이 연구의 목적은 팀 기반 프로젝트 학습에서 학습성과에 영향을 미치는 팀효능감과 태만의 효과를 살펴보는 것이다. 이를 위해 H 대학교 사회복지학과에서 팀 기반 프로젝트 학습으로 진행된 수업 사례를 분석하였다. 2019년에 개설된 전공수업에 참여한 58명의 대학생을 대상으로 자료를 수집하고 위계적 회귀분석으로 팀효능감과 지각된 태만이 학습성과에 미치는 영향과 두 변인의 상호작용효과를 규명하였다. 분석결과, 첫째, 팀효능감은 학습성과에 정적 영향을 미쳤다. 둘째, 지각된 태만은 개인의 학습성과에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않았다. 셋째, 팀효능감과 지각된 태만의 상호작용효과는 학습성과에 유의한 영향을 미치며, 지각된 태만이 학습성과에 미치는 부정적 영향을 팀효능감이 감소시키는 것으로 나타났다. 연구결과에 기반하여 팀 기반 프로젝트 학습의 학습성과를 높이기 위한 방안에 대해 논의하였다.
산업 현장에서 해결해야 할 문제가 다양해지고 복잡해짐에 따라 팀 활동의 중요성이 더욱 커지고 있다. 팀의 성과는 팀원 성과의 단순한 합이 아니라 팀 내 상호작용에 따라 시너지를 얻거나 감소하기도 한다. 이러한 팀 활동에 관한 분석적 연구를 진행하기 위해 ICT 기술을 이용한 연구가 이루어졌지만, 이러한 기술을 개발하고 활용하는 것은 시간과 비용이 많이 소요되어 현장 실무자들과 연구자가 활용하기 어려운 한계점이 있다. 본 연구에서는 아두이노와 라즈베리 파이를 활용하여 저비용으로 대화 상호작용 정보를 수집하는 시스템을 설계한 뒤 여러 장치로부터 대화 상호작용 정보를 수집하여 데이터베이스에 올바르게 저장됨을 검증하였다. 본 연구에서 제안하는 저비용 정보 수집 시스템을 통해 산업정보의 다양한 분야에서 후속 연구가 이루어질 수 있는 환경을 조성하고자 한다.
이 연구는 대학 학습공동체에 참여한 대학생들의 팀상호작용과 팀메타인지가 학습공동체 활동의 지속참여 의향에 어떠한 융복합적 영향을 주는가를 분석하기 위한 것이다. 팀상호작용 19개 문항과 팀메타인지 17개 문항으로 된 측정도구로, A 대학교 학습공동체 프로그램에 참여한 15개 팀 113명의 대학생을 대상으로 실시하였다. 이항 로지스틱 회귀분석을 통하여 밝힌 연구 결과는 첫째, 학습공동체 지속참여 의향에 팀상호작용 수준과 팀메타인지 수준이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 팀상호작용 수준이 높을수록, 팀메타인지 수준이 낮을수록 지속참여할 가능성이 증가하였다. 둘째, 학습공동체 지속참여 의향에 영향을 주는 팀상호작용 요인 중, 학습 횟수가 많을수록, 팀원들이 학습을 위해 서로 격려할수록 지속참여 가능성이 증가하였고, 팀원들이 열심히 활동하지 않을수록, 학습에 몰입하지 않을수록, 학습 시간이 적을수록 지속참여 가능성이 감소하는 것으로 나타났다. 셋째, 학습공동체 지속참여 의향에 영향을 주는 팀메타인지 요인 중, 학습 횟수가 많을수록 참여 의향 가능성이 증가하고, 다양한 학습도구를 사용할수록, 평균 학습시간이 많을수록 참여 의향 가능성이 감소하였다. 이상의 결과를 바탕으로 대학생의 학습공동체 지속참여를 위한 융복합적 지원 방안은 다음과 같다. 팀상호작용을 촉진하기 위해 학습 횟수를 늘리고, 팀원간 상호 격려하도록 지원하여 긍정적인 학습공동체 경험을 유도하고, 팀메타인지 활동의 필요성과 유용성을 학생들이 충분히 인식하도록 효과적인 활용 방법을 지원할 필요가 있다.
소프트웨어 개발 프로젝트에 대한 위험관리(risk management) 이론을 근거로, 소프트웨어 품질, 요구사항 불확실성, 통제표준화, 상호작용에 대한 5개의 가설이 설정되었고, 3개의 SI 회사로부터 117개 표본이 추출되어서 구조방정식모형에 의해서 실증적으로 검증되었다. 본 연구결과에 따르면 요구사항 불확실성과 통제 표준화는 소프트웨어 품질에 직접적인 영향을 미치지 않고, 사용자-프로젝트 팀 간의 상호작용에 직접적인 영향을 미치며, 이를 통해서 소프트웨어 품질에 간접적인 영향을 미친다. 그럼으로, 요구사항 불확실성이 낮을수록, 그리고 통제 표준화가 높을수록, 사용자-프로젝트 팀 간의 상호작용은 높아져서 궁극적으로는 소프트웨어 품질이 높아진다고 해석할 수 있다.
