교육인적자원부는 정보통신기술 활용 교육을 주도해 나가는데 가장 중심이 되는 교사의 정보통신기술 활용 능력을 신장시키기 위해 다양한 방안들을 수립하여 추진하고 있다. 그러나 현재 시행되고 있는 교사의 정보통신기술 활용 능력 신장에 관한 대부분의 노력들은 정보통신기술을 교육활동에 효과적으로 활용할 수 있는 능력보다는 기술 소양 능력에 중점을 두고 있다. 본 연구에서는 교사의 정보통신기술 활용 능력에 관한 국내 외의 평가 도구를 비교 분석하고 각 도구의 장점을 바탕으로 교사의 정보통신기술 활용 능력 자기 평가 도구를 개발하였다. 본 평가 도구를 통해 실제 교수-학습 활동 지도 능력과 정보통신기술 활용 능력을 총체적으로 통합한 평가가 이루어질 수 있을 것이다.
교차-개발환경을 기반으로 한 임베디드소프트웨어 개발은 일반적인 데스크톱 컴퓨터에서의 개발방법론 및 도구와의 차이점이 발생한다. 이러한 문제점들로 인해 난이도가 높은 임베디드 소프트웨어 애플리케이션을 쉽게 개발 해주는 기술에 대한 수요가 확산됨에 따라 다양한 기종과 규격의 임베디드소프트웨어 개발환경에 최적화된 시험검증시스템이 절실히 필요하다. 본 논문은 내장형 시스템 개발자가 쉽고 편리하게 원하는 GUI 형태의 결과 분석도구를 생성할 수 있도록 하기 위한 프로파일 로그 분석 방법을 제안한다. 제안하는 로그 분석 방법에 의한 API를 통해 개발자나 사용자는 자신의 취향에 맞는 GUI 형태의 결과 분석 도구를 쉽고 빠르게 생성하여 내장형 소프트웨어 개발의 효율성을 높일 수 있으며, 고가의 해외 개발도구의 수입대체 효과를 가져와 관련 산업 발전에 크게 기여할 것으로 기대 된다. 또한 국내 시장의 활성화를 통하여 개발업체간 상호교류를 통하여 보다 나은 국내 산업 시장을 형성하여 기존 임베디드 산업의 경쟁력을 강화하고 고난도의 응용 S/W의 개발과 시험 검증을 용이하게 할 수 있어 넓은 신 시장 창출 효과를 불러올 수 있다.
본 연구의 목적은 수학교사의 평가 전문성 기준에서 평가도구의 개발과 관련된 세부 내용 중 평가문항 개발에 대한 역량을 탐색하는 것으로 중등학교 예비교사와 현직교사의 평가문항에 대한 자기인식의 차이는 어떠한지를 분석하였다. 평가문항 개발에 대한 자기인식 검사 도구는 수학 평가문항 개발에 대한 교사의 신념과 수학 평가문항 개발에 대한 교사의 자기평가로 구성되었다. 예비교사는 사범대학 재학생들을 대상으로, 현직교사는 중 고등학교에 재직교사를 대상으로 수학과 평가문항 개발에 대한 자기인식 검사를 실시하였다. 수학교사의 평가문항 개발에 대한 자기인식 검사를 위해 총 310명의 중등 예비교사와 현직교사의 응답결과를 분석하였다.
최근 플래시 메모리는 여러 장점들 때문에 다양한 휴대기기에서 많이 사용되고 있다. 반면 내구성에 약점을 갖고 있는 플래시 메모리의 특성 때문에 최대한 소거 동작을 적게 하여 오랫동안 사용하는 FTL 알고리즘을 개발하는 연구가 필요하다. 이러한 FTL 알고리즘을 실험하고 평가하기 위해서 트레이스 데이터를 연구에 활용하는 일이 많아지면서, 쉽게 트레이스 데이터에 대한 분석도구를 개발하였다. 우리는 트레이스 데이터를 다양한 그래프로 그려주고 통계치를 산출해주는 도구를 개발하였고, 이를 바탕으로 트레이스 분석 작업을 쉽게 할 수 있도록 하였다. 마찬가지로 이러한 도구는 버퍼 교체정책을 실험하고 평가하는 일에도 사용 될수 있다. 그리고 각 그래프를 설명하면서 트레이스에 데이터 대한 설명과 함께 분석을 통하여 버퍼교체 알고리즘 및 FTL 알고리즘에 어떻게 활용 할 수 있는지 설명하였다.
본 논문에서는 초등학생을 위한 데이터 분석 대회를 활용한 데이터 분석 프로그램을 개발하였다. 데이터 분석 프로그램은 ADDIE 모형에 개발하였다. 분석 단계에서 G초등학교 학생들의 데이터 분석 도구인 스프레드 시트를 학습한 경험이 적고 배우고자 하는 동기가 없었다. 하지만 교육과정에서 공학도구로 활용하도록 제시되어 있다. 이를 바탕으로 디자인 학생들이 스프레드 시트를 학습할 수 있는 프로그램과 이를 실습할 수 있는 데이터 분석 대회를 디자인 하였다. 개발 단계에서는 LMS를 활용하여 학생들에게 학습을 위한 데이터를 제공하고 학습하며, 데이터 분석 대회에서는 학습한 데이터와 문제만 제공하여 대회에 참여하면서 실습할 수 있는 기회를 제공하였다. 평가 도구로는 데이터 리터러시 평가 도구를 선정하였다.
