크라우드 펀딩 방식을 통한, 해양 산업/교육 분야, 특화된 사업을 위한 플랫폼으로써 해양분야에서 특화된 사업 개척하기 위한 시스템이다. RND 공동 개발, 투자자 유치를 공동 목표하고 (연결/소통)제안자와 참여자간의 연결 및 소통 플랫폼, (발굴/지원) 아이디어 발굴과 사업화를 위한 지원 플랫폼, (교육/협력) 창업을 위한 교육 및 기술개발 협력 플랫폼이용하여 스마트취업·창업을 위한 해양크라우드 펀딩 플랫폼을 활용할수 있게 시스템을 제공한다.
본 연구에서는 공공도서관의 독서 활성화를 위해서 기존의 독서 교육이나 독서 프로그램과 차별화된 자관만의 특화서비스 프로그램 개발사례를 중심으로 살펴보고자 한다. 이를 위해 기존 공공도서관의 기능에서 확대된 특화서비스 프로그램의 필요성. 프로그램 개발과 구축에 관하여 살펴본 후, 현재 국내 공공도서관의 독서 관련 활동, 한 도서관 한 책읽기 행사 현황과 미국 공공도서관의 독서활동 프로그램을 분석하였다. 또한, 독서 관련 특화서비스 프로그램의 개발 및 구축 사례 분석 결과를 통해 향후 공공도서관의 독서 활성화 방안을 제안하였다.
대학은 기업의 니즈에 맞는 교육으로 교육의 질 제고에 노력해야 하며, 특화된 전략으로 전문성.창의성을 갖춘 인력을 배출해야 한다. 기업은 지속적인 신기술개발 투자에 주력하고, 산.학 공동과제 활성화에 힘쓰고, 적극적인 산학연계로 우수인력의 사전확보에 진력해야 한다. 정부는 엔지니어 육성을 위한 중장기적 교육계획을 수립하고, 국내 대학 경쟁력 촉진을 위한 자금 지원을 확대해야 한다.
지금까지의 과학영재교육은 초등과 중등단계에서 비교적 체계적으로 제공되어 왔으나 대학입학 이후에 이공계 영재들을 위한 차별화된 교육과정이 실시되는 대학은 거의 없는 실정이다. 한양대학교가 교육과학부와 한국과학창의재단의 후원을 받아 국내 최초로 시행하게 된 Honors Program(HP)은 대학 단계의 과학영재의 특성과 수준 및 흥미를 고려한 특화된 교육과정의 요구를 충족시키기 위하여 시작되었다. Honors Program in Science는 초·중등 영재교육의 연속성을 고등교육의 단계로까지 보장하여 체계적으로 과학인재를 육성함으로써 새로운 가치 창조를 위한 미래지향적이고 창의적인 글로벌 과학리더를 양성하는 데 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 선발 및 교육 프로그램의 모델을 개발하고 25명의 Honors 학생을 선발하여 차별화된 교육과정을 제공하여 운영하고 있다. Honors 학생의 선발은 역량중심의 BEI(행동사건면접)를 통한 면접과 창의성, 과학창의성을 측정하는 창의적 발명검사, 분석능력을 측정하는 분석 표현 검사, 자기조절학습능력 검사, 기초과학 학업성취도 등 역량중심의 선발방법과 다면적 평가를 채택하였다. 또한 미래의 가치를 창조하기 위한 HP의 인재상으로서 융합적 지식을 갖춘 전문가, 자율적 학습능력을 갖는 창의적 문제해결자, 글로벌 과학기술리더를 상정하여 전문성, 창의성, 리더십의 역량을 HP인재의 필요 역량으로 선정하였다. HP 교육과정의 특성은 심화교육, 융합적 통섭, 특화된 교육과정, 개별화교육, 창의적 문제해결과 체험중심의 교육, 대인관계 능력과 글로벌 소통능력을 강조하고 있다. 마지막으로 HP가 성공적으로 이루어지기 위한 전략으로서 선발(Selection), 교육(Education) 및 환경(Environment), 성장(Development)의 측면을 논의하였다.
