본 연구는 기업 최고경영자가 흔히 사용하는 품질경영 메시지의 수사적 구조와 시청자 반응을 탐구한다. '삼성 회장 이건희 어록' 보도를 분석한 결과는 품질경영에 관한 수사적 구조를 제시한다. 이 구조에서 경영자는 "대외적 위기"라는 '수사적 상황(rhetorical situation)'에 대처하기 위해 "초일류 회사를 위한 품질경영"이라는 '설득적 주제'와 "혁신" "신상필벌"이라는 '실용적 수단'을 제시한다. 발언 영상을 본 대학생 308명의 반응을 다중회귀분석한 결과, 시청자가 보수적일수록, CEO의 매력과 전문성을 지각할수록, CEO의 품질경영 수사를 지지하는 편이었다. 서술형 답변에 따르면, 보수적 시청자는 품질경영 속 '앙트러프러너십(기업가정신)'에 호의적으로 반응하면서 도전과 혁신의 가치에 공감했다. 반면, 상당수 진보적 시청자는 "못하는 사람 누르고" 등 일부 표현을 문제 삼아 발언 전체에 반감을 보였고 평범한 노동자를 소외시키는 '한국형 신자유주의'의 일부로 CEO의 품질경영 레토릭을 인식했다.
최근 우리 사회 전반에서 융복합의 개념이 새로운 가치 창출의 가능성으로 주목받게 되면서, 지식 통합에 대한 요구도 점차 확장되고 있다. 지식과 학문 분야에서 시대적 요구가 변화함에 따라 인재가 갖추어야 할 역량은 물론, 새로운 인재를 양성하기 위한 교육의 패러다임도 바뀌고 있는 것이다. 특히 이공계 대학에서는 전공 지식의 습득을 넘어, 종합적 사고력과 협동 학습 능력을 갖춘 인재 양성을 목표로 '학제 간 융복합 교육'이 확대 실시되고 있는 추세이다. 전공 지식과 현장 실무 능력을 강조함으로써 취업률을 높이는 것만이 아니라, 학생들에게 발견적 창의적 융합적 사고의 바탕이 되는 인문학적 교양과 세계관에 대한 이해를 제공하기 위해서이다. 그러나 현재 전공 및 교양 교육 차원에서 개설된 융합 교과목의 대부분은 타 학문 분야의 지식이나 이론을 소재나 화제로 활용함으로써, 단편적인 지식 습득 차원에 머무르는 경향이 강하다. 이에 본고에서는 과학기술 분야와 인문학 분야의 지식을 균형적으로 통합하여 종합적으로 사고함으로써, 지식 습득에서 한 단계 더 나아가 지식을 응용 재창조 할 수 있는 '융합형 교육 프로그램'을 구안(具案)하였다. 이 프로그램은 문화콘텐츠의 창조를 전제했을 때 유용한 '과학기술'과 '문화 원형'에 대한 이해를 제공하고, 습득된 지식을 가치 있는 결과물로 도출하기 위한 방법으로 '스토리텔링' 학습을 제안한다. 이를 통해 학습자는 과학 기술과 인문 분야를 융합할 수 있는 매개인 '과학문화콘텐츠'를 구성하기 위한 교육을 제공받게 된다. 이로써 전공 지식에 대한 탐구와 응용을 시도하는 가운데, 논리적 창의적 사고를 진작하게 될 것이다. 더불어 그간 과학과 인문학이라는 두 영역을 대상으로 한 '다학제적 교육'이 갖는 한계를 극복할 수 있으리라 본다.
UI(User Interface)디자인은 하드웨어의 발달과 다양하게 만들어지는 콘텐츠들로 인해 자체의 의미와 형태를 발전시켜왔다. 특히 입력장치와 그래픽기술의 발달로 인해 이용자와 콘텐츠와의 풍부해진 교감을 통해 이용자는 신체와 정신의 확장으로써 UI를 받아들이게 되었다. 본 연구에서는 디지털스토리텔링의 입장에서 UI를 재해석하여, 콘텐츠와 이용자 간의 역할을 관찰하고, 특히 그래픽 기반 게임에서 나타는 스토리 요소들의 구분과 이유 분석을 통한 스토리텔링UI의 이론적기반성립과 활용을 위한 요소탐구를 실시하였다. 이를 위해 그래픽 요소 및 입력장치의 활용의 입장과 논문 내에서 밝힌 분절형 스토리텔링의 적용체로써 게임이 적합함에 입각하여 요소연구대상으로 디아블로, 하프라이프, 홈월드를 선정, 분석하였다. 본 분석을 통해 게임의 UI와 콘텐츠의 결합형태에서 인터페이스가 부분적으로, 또는 특화된 형태로의 콘텐츠정보를 지님으로 디지털스토리텔링의 스토리분절과 선택의 역할을 하고 있음을 밝혔다. 또한 개발자가 내재시킨 스토리와 이용자가 인터페이스를 통해 재구성하는 스토리가 공존하는 공간으로써 작동하며 이는 인터페이스에 스토리요소의 대입과 활용이 가능함을 유추하였다. 스토리텔링UI는 각각의 분절된 스토리를 사용한 능동적 즐거움의 복합체로써 끊임없는 흥미를 발생시킬 수 있는 좋은 수단이 될 것이다. 게임UI를 통한 스토리 중심의 UI제작은 콘텐츠의 내면적 맥락을 살리는 동시에 인터페이스의 감성형 인터페이스의 구체적인 구성 방법에 대한 대안이 될 것이다.
