디자인된 결과가 얼마나 만족스럽게 디자인되었는지에 대한 평가는 디자인과정에 있어 필수적인 단계이다. 하지만 디자인 평가는 다른 부분에 비해 무시되어 온 측면이 있고, 또한 보통 디자이너의 주관적인 판단에 의하여 이루어졌기 때문에, 체계적인 방법론의 개발에 있어서는 별다른 관심을 얻지 못하였다. 본 연구에서는 퍼지이론과 다기준의사결정모델을 적용한 디자인 평가방법을 제안하였다. 제안된 방법은 두 개의 단계로 구성되어지는데, 첫 번째 단계는 디자인 평가기준의 상대적 중요도를 구하는 단계이고, 두 번째 단계는 각 기준에 대한 디자인 점수를 부여하고 그 점수를 통합하는 단계이다. 디자인 평가기준들의 상대적 중요도를 나타내는 가중치를 구하기 위하여 분석계층과정이 적용되었고, 각 기준들에 대한 제품의 디자인 점수를 구하기 위해서는 퍼지이론이 적용되었다. 본 연구에서 제안된 방법을 제품의 디자인 평가에 효과적으로 활용될 수 있음을 확인하였다.
The aim of this study was to develop and implement a program based on Cognitive Behavior Therapy (CBT) for female college students experiencing body dissatisfaction. To systematize the program development process, we adopted the service design method. First, we conducted In-Depth Interviews (IDIs) to identify the difficulties faced by six female college students who experience body dissatisfaction, and to determine what kind of help they needed. Second, content analysis of the findings revealed that female college students were experiencing emotional-behavior problems which derived from the discrepancy between their ideal body image and the reality. Third, a prototype of a cognitive reconstruction program was developed to help transform their perceived 'body distortion' to a rational cognitive concept and thus reduce maladaptive consequences of 'body dissatisfaction'. The overall program consisted of three therapeutic components and seven steps. Fourth, to assess the effectiveness of the program, survey and IDIs were conducted. The results revealed that it is appropriate to use a cognitive model to solve problems caused by body dissatisfaction, and that understanding and reconstructing one's own cognitive processes can be effective in reducing body dissatisfaction. However, based on feedback from participants, a number of revisions were proposed, such as including sufficient induction regarding the behavioral change.
대학에서는 지식 습득을 위한 강의식 운영을 탈피하여 각각의 전문분야에서 직접적인 문제해결력을 향상시킬 수 있는 교육 프로그램을 도입 운영하고 있다. 본 논문에서는 실무능력 향상을 위한 가장 대표적인 교육 프로그램이라 할 수 있는 캡스톤 디자인의 성공적인 운영을 위해 캡스톤 디자인을 통해 산출되는 결과물의 양식을 표준화하고 정해진 진행일정에 따라 통합적으로 프로그램을 관리할 수 있는 시스템을 설계 및 구현한다. 또한 이 시스템에서는 캡스톤 디자인의 모든 과정을 담은 포트폴리오를 직접 시스템을 통해 자동 제작할 수 있도록 하여 취업 및 진학에 활용할 수 있도록 돕는 기능을 제공한다.
The purpose of this study is to investigate the design principles of organic integration on furniture design by Frank Lloyd Wright. He consistently pursued organic principles in interior design, furniture and equipments. He insisted that every elements of a building can be integrated into architecture as if architecture can be a part of the nature. The study surveyed and analyzed the examples of furniture design in Wright houses from the viewpoints of spacial and formal integration as well as organic evolution. The study finds the characteristics of organic integration on furniture design as follows. He designed built-in furniture as an important part of the house, which seemed to grow up from the architecture design and a part of a building. He also designed and arranged free-standing furniture as spacial device in open floor plan. Moreover, furniture design repeated same geometry, modules, and proportion system of house design in order to integrate Into the building. In addition, material and color of furniture follow those of architecture. Wright's furniture design had changed from heavy forms in his early prairie houses to light and practical shapes in his Usonian period.
본고는 컴퓨터 게임 디자인의 학문적 연구를 위한 초기적 시론을 목적으로 한다. 수용자의 행동, 반응의 영역과 메시지의 소통의 디자인까지를 포괄하는 확장된 의미의 커뮤니케이션 디자인론의 설정을 통해 컴퓨터 게임 디자인을 새로운 커뮤니케이션 현상의 디자인으로 이해할 수 있다. 컴퓨터 게임의 커뮤니케이션으로서의 특징은 첫째, 기록과 그것의 단순한 재현으로서의 커뮤니케이션이 아니라 수용자의 창조적 재현이 중요한 매체이다. 둘째, 그 제작과정이 프로그램 공학과 멀티미디어 디자인의 종합적인 요소가 통합된 다층적인 것이다. 여기에 덧붙여 마크 포스터(Mark Poster)꼭 뉴 미디어 이론을 원용할 때 정보 시뮬레이션으로서 컴퓨터게임의 뉴 미디어적인 특성을 확인하게 된다. 이러한 이해는 앞으로의 컴퓨터 게임의 디자인은 단순한 기술구현과 시각적 형상의 창조를 넘어서 사물과 세계를 경험하는 방식의 창조성과 주체성을 연습하는 훈련의 장을 디자인하는 것으로 그 방향을 추구해야 하리라고 생각된다.
