There are various studies about Internet addiction in psychological or social point of view. In this study, teaching plans are introduced using e-learning project-based learning for elementary school students. These teaching plans are applied to the Cyber home study system.
연구목적: 본 연구는 대표적인 중간범위 간호이론인 Mishel의 Uncertainty in Illness모델에 관한 연구문헌 고찰이다. 기존의 간호이론에 근거해서 새로운 간호연구가 시행되고 있으며, 이러한 연구들의 결과는 또한, 근거이론을 지지 및 수정보완을 통해서 간호이론의 타당성과 유용성을 강화해왔다. Mishel의 모델에 근거한 불확실감에 관한 연구의 수행에 앞서, 근거이론에 관한 현지식의 상태와 부족한 영역을 탐구하여, 이에 기여할 수 있는 연구계획을 수립하는데 문헌고찰의 주요한 목적이 있다. 연구방법: 본 문헌고찰은 중간범위 간호이론인 Mishel's Uncertainty in Illness에서의 주요 개념간의 관계에 대해서 선행연구 결과를 토대로 분석하였다. 연구결과: 불확실감의 선행요소들(antecedents)과 불확실감, 불확실감의 평가(appraisal of uncertainty), 불확실감 모델내에서 건강 통제위(health locus of control)의 역할, 및 불확실감의 결과, 적응(adaptation)에 관하여 고찰하였다. 결론: 문헌고찰 결과로서, 불확실감 이론에 관한 현지식의 상태를 확인하였고 이 이론의 타당성과 유용성을 확인하기 위한 추후연구에 대한 방향도 제언되었다.
Journal of the Korean Society of Earth Science Education
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v.7
no.2
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pp.234-252
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2014
A talented person in a knowledge based society is the person who has ability to create intellectual property value. This intellectual property comes from invention. According to several researches, invention and creativity have a strong correlation. And a manifestation of creativity is related to family background and parenting styles of a student. This narrative research is to understand creativity factor, family background and parenting styles of five foreign inventors in elementary textbooks. As a result of study, all of the inventors had intellectual curiosity, originality and sophistication. And despite economically difficult environment, they grew up in houses where gives an educational opportunity and their relationships with family members were good. Also at least one of their parents supported their decision and they participated in the education for their children.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.39
no.2
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pp.259-286
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2005
The purpose of this paper is to investigate leaderships for development of school library in Korea at the present developmental state. The writer discusses three kinds of leadership : field leadership, administrative leadership, and academic leadership. Each leaderships, for continuous and stable development of school library In Korea, are needed to be enhanced. Especially, establishment of the academic leadership is indispensible to initiate the development of school library in Korea.
우리는 흔히 21C를 정보화 시대라고 하며 우리에게 주어지는 정보들 또한 일기예보와 같은 일상적인 분야에서 여론 조사와 같은 전문적인 분야에 이르기까지 아주 다양하다. 이런 정보들은 통계영역과 아주 밀접하며 이런 정보들을 통계적으로 바르게 해석하고 추론하여 일반화하는 등 일련의 과정들을 요구한다. 이런 상황아래 본 연구에서는 6차 초등학교 수학 교과서에서 여러 통계학 영역 중 그래프 형태로 가장 먼저 도입되는 막대그래프에 중점을 두어 현행 교과서에서 학습 내용과 학습 과정의 문제점에는 어떤 것이 있으며 아울러 그래프 이해력에 필요한 요소나 인지적 사고 능력, 그래프 이해력의 수준을 알아보고, 이를 바탕으로 여러 문헌을 통해 본 연구자가 나름대로 구안한 통계적 기법을 사용한 교수 ${\cdot}$ 학습 과정을 실험반에 적용한 후 그래프 이해력 사전 ${\cdot}$ 사후 검사를 비교함으로써 통계적 기법을 사용한 교수 ${\cdot}$ 학습 과정이 그래프 이해력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.39-40
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2012
G-러닝 게임은 게임의 집중력과 재미 요소를 기반으로 학습의 목적을 가진 콘텐츠로, 최근 아동 교육용 G-러닝 게임의 시장 규모가 증가하고 있다. 그러나 기존에 연구된 G-러닝 게임은 교육성과 게임성의 디자인 방향이 일치하지 않아 균형 있는 효과를 기대하기 어렵다. 본 논문에서는 초등학교 4학년을 대상의 분수 학습을 위한 G-러닝 게임의 게임디자인 방법을 논한다. 분수 개념은 4학년 교과 과정 중 학습 난이도가 높고 이해가 어려워 단순 교수법보다 구성주의 학습법이 적합하다. 게임과 교육의 융합을 위한 디자인의 일환으로 G-Math 게임을 개발하였다. G-Math 게임은 구성주의 학습방법을 기초하여 ETC(탐구, 협동, 대화, 이해)이론으로 디자인 하였다. 본 연구는 G러닝 게임의 교육성과 게임성을 융합함과 동시에 효과적인 학습 방법을 디자인함으로서 G-Math에 특화된 콘텐츠를 제공한다.
