해석하고 Xfoil의 data와 비교 분석하였다. 또한, 초임계 익형의 형상을 변경하여 두께와 뒷전 캠버가 다른 초임계 익형을 설계하였다. 새로운 초임계 익형의 형상은 상용 프로그램 Maple12을 이용하여 Whitcomb Integral Supercritical Airfoil의 형상을 수정하여 구할 수 있다. 초임계 익형 주위의 유동을 2D압축성 유동으로 가정하고 EDISON CFD의 2D_Comp-2.0 솔버를 사용하여 수치해석을 수행하였다.
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2011.08a
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pp.404-404
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2011
앞으로 유연성 태양전지는 빌딩 디자인에 부합하는 태양전지로서 다양하게 활용될 수 있는 매우 유망한 기술 분야이다. 얇은 스테인레스 스틸(SS) 기판은 이러한 유연성 박막태양전지의 기판으로서 중요한 장점을 가지고 있다. 250$^{\circ}C$ 이상의 고온 박막태양전지 제조 공정에서 안정하고, 부식의 염려가 없으며, 또한 기판을 통해 수분, 산소 등이 침투할 수 없기 때문에 패키징이 수월하다. 그러나 SS 기판은 표면 스크래치 등이 전혀 없도록 제조하기 어렵고, 그 위에 무기 박막을 형성할 때 adhesion 특성이 나쁜 어려움이 있다. 본 연구에서는 SS 기판 표면을 단시간 식각하거나, 졸겔 방법으로 SiO2, Al2O3의 조성을 변화시키면서 막을 형성하여 adhesion특성 변화를 연구하였다. 또한 SS 기판 처리 조건에 따라 박막태양전지 기판으로서 중요한 특성인 표면 거침도에 따른 가시광선 산란 정도를 SS 기판 상에 금속, 투명전극을 형성하여 분석하였다. 기판을 식각해서 표면을 개질하고 그 위에 Al 박막을 증착한 후 반사도를 측정하였을 때, 식각 시간을 30초에서 3분으로 증가시킴에 따라 total reflectance는 75.7%에서 66.5%로 감소한 반면, diffuse reflectance는 1.1%에서 44.8%로 증가하였다. 이러한 diffuse reflectance의 증가는 박막 태양전지의 효율을 향상시킬 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2024.01a
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pp.379-382
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2024
본 논문에서는 위치기반 동역학(Position based dynamics, PBD)을 기반으로 하는 프레임워크를 활용하여 풍선 내 공기로 의한 표면의 회전과 변형을 효율적으로 표현할 수 있는 새로운 방법을 제안한다. 기존의 경우 볼륨 형태인 다면체 메쉬(Tetrahedral mesh)를 활용하여 표면 내부를 모델링 하거나 입자 기반의 유체 시뮬레이션을 통하여 공기역학을 계산해야 되지만, 각각의 동역학뿐만 아니라 상호작용까지 고려해야 되기 때문에 계산양이 커서 다양한 분야에서 활용하기 어렵다. 본 논문에서는 이 문제를 효율적으로 풀어내기 위해 공기의 움직임을 파악하기 위한 유체 시뮬레이션을 계산하지 않고도, 풍선 내 바람에 의한 표면 수축 및 확장을 PBD기반으로 풀어내고, 공기가 빠질 때 나타나는 표면의 회전을 효율적으로 계산할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 방법은 정점(Vertex)의 개수가 많은 모델에서도 실시간 처리되는 결과를 보여 줄 수 있기 때문에 게임뿐만 아니라 실시간을 요구하는 물리기반 가상환경 구축에 활용될 수 있다.
3D computer applications provide various functions such as modeling, rendering, animation, lighting and so on. Lighting is the core element in that light visualizes shape and develops characteristics of surface. In spatial design, light is the most important factor in deciding color, texture and illumination level which are the basic factors of spatial design. The purpose of this study is to define the characteristics of lighting in digital space provided by the computer, based on the fact that physical space cannot be separated from digital space, and to show how light in the physical realm relates to computer graphics technologies. This study shows there are following characteristics of light in digital space; iconic light, modifiable surface, shadowless light, 2-dimensional perception, and the particulate aspect of light but not the wave aspect of light. Light in physical or digital space is capable of producing a visual sensation. The experimental space can be realized due to the lack of physics. Further study in new illumination procedures are required as computer media expands.
In product design, many designers incorporate psychological aspects to express the "fun" factor. If so, is it possible to apply the fun inducing mechanism utilized in psychology to product design and are there any problems in the application\ulcorner Psychology defines the sense of fun as the result of relief to a situation that causes a mental accumulation through the discovery of a due. The psychological extraction of fun inducing mechanism tends to lean too much to the cognitive aspect. Therefore, when dealing with product design, psychology's particular disposition is inadequate in explaining the important perceptive factor of fun. This study hypothesizes that perceptive aspect of should be induced along with the cognitive aspect in order to rationalize fun in product design. In order to understand the perception of fun, this study will introduce the amusement aspect within Kitsch products. Methods of developing a humorous form will be studied and these methods will be applicable to perceptive aspects. This paper hypothesizes that through the theoretical basis of internal characteristic of cognitive factors and external characteristic of perceptive factors, the mechanism of fun can be determined.etermined.
Meshes are the most appropriate data structures for representing 3D geometries. Surface meshes have been frequently used for representing 3D geometries, which only samples data on the surfaces of the given 3D geometries. Thanks to the improvements of computing powers, it is required to develop more complicated contents which utilize the volumetric information of 3D geometries. In this paper, we introduce a novel volumetric mesh libraries based on the half-face data structure, called OpenVolMesh, and describe its designs and implementations. The OpenVolMesh extends the OpenMesh, which is one of the most famous mesh libraries, by supporting volumetric meshes. The OpenVolMesh provides the generic programming, dynamic allocations of primitive properties, efficient array-based data structures, and source-level compatibility with OpenMesh. We show the usefulness of the OpenVolMesh in the developments of 3D volumetric contents with prototypic implementations such as volumetric mesh smoothing and CW-cell decompositions.
This study is the comparative analysis of the image structure young korean and Japanese on the present day consumer goods. Korean young men and women have image structure with 3factors of "minute-simplicity" , "practical-nan-practical ", "light-heavy", Japanese young men have those with, "light-heavy", "gay-quiet", "graceful-unstylish". And Japanese young women have those with, "gay-quiet", "light-heavy", "graceful-unstylish". Korean men and women have the same image structure. While Japanese men and women have different image structures. Korean young men and women are sensitive to decoration elements of consumer goods. Japanese young women are also sensitive to the decoration element. Korean young men and women and the Japanese young women seem to grasp their image on the consumer goods at the level of recognition, However, Japanese young men seem to grasp their image on the consumer goods at the level of sense of value.er, Japanese young men seem to grasp their image on the consumer goods at the level of sense of value.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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