본 연구는 콘텐츠 내에서 소개되는 상품과 서비스에 대한 소비자 태도에 영향을 미치는 요인들을 분석하고, 요인별로 한국과 중국의 소비자 간 차이가 있는지를 탐구하였다. 소비자 태도에 영향을 미치는 요인에 대한 분석에서 독립변인으로 정보성, 신뢰성, BJ 매력성, 소비자혁신성을 설정하였다. 분석 방법으로 확인적 요인분석, 상관관계 분석과 위계적 회귀분석을 사용하였다. 분석 결과, 소비자혁신성, BJ 매력성, 신뢰성의 순서로 영향력이 큰 것으로 나타났으며 정보성의 영향은 통계적으로 유의하지 않았다. 대체로 소셜 미디어나 디지털 광고의 효과와 관련된 선행연구들과 일치하는 결과였다. 정보성의 영향은 관련 연구에서 소비자나 채널의 특성에 따라 유의하거나 유의하지 않은 경우가 엇갈리게 보고되고 있어 관련한 후속 연구가 필요하다. 요인별 한국과 중국 소비자의 차이는 독립표본 t-test 방법을 통해 검증하였다. 신뢰성, BJ 매력성, 태도 항목에서 중국 소비자들의 점수가 더 높았고 평균 차이는 유의하였다. 이는 체험형 1인 미디어콘텐츠가 연계되는 미디어커머스 환경의 차이에 기인한 것으로 판단할 수 있다. 정보성과 소비자혁신성의 차이는 유의미하지 않았다. 향후 연구대상의 범위를 확대 및 실험방식 도입을 통한 후속 연구를 기대한다.
현대는 감성의 특징이 다양하게 탐구되고 적용되는 감성소비의 시대이다. 이에 따라 본고는 감성디자인의 다양한 표현유형들을 사회적 패러다임과의 연관성 하에서 분석하고자 하였다. 본고는 문헌연구를 중심으로 수행되었다. 먼저 2장과 3장에서 현대의 사회적 패러다임을 4가지 주요 경향으로 제시하였고 감성디자인의 개념과 발달과정을 정리하였다. 그다음 4장에서 사회적 패러다임과 연관되는 감성디자인 표현유형들을 분석하였다. 연구결과, '다원주의와 탈중심주의' 경향의 표현유형은 펀디자인, 개인형 디자인, 참여디자인으로 분석되었고, '감성혁명' 경향의 표현유형은 오감디자인, 친근 호감의 감성을 활용한 디자인, 자극적감성을 활용한 디자인, 심미적 디자인으로 분석되었다. '비물질적 가치관' 경향의 표현유형은 퍼포먼스형 감성디자인, 스토리텔링을 활용한 디자인으로 분석되었고, '유기체적 세계관' 경향의 표현유형은 힐링 웰빙의 에코디자인, 감성인터랙티브디자인으로 분석되었다.
현재 진행되고 있는 디지털교과서 시범사업은 연구학교를 중심으로 다양한 컨텐츠 활용 및 연구사례 등을 도출하고 있다. 그러나 현재의 디지털교과서는 기존 온라인 학습콘텐츠와 유사한 상호작용 및 교수학습 모델을 제공하며 특히 태블릿 기반 콘텐츠의 학습효과 및 탐구능력 등과 같은 연구사례가 부족한 실정이다. 본 논문에서는 태블릿 기반의 차세대 디지털교과서를 위한 교수학습 모델을 제안하며 특히 디지털 잉크 기반의 스케치 인터페이스 및 증강현실 기술을 이용한 상호작용 모델을 설계하였다. 제안된 연구기법은 학습콘텐츠로 구현되었으며 이를 통한 교수자와 학습자간의 활발한 상호작용 및 학습몰입감의 효과를 규명하였다. 본 연구의 결과는 향후 미래형 디지털교과서 개발 및 적용 시 효과적인 개발방안이 될 것이다.