경쟁력 있고 완성도 높은 게임 제작을 위해서는 체계적인 교육을 통한 폭넓은 게임 기반 지식과 다년간의 실무경험이 있어야 비로소 가능하다. 그러나 현재는 게임 열풍에 힘입어 게임 교육기관에서의 특화되지 않고 일반적인 게임교육 보급이 팽배해져 있고, 경험 있는 전문 게임 개발인력, 교수인력, 마케팅인력이 절대 부족한 상황에서 게임산업의 초석을 다지기 위해서는 고등학교에서부터의 체계적이고 지속적인 게임 전문교육에 관심을 가져야 할 때이다.
오늘날 사회 전반에 걸쳐 컴퓨터가 활용되고 있으며, 이로 인하여 각 분야의 생산성이 향상되고 서비스가 더욱 편리하고 신속해졌다. 이러한 정보화 사회를 맞이하여 교육에 있어서도 컴퓨터를 이용한 수학교육이 많은 기대와 관심을 받고 있으나, 아직까지도 수학교육에 있어서 컴퓨터의 활용은 빈약한 수준이다. 이는 수학교육에 있어서 학생들의 컴퓨터와 상호작용을 통한 능동적인 수업참여를 지원해줄 다양하고 효과적인 수학교육 프로그램과 콘텐트들이 부족하기 때문이다. 다양하고 효과적인 수학교육 콘텐트를 작성하기 위해서는 각 교육내용에 적합한 형태의 콘텐트를 제작할 수 있도록 특화된 교육 프로그램들을 개발하는 것이 필요하며, 이를 지원하기 위한 전문기능의 개발 라이브러리가 요구된다. 본 논문에서는 대수계산 기능을 포함한 그래프 컴포넌트를 설계하고 구현한다 본 컴포넌트를 활용함으로써, 다양한 함수와 기하 도형을 화면에 표현하는 기능이 필요한 수학교육 프로그램과 교육 콘텐트를 손쉽게 제작할 수 있다.
본 연구는 사범대학 영어교육과에 재학 중인 학생들의 교양영어에 대한 인식과 요구를 바탕으로, 전공에 특화되나 전공 교육과는 차별화된 좀 더 효과적인 교양 영어교육에 대한 제언을 하고자 하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 영어교육과에 재학 중인 학생들을 대상으로 영어교양 교육의 인식과 요구와 관련된 설문과 인터뷰를 수행하였다. 설문 결과, 현 교양영어에 대한 영어교육과 학생들의 만족도는 전체적으로 3점대로 높지는 않았다. '멀티미디어 시설 등 강의실 환경'에 대한 만족도나 교수진의 전문성, 자질, 교수방법'은 타 항목에 비해서 평균 점수가 비교적 높았으나 '영어실력 향상의 정도'나 '흥미유발 정도'에 대한 항목 가장 낮은 평균점수를 보였다. 이 외에도 본 연구에서 수행한 교양영어 프로그램에 대한 요구와 수준별 수업에 대한 요구, 교수자에 대한 요구 결과를 바탕으로 영어교육 전공자들을 위한 교양영어 교육을 위하여 제안은 다음과 같다. 첫째, 영어 교육 전공자들을 위한 전공특화 교양영어선택 과목을 개설한다. 둘째, 전공과 연계된 교양영어 회화 과목을 개발한다. 또한 영문학을 바탕으로 한 의사소통중심 교양 독해수업을 개발한다.
이 연구의 목적은 수학교육에서 메타버스의 활용 가능성을 탐색하는 것이다. 메타버스의 활용은 상업적인 목적에서 시작하여 이제는 교육을 포함하여 모든 영역으로 확장되어 가고 있다. 이 연구를 위해 메타버스 관련 선행연구 분석과 수학교육을 위한 국내 메타버스 플랫폼 분석을 하였다. 연구 결과, 수학교육을 위한 메타버스의 활용은 아직은 초기 단계로 수학 게임 등에 국한한 콘텐츠가 대부분이지만, 수학교육을 위한 많은 잠재력과 가능성을 가지고 있고, 수학교육에 특화된 메타버스 플랫폼과 양질의 수학 콘텐츠 개발이 필요하다고 밝혔다. 제언으로, 기반시설의 구축, 국가 수준의 수학교육을 위한 메타버스 플랫폼의 구축과 운영, 메타버스 플랫폼의 활용에 대한 현장 적용 연구를 기반으로 한 수학 특화 메타버스 플랫폼 및 수학콘텐츠 개발, 메타버스의 활용 역량 강화를 위한 교사 연수를 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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