인간은 복식을 통해 외형적인 아름다움뿐만 아니라 인간내면의 욕구를 표출하고 있다. 그 중에서도 복식의 한 아이템으로서의 속옷은 인간의 피부위에 직접 착용됨으로써 인간을 이해하는데 가장 원초적인 매체라 할 수 있다. 그러나 겉옷의 가시적인 특징 때문에 그동안 주로 겉옷에 대한 연구들이 이루어져 왔다. 겉옷과 속옷이 언제 구분되어졌는지는 정확하지 않지만 여성의 속옷이 팬티와 브래지어로 대변된지도 실상은 얼마되지 않았고, 70년대 빨간 속옷의 시대를 거쳐 80년대에는 예쁜 레이스가 달린 란제리를 선호하는 여성이 급증하였고 90년대 들어 패션시장은 겉옷과 속옷의 구분이 희미해져갈 정도로 속옷 시장이 확대되어 가고 있다. 그에 따라 품질과 디자인, 소재, 기능도 아웃웨어만큼 다양하게 전개되고 있으며 위생적이고 깨끗하면 된다는 예전의 속옷의 개념이 좀 더 아름답고, 고급스럽고, 기능적이어야 한다는 것으로 바뀌어져 가고 있다.
The purpose of this comparative study what is the way to express difference fashion design between Japanese fashion designers and Western fashion designers in the 1990s. The design data were 422 pictures of contemporary fashion designs which represented the Japanism style design from fashion collections and analyzed by literature study and classification categories. The results were as follows : 1) Early general Japanism expression was directly borrowed from traditional fashion design elements and has changed indirectly with fashion trend. 2) Japanese fashion designers have used color, fabric, and pattern than shape to express Japanese traditional images. 3) Western fashion designers have directly borrowed aesthetic elements of Kimono design, that is, layering. bending, neck-line, sleeve, and traditional Japanese men's wear to express Japanism.
오뜨꾸뛰르 복식은 새롭고 독창적인 아이디어를 창인 할 뿐 아니라 복식의 고유한 요소 즉, 수공예 적이며 전통고수의 성격을 강하게 갖으면서 20세기에 들어와서는 대중적 요소가 결합되어 세계모드에 영향력을 행사하는 것으로 파악된다. 이러한 요소는 개더의 고유한 구조 자체가 갖고 있는 기술 구사 적 측면으로서만이 아니라 기본적인 기술적 요소가 현대의 여러 사조 및 소재나 복식디자인 적 요소와 유합 하여 복식의 기능적 측면과 장식적인 측면이 융합되어 착용 자나 디자이너에게 있어 미적 표출과 감성적인 측면에까지 영향을 미친다. 20세기는 새로운 예술운동의 범람과 전위적 운동의 전개로 전통적 장르가 붕괴되거나 혼합되어 나타났다. 이러한 믹싱 현상은 트랜드의 부재, 패션의 부재라 할 수 있는 해체주의 적 경향을 띄게 되어 최근 오뜨꾸뛰르에 나타난 개더의 유형으로 아이템이나, 소재, 디자인에서 혼합적 양상이 개더의 디테일 적 요소와 유합, 상충, 병치되어 등 인위적인 구성인 복합구성의 자유로운 형태로서 다종다양하게 나타났다.
본 연구의 목적은 전통적인 니트웨어에 대한 의미와 깊이를 파악하고 베르그송과 들뢰즈의 연속성 이론을 배경으로, 전통 니트의 대표적 패턴인 아란 모티프를 응용한 니트웨어의 디자인 전개와 개발을 해보는데 있다. 현대패션에서 보여지는 주름, 종이접기, 공기주입시스템, 방울이나 꼬임 등에서 느낄 수 있는 소통, 공간적 느낌, 해체적 유동성 등이 연속성 이론의 기본이 된다. 아란 니트는 역사적 전통성을 가지고 있으며, 아란 니트에서 보여지는 모티프는 이러한 연속성의 이론에 부합하고 있다. 본 연구에서는 아란 모티프에서 연속성의 대표적인 케이블 모티프와 연속성 이론을 바탕으로 5점의 핸드 니트웨어를 디자인, 제작하였다. 전통적인 아란 니트와 연속성이론에 기초한 작품 제작 결과를 통하여 새로운 의미를 전달할 수 있는 니트 디자인 개발이 지속적으로 이루어지길 바란다.