Web 2.0 환경에서 CBL 교수 모형은 유의미한 교수모형으로 등장하고 있다. CBL 교수 모형은 Google, Wikipedia 등 대용량 데이터베이스와 Wikispaces, Voice Thread, Twitter 등 다양한 Web 2.0 도구를 활용하여 학생들이 주도적으로 도전과제를 탐구하고 해결하는 교수 모형이다. 본 논문에서는 Web 2.0 환경에 적합한 교수 모형인 CBL의 개념 및 중요 구성요소 그리고 CBL 수업을 위한 환경구축에 대해 살펴보고 CBL Lesson plan 및 초등학교 교과교육에 CBL 교수모형을 적용한 예시를 소개하고 CBL를 초등학교에 적용하기 위한 고찰을 하였다.
The purpose of this study is to analyze the contents of environment aesthetics for environment education. This study analyzes in accordance with theory of the environment aesthetics of Berleant, A. The results of this study are as follows. The result of analysis the contents of Berleant's environment aesthetics, in his philosophy of environment aesthetics the environment is defined to be inclusive of all and the unity of human and environment is stressed on more than in the current prevailing philosophy of environment education. And environment aesthetics propose the most part of theory and methodology suited for environment education, but, do not mention about a definite theory of 'Skill'.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.12
no.11
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pp.2125-2130
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2008
In the knowledge and information age, it is necessary that a talent person have the thinking and exploring power, the problem solving ability and creativity. Bring up the students to be the talent persons determine the future of a country and a society. In this paper, we proposed the Robot based curriculum for an university education. We instructed the university students the curriculum. And we examined on the questions to the student, analyzed the results and proposed the improvement.
아동 청소년을 대상으로 하는 대부분의 '우주'관련 도서들이 아직 현대 천문학을 적극적으로 다루지 못하고 있고, 과학관의 상설전시만으로는 천문우주 분야의 비약적인 발전상을 대중과 공유하는데 한계가 있는 것이 현실이다. IAU 창립 100주년을 맞이하는 시점에서 관람객의 시야를 넓혀주고, 내용에 대한 체험적 인지를 돕는 천문우주 기획전시의 필요성을 느끼고, 태양계로 국한되는 물리적 우주탐사를 넘어 은하와 우주 전체를 연구하는 현대 천문우주과학을 소재로 하고, 실제 연구방법들을 기반으로 한 체험요소를 연출에 담은 전시를 구상 중이다. 이번 기획전에서는 1900년대 이후 주요 연구성과들을 중심으로 인간의 우주에 대한 호기심과 탐구의 흐름에 따라 관람할 수 있도록 전개하되, 천문학자들이 우주를 연구하는 방법의 원리를 단순화한 체험 프로그램을 설계 운영하여 연구성과에 대한 주입식 정보 전달이 아니라 관람객이 주도적으로 과정부터 이해하여 결과를 인지하도록 하고자 한다. 또한 전시 공간을 주제별 연구실로 꾸미고, 실제 과학자들의 연구사적으로 의미 있거나 인간적인 에피소드를 소개하여 관람객들의 관심과 공감을 끌어내고자한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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