목적 : 아동 및 청소년의 다면적인 라이프스타일을 평가하는 표준화된 평가도구 개발을 위해 라이프스타일 평가도구와 라이프스타일 구성요소별 평가도구들을 체계적으로 분석하고자 한다. 연구방법 : 기간은 2001년부터 2020년까지였으며, 검색엔진은 CINANL, NDSL, PubMed, RISS를 사용하였다. 검색어는 'lifestyle assessment' OR 'lifestyle profile' OR 'lifestyle test', 'physical activity assessment' OR 'physical activity participation profile', 'nutrition assessment' OR 'nutrition profile', 'activity participation assessment' OR 'activity participation profile'을 사용하였다. 결과 : 5,883편의 연구에서 중복제거 후 제목, 초록, 전문을 검토한 결과, 총 24개의 평가도구가 선정되었다. 세부 결과로는 라이프스타일 평가도구 5개, 신체활동 평가도구 7개, 식습관 평가도구 9개, 활동참여 평가도구 3개가 도출되었다. 결론 : 아동 및 청소년의 라이프스타일 평가도구에 대하여 각 항목별 평가도구의 평가항목, 측정방법, 평가대상연령을 분석하였다. 향후 아동 및 청소년을 위한 표준화된 다면적인 라이프스타일 평가도구의 개발에 기초자료로 활용되기를 기대한다.
본 연구에서는 중학생들의 과학 창의적 문제 해결능력을 측정하기 위해 타당도와 신뢰도가 높은 검사도구를 개발하였다. 먼저 과학 창의적 문제 해결 능력에 대한 조작적 정의를 바탕으로 3차원 평가 틀(과학내용, 과학 탐구 기능, 사고력)을 개발하였으며, 이 평가 틀에 맞추어 평가 문항을 개발하였다. 현장 과학 교사들의 검토를 거쳐 예비 검사에 투입할 3과제로 구성된 4개 문항을 확정하였고, 예비 검사 결과를 바탕으로 각 문항의 구체적인 채점 기준과 배점을 결정하였다. 완성된 최종 검사 도구는 내용 및 평가 기준에 대한 과학 교육 전문가와 현장 교사들의 타당도 검증을 거친 후 중학교 1, 2, 3학년 320명에게 투입되었으며, 채점 결과를 바탕으로 채점자간 신뢰도를 검증받았다. 채점 결과 문항 난이도와 변별도 역시 적절한 것으로 나타났다. 앞으로 본 연구에서 개발한 평가 틀과 평가 기준을 활용하여 다양한 학교 급에 적용할 수 있는 다양한 수준의 과학 창의적 문제 해결 능력 평가도구의 개발이 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
학습에 있어서 게임 요소의 도입은 학습동기 유발의 측면에서 긍정적인 평가를 받고 있다. 본 연구에서는 이러한 학습컨텐츠 개발에 있어서 중복적인 개발 노력을 배제하여 경제적·시간적 효율성을 높일 수 있는 컴포넌트들과 저작도구를 개발하였다. 이 컴포넌트들은 게임 제작에 필요한 기능을 캡슐화하여 제공하고 있으므로 이용하기 편리하고 학습 컨텐츠를 적은 노력으로 손쉽게 개발할 수 있다. 또한 컴포넌트가 조립된 학습도구는 ActiveX 컨트롤로 변환되므로 네트웍 기반 학습에도 이용될 수 있으며, 일반적인 어플리케이션에도 이용될 수 있다. 이 컴포넌트들을 이용한 개발의 예로서 역할놀이용 시뮬레이터를 제작하였다.
이 연구의 목적은 학교 STEAM 교육의 실행과 교육환경 기반을 진단하고 평가할 수 있는 학교 STEAM 교육 역량 진단 도구를 개발하는 것이다. 진단 도구의 개발은 STEAM 교육의 평가 또는 성과와 관련된 문헌 조사, 연구진의 반성적 재검토, 전문가 및 현장교사의 타당도 검증 등으로 이루어졌다. 학교 STEAM 교육 역량 진단 도구는 'STEAM 교육의 실천과 지속가능성의 계획', 'STEAM 교육과정 및 교수학습 방법', 'STEAM 학습 전문성 개발', '과정 중심 평가', '고등 교육 기관, 산업 파트너, 기술 센터와 연계 구축' 등 5개 영역과 하위영역의 총 14문항으로 구성된다. 학교 STEAM 역량 진단 도구의 타당화는 전문가의 내용 타당도 검증과 예비조사(pilot study)의 학교 교사의 실제에 의한 타당도를 통해 진행하였다. 개발된 학교 STEAM 역량 진단 도구를 활용하여 초등, 중, 고등학교 267개교를 진단한 결과, 5개 영역 평균이 1.46 ~ 2.18의 수준으로 나타났다. 이 진단 도구는 학교의 STEAM 교육의 실행 및 효과를 포괄적으로 진단·평가하고, 우리나라 STEAM 교육의 실행을 진단하고 이해하는데 기초 자료로 활용될 것으로 기대한다.
본 연구는 독서능력과 토론능력에 대한 개념 및 구성요소를 명확히 살펴보고 이를 바탕으로 평가도구와 평가기준을 개발하여 학교도서관의 독서토론수업에서 학습자에 대한 객관적인 수행평가를 실행할 수 있는 평가 방법을 제안하는데 그 목적이 있다. 이를 위해서 먼저 학교도서관 독서토론수업의 관점에서 독서토론과 평가의 필요성을 살펴보고, 기존의 독서능력과 토론능력에 대한 선행연구를 중심으로 독서능력과 토론능력의 개념과 그 구성요소들을 고찰하였다. 독서능력과 토론능력의 구성요소를 추출하고 학교도서관의 독서토론수업 수행평가에 포함되어야 할 구성요소를 기초로 하여 사서교사와 교과교사 즉, 교육평가자 관점의 평가도구와 평가기준을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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