Creative thinking requires an ability to draw ideas on the given topic in a given time period with concentration. For this, the development process of design concept on the topic was collected through experiments and interviews targeting 10 fashion education experts and 10 clothing majors. After the analysis, the results are as follows: First of all, divergent thinking was done to find as many ideas and possibilities as possible at the step of expanding the topic by analogy. This showed characteristics of spreading thoughts through the spread of lexicon to professional field knowledge of learned, individual's cultural background, other art fields. Second, abstracted and designed words that are expanded and listed by the topic analogy were specified the topic gradually through the free combination method between lexicons. The sentences made by the combination of lexicons were interpreted through the serial listing method, in which the connection between sentences had the meaning of orderly cause and effect form, and the parallel listing method that treated information at once. Third, the few characteristics of the procedure that visualizing into the specific design are as follows. Firstly, the method to transform image that lexicon has into the one appropriate to the topic, the case that reflects external characteristics of selected designed word, and the case which reflects as the extrinsic expression of personal immanent and tactic desires. This study has its means to propose methods and directions to help create more creative and systematic ideas by analyzing the characteristics that appeared during the process of thinking language-oriented design.
The purpose of this study is to suggest the plans, which can creatively utilize Korean images by introducing the SCAMPER technique, one of the techniques used to create ideas in the fashion design process. For the research methods, the case study which collects all the masters' theses relating to the fashion design process applied Korean images for recent 10 years and the literature study through books, masters' theses, academic journals' theses, news articles, and Internet data were done together. As for the result of the study, the level of utilization of Korean images in the researches on Korean fashion designs stayed simple utilization, which used a motif as it is in its original form or changed only the size. Furthermore, of the 39 theses reviewed in the study, 59% of them used less than 3 of the 7 SCAMPER items. Therefore, it could be said that the Korean images are restrictively being used in the fashion design studies. If SCAMPER is to be actively utilized as a design process in the future, it is expected that it will make great contributions to the development of creative Korean fashion design.
여성복에 있어서 09/10년 시즌에 가장 주목할 만한 특징은 파워 숄더 룩이다. 파워 숄더 룩은 단순히 패션니스타들에서만이 아니라 당당히 스트리트 패션의 하나로 자리 잡았으며 파워 숄더 룩의 50%이상을 차지하는 재킷이 여성복의 핵심 아이템의 하나로 부활하면서 재킷의 어깨 각도는 0도에서 30도 이상까지 다양하게 나타난다. 다양한 어깨 각도 중 10도, 15도, 20도의 형태가 70%이상을 차지하고 있으며 패턴의 형태는 몸판의 어깨선을 자연스럽게 올리고 확장한 어깨변형 패턴, 어깨선과 함께 소매산 부분을 절개한 소매산 변형 패턴, 몸판과 소매가 연결된 패턴이 주를 이루고 있다. 파워 숄더 패턴 전개는 어깨 각도가 높아질수록 각이 시작되는 점이 목옆점에 가깝게 하고 어깨끝점이 확장되어야 소매의 외관형태가 편안하고 피트성이 좋아진다. 어깨 변형의 경우 앞뒤 진동선의 시작점인 어깨점과 소매산의 정점 부분의 선이 완만하게 이어지도록 S라인형태를 유지하는 것이 가장 중요하며 소매산의 ease분량이 일반 재킷 소매보다 많아야 파워 숄더 실루엣이 자연스럽게 연출된다. 소매변형 패턴은 중심쪽 소매의 소매산 높이는 기본소매 소매산높이의 1.5cm를 외곽 소매분량으로 처리한 것을 고려하여 소매산 높이를 설정하고 어깨 각이 커질수록 외곽소매의 소매산 폭을 크게 함으로서 소매의 어깨점이 목옆점 방향으로 휘지 않고 각이 선 파워 숄더가 완성된다. 소매변형과 소매와 몸판연결 패턴의 경우 어깨점과 상완이 연결되는 부분에 충분한 여유가 필요하며 어깨각도도 다른 형태에 비해 상대적으로 낮아 보인다. 이와 같이 파워 숄더 재킷 패턴은 패턴 제작시 디자인적인 요소를 충분히 감안한 패턴 설계와 함께 소매의 달림선 위치, 어깨너비, 어개 높이 확장량, 소매통의 여유량 등을 고려하여 제작하는 것이 바람직하다.