근래에 들어 제품개발에 있어 사용자를 최우선에 놓아 디자인하려는 사용자 중심 디자인에 대한 연구가 활발해지면서 사용자 관찰법(user observation), 사용성 평가(usability testing) 등과 간은 다양한 방법이 활용되고 있다. 하지만 이러한 방법들은 아직 사용자 중심 디자인 을 위해 효과적으로 활용되기 어려운 실정이다. 이에 대한 이유는 여러 가지를 들 수 있으 나 우선 이들 방법의 활용시, 특히 수집된 데이터의 분석과 저장시 소요되는 많은 불필요한 노력과 시간이다. 다음으로 이들 각 방법들은 제품개발의 어떤 특정 단계만의 활용을 위해 개발되었기 때문에 전체적 개발 프로세스의 관점에서 상호 유기적으로 잘 연결되지 못한다는 문제가 있게 된다. 이에 본 연구는 제품개발 전 과정에 걸쳐 활용될 수 있는 사용자 중심 디자인 방법을 살펴보고 이들에 적용될 수 있는 통합적 컴퓨터 지원 시스템을 개발하는 것을 그 목적으로 하고 있다. 제품개발 프로세스를 사용자의 니즈 분석단계, 인터렉션 디자인을 위한 아이디어 도출단계, 컨셉의 개발단계, 제품의 사용성 평가단계로 나누고 이들 각단계 에 요구되는 각 방법들의 특성을 파악하여 컴퓨터 응용방법의 기본 프레임웍을 제시한다.
이 연구의 목적은 카를로 몰리노(1905~1973)의 복합적인 특징을 그의 초현실적 공간구성 방식을 특별히 고려하여 분석하는 것에 있다. 몰리노는 가장 독창적인 현대 이탈리아 건축가들 중 한 명이다. 그는 생애동안 그의 작품들은 비평가들에게는 인정을 받지 못했다. 그의 반 순응적인 성격과 극심한 개인주의도 일조를 하였지만 가장 큰 이유는 그의 작품들이 그의 전문적인 활동과 다양한 개인적인 관심사 사이에서의 강박적인 상호작용에 기반을 두었기 때문이다. 그의 독창성은 그의 능력에 있는 것으로, 항공학, 자동차, 스키, 무대 디자인, 패션, 예로티즘, 문학 그리고 그 외 수많은 다양한 분야에서 얻었던 지식을 디자인하고 건축으로 변형하려는 그의 초현실주의 배경에서부터 나온다. 개인적인 집착으로 그의 작품을 키워가면서 몰리노는 당시 현대 건축의 모든 관습들을 깨고 전문적인 능숙함과 독특한 예술적 시야 사이에 걸려있는 독특한 디자인 표현을 보여주었다. 이 연구는 몰리노의 독특한 공간 구성 방식을 벗겨내기 위해 그의 배경, 즉 그가 열정적으로 탐구했던 연구 분야들과 전문적인 생산물 사이의 연결고리를 분석한다.
한국 신화는 우리 민족의 정신적, 역사적 원형이며 상상력의 원천이다. 그럼에도 불구하고 타문화권에 비해 신화의 발굴과 대중적 인식이 현저히 부족하다. 그러므로 한국 신화의 창조적 복원을 통해 게임 컨텐츠를 개발하고, 이를 OMSU 사업으로 확장시키며, 나아가서는 한국 신화를 대중화하고 세계화를 달성할 수 있다. 그 시도로써 콘솔용 액션 RPG 게임의 시나리오 창작과, 게임의 성공 핵심이 되는 그래픽 작업 중 캐릭터 디자인을 전개해 보려고 한다. 단순히 고증을 되살리려는 시도보다는 한국적 요소를 게임 캐릭터에 대입하여 한국적 이미지를 도입하는 데 의의가 있으므로 각 시대만의 독창적 요소를 조합하여 새로운 디자인을 시도하였다. 복식은 사료(史料)와 주변 국가의 회화 및 역사자료를 통합한 고증을 토대로 디자인하고, 이를 판타지풍의 게임에 맞게 새롭게 재조명하였다. 본 연구는 한국의 고대 신화와 설화를 원형으로 시나리오를 창작하고, 한국의 복식 요소를 가미한 판타지 게임 캐릭터 디자인을 포함한 문화 컨텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 시나리오는 주인공이 잠시 머무르는 사후의 세계에서 겪게 되는 여러 가지 여정과 적대역 캐릭터들과의 마찰로 기인되는 에피소드를 중심으로 이루어졌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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