조직이 성과를 내기위해서는 구성원들의 개별적인 역량뿐만 아니라 이들이 집단화 되었을 때 나타나는 집단역량 또한 중요하다. 본 연구에서는 구성원의 집단역량과 응집성의 상호작용이 팀성과에 어떤 효과를 미치는지 알아보기 위해 국내 대기업 L사의 종업원 438명, 52개 팀을 대상으로 실증연구를 실시하였다. 연구 결과, 집단응집성이 고려되지 않은 구성원들의 개별 역량의 합산 그 자체로는 경영성과에 중요한 영향을 미치지 않았다. 또한 역량이 고려되지 않은 집단응집성도 팀 성과에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 그러나 집단역량과 응집성의 상호작용 효과는 집단성과에 긍정적인 것으로 확인되었다. 본 연구는 실제 인사평가 자료와 구성원을 대상으로 한 설문자료를 모두 사용함으로써 결과의 객관성과 변수들 간의 인과관계를 보다 명확하게 규명하고자 하였으며 연구의 한계점도 함께 제시하였다.
선도적 기업들에 있어서 신제품의 개발은 기업의 사활이 걸린 중요한 기업 활동 중의 하나이며, 구성원의 다양한 지식과 경험을 필요로 하는 과업의 특성으로 인해 다부서의 인력이 일시적으로 신제품 개발을 위해 모이는 CFT (cross-functional team)의 구성도 빈번한 실정이다. 또한 성공적인 팀의 운영을 위해 구성원간의 원활한 상호 작용을 위한 외형적인 다양한 구조적 장치(위원회, 전담반 구성등)를 구성하여 신제품의 개발을 도모하고 있으며 이러한 팀 내 상호작용의 증대가 성과에 큰 영향을 미친다는 많은 연구들이 있어왔다. 본 연구는 구성원간의 상호직용 증대가 신제품 CFT 의 성과에 영향을 미친다는 단일 측면에 대한 이해에서 발전하여, 구성원간의 관계에 있어서 집단 효능감, 참여등의 관계 특성이 지각된 신제품 개발 성과에 미치는 영향을 밝히고자 하는 탐험적 연구로서, CFT 내의 구성원과 팀간에 존재하는 성과 기제를 좀 더 세밀하게 규명하고자 하였다. 연구 결과에 의하면 상호작용 수준은 집단 효능감에 유의한 영향을 미치고, 집단 효능감은 참여에, 참여는 지각된 성과에 유의한 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 반변에 상호작용 수준이나 집단 효능감이 직접 지각된 성과에 유의한 영향을 미치고 있지는 않음을 알 수 있었다.
효과적인 협력기술을 배우는 것은 평생의 과제이다. 팀 구성원들과 상호작용하는 방법과 팀의 구조, 또 어떻게 갈등을 처리할지에 대해 숙고해야 한다. 우리가 유능한 협력가가 된다면, 팀이 더 잘하고 신속하게 일을 수행하는 것을 돕게 될 것이다. 협력의 기본 개념과 함께 효과적인 팀의 정의 및 생산적인 갈등에 대해서 살핀다. 마지막으로 협력기술증진 전략을 제시한다.
본 연구는 팀기반 실습수업을 경험한 간호대학생의 학습몰입과 문제해결자신감 간의 관계에서 인지된 상호작용의 매개효과를 검증하기 위해 시도되었다. 연구대상은 팀기반 실습수업을 경험한 4학년 간호대학생 148명이며, 구조화된 설문지를 사용하여 자료를 수집하였다. 자료분석은 기술통계, Pearson 상관분석, 위계적 다중회귀분석과 Sobel test를 실시하였다. 연구 결과는 간호대학생의 학습몰입은 평균 3.58±0.56점, 인지된 상호작용은 4.06±0.56점, 문제해결 자신감은 3.67±0.53점으로 나타났다. 간호대학생의 학습몰입은 인지된 상호작용(r=0.63, p<.001) 및 문제해결 자신감(r=0.74, p<.001)과 정적 상관관계를 보였고, 학습몰입과 문제해결 자신감의 관계에서 인지된 상호작용이 부분 매개효과(z=5.31, p<.001)를 보였다. 본 연구를 통해 간호대학생의 학습몰입, 인지된 상호작용, 문제해결 자신감을 향상시키는 프로그램의 개발과 다양한 간호현장에서 대상자의 간호문제를 해결할 수 있는 임상실무능력을 향상시키기 위한 기초자료를 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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