The purpose of this study was, as an experimental one, to suggest concrete ways to use computer in fashion design from information collection to design completion, and to present a real example based on the suggested ways. The first step to attain the purpose was gathering various sorts of worldwide fashion design information on the Internet, and then the collected data were inserted in a graphic file. Next, two methods of fashion design that use computer graphics were recommended : one was to produce fashion design just by altering some of the inputted Internet fashion materials, and the other was to do it after selected basic materials were put in database. Those methods could enable one to do fashion design just with rearrangement and smallest change of the prepared basic materials, without drawing directly, and at the same time, they could minimize time and efforts required for computer fashion design.
Based on a 3D body data and pattern comparison analysis, this study developed a formal jacket pattern for men in their late 30s. In order to select the representative type of men in their late 30s, factor analysis and cluster analysis were conducted on data form 319 men, 35 to 39 years old using the anthropometric data from The 7th Size Korea (2015) as the representative body type. The surface of the body surface was developed using a 3D human shape of a male in his 30s in The 6th Size Korea (2010). Then the shape was changed to a flat pattern that confirmed the necessary elements for setting the shape and dimension. Cluster analysis revealed type B as the representative type because it showed the best shape characteristics for men in the late 30s. The drafting method of the final research pattern is as follows. Jacket length: stature/2.5cm, back length: stature/5+8.5cm (constant)], armhole depth: [stature/ 7-1.5cm (constant)], back width: [C/9+9.5cm (constant)]+1cm (ease), front width: [C/9+8.5cm (constant)]+1cm (ease), armscye depth: C/8, front waist darts: 1cm, front closure amount: 2cm.
캐릭터(Character)는 풍부한 스토리텔링과 다양한 디자인 요소를 지니고 있다. 국내캐릭터는 오프라인과 SNS를 통해 다양한 형태로 변화 발전하고 있으며 콘텐츠 산업적인 측면에서 발전하고 있다. 본 연구의 목적은 캐릭터 이용자들이 어떠한 스토리텔링 요인과 색채 요인으로 국내 캐릭터들을 이용하고 만족하는지에 대해서 요인을 발견하고 논의하는데 있다. 스토리텔링 측면에서는 모험, 판타지, 황당하고 익살스러운 스토리를 선호하는 것으로 나타났다. 색채 측면에서는 단순하고 심플한 주요색과 난색으로 구성되어 따뜻하고 귀여운 느낌의 색채 구성을 지닌 캐릭터를 선호하는 것으로 나타났다. 반면에 스토리텔링 측면에서는 단순한 소재의 유아 교육, 패션이나 완구가 주목적으로 되어 있는 단순한 스토리를 지닌 캐릭터는 비 선호하는 것으로 나타났다. 색채 측면에서는 주요색이 없이 4개 이상의 색들로 조합이 되어서 복잡한 느낌을 주는 캐릭터를 비 선호하는 것으로 나타났다. 스토리텔링 측면에서는 모험, 판타지 구조를 지닌 스토리 전개를 통해 OSMU의 콘텐츠로 변화 발전시킬 필요가 있다. 색채 측면에서는 이용자들이 선호하는 단순하고 심플한 난색으로 구성할 필요가 있으며 조립 로봇완구 캐릭터도 단순한 색상 구성을 통해 캐릭터의 이용 만족도를 높일 필요가 있다. 본 연구결과 스토리텔링과 색채 측면에서 이용자들이 만족하는 요인을 도출하였으며 이러한 결과들이 이론적 측면, 스토리텔링 측면, 캐릭터 디자인, 산업적인 측면의 발전에 도움이 될 것이다. 위와 같은 논문의 의의에도 불구하고 구체적인 캐릭터 대상의 스토리텔링의 분석틀과 색채분석틀을 통한 연구, 색채분석에 대한 정확한 데이터분석 제시, 캐릭터 하나에 대한 단순 비교 분석을 연구의 한계점으로 지니고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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