이 연구에서는 전국 16개 시 도 교육청에서 운영하는 사이버가정학습 사이트에 공동으로 탑재되어진 중학교 1학년 생물영역 콘텐츠를 선정하여 학습환경, 교수설계, 학습내용, 교수학습전략, 상호작용, 지원체계, 평가, 윤리성, 저작권의 9개 영역에서 평가하였다. 평가 결과 첫째, 학습환경 평가영역에서, 콘텐츠는 학습자의 다양한 조건에서 실행이 가능하고 학습도중 다른 화면으로의 이동이 자유로워 학습자에게 편리한 학습환경으로 구성되어 있다. 둘째, 교수설계 평가영역에서, 콘텐츠는 학습목표를 명확하게 제시하고 있고 학습자의 수준을 고려하여 학습활동을 제공하고 있다. 그러나 학습안내, 선수학습, 학습평가, 학습정리의 단계는 수준별 학습이 이루어지지 않고 있다. 셋째, 학습내용 평가영역에서, 학습내용은 학교의 정규 교과 수업 내용을 바탕으로 구성되어져 있으며, 각 차시별로 제시된 학습목표에 맞는 내용으로 학습 내용을 구성하고 있다. 그러나 최신 정보 및 경향으로 수정 및 보완하지 않았다. 넷째, 교수학습전략 평가영역에서, 콘텐츠는 대부분이 수동적 탐구로 이루어진 강의 중심의 자료 제시형으로 구성되어 있다. 다섯째, 상호작용 평가영역에서, 사이버가정학습의 사이트와 각 메뉴에 대한 안내를 위한 별도의 메뉴를 메인화면에 구성하고 있으나 효과적이라고 보기 어렵다. 여섯째, 지원체제 평가영역에서, 사이버가정학습의 사이트의 메인화면에 각 메뉴에 대한 안내와 학습사전, 용어사전을 제시하고 있다. 일곱째, 학습평가를 포함 한 다른 학습단계의 내용은 다른 수준의 콘텐츠를 선택하더라도 같은 수준의 같은 내용으로 평가가 이루어 지고 있다. 여덟째, 윤리성 평가영역에서, 콘텐츠는 사회적으로 지켜야 할 도리와 규범을 준수하고 있다. 아홉째, 저작권 평가영역에서 사이버가정학습 사이트를 운영하는 기관을 사이트의 메인화면 하단에 명시하고 있다.
본 연구에서는 기존연구들이 OCB의 선행요인들에 대한 지속적인 연구를 해 오고 있음에도, 환원주의적 회귀모형 혹은 이변량적 접근에 치중함으로써, 그 수행동기를 충분히 설명해 내지는 못하고 있다는 비판에 착안하고 있다. OCB는 본질적으로 지극히 주관적이고, 가변적인 속성을 띠기에, 구성원들이 자신의 관점과 입장에서 OCB를 어떻게 인식 및 해석하고 또 수행하는 지를 탐구할 필요가 제기되는 바, 그 속성상 이에 매우 부합하는 특성을 지닌 Q방법론을 적용하며, 두 가지 연구과제, 즉, 첫째, OCB의 수행동기에 대한 구성원들의 인식유형을 파악하고, 둘째, 파악된 인식유형별로 그 구체적 특성을 비교분석한다. 17명의 P표본을 대상으로 분석한 결과 모두 4가지 유형의 OCB수행의 주관적 동기가 도출되고 있는 바, 각기 그 특징에 부합하도록 규범기반형, 수단기반형, 기질기반형, 그리고 회피기반형이라는 명칭들을 부여하였다. 이 유형들은 대부분 기존연구들에서 이론적으로 논의되어 왔던 OCB의 수행동기들에 부합하는 특징 들을 드러냄과 동시에, 서로 분명하게 구분되는 차별성을 보여주고 있어 매우 흥미롭다. 한편 본 연구에서 회피기반형이라 명명된 마지막 유형의 경우에는 기존의 연구들에서는 전혀 논의된 바 없는 OCB의 새로운 수행동기유형으로서, 차후 집중적인 연구가 필요한 부분이라 할 것인데, 이는 가설생성적인 Q방법론의 특징을 여실히 보여주고 있다할 것이다.
코로나바이러스 대유행으로 가속화된 온라인 전시의 보급은 그동안 오프라인 전시에서 다루지 않던 가능성과 논점을 제시한다. 디자인전공생들의 졸업 전시는 기능적, 심미적 탐구가 왕성하게 실천되는 장으로서 자급형 온라인 전시의 현재를 이해하고 가능성을 모색하는 대상으로 삼을만하다. 이 연구는 2020년 온라인으로 졸업전시를 개최한 국내 시각디자인 전공의 웹 사이트 15곳을 분석하여 대학별 전시의 특징을 분석한다. 도착-검색-감상-소통의 단계로 구분하여 평가하고 시사점을 제시한다. 1) 웹 사이트 구조를 이용한 전시 정체성 수립, 2) 작품과 참가자 검색 경로의 다각화, 3) 상세 페이지의 자유도와 다양성 보장, 4) 관객 소통을 유도하고 개인화할 수 있는 기능 개발이다.
본 글은 인터넷을 통해 향유되는 만화가 모니터와 마우스와 같은 매체로 인하여 향유자의 감성을 확장한다고 전제하고 향유자의 만화 감상 유형을 탐구하고자 하였다. 디지털 만화의 향유자는 네트워크와 실시간 반응의 상호작용으로 작가 혹은 향유자들과의 소통을 통해 감성을 자극받을 수 있다. 또한 세로스크롤로 선택과 제어가 가능하며 이를 통해 작품의 몰입을 강화할 수 있고 스토리에 더욱 집중할 수 있다. 이러한 전제를 검증하기 위하여 감성자극 요소를 추출한 결과 요소들은 감성자극을 강화 받는 단계를 기준으로 커뮤니케이션형과 스토리집중형으로 향유자가 디지털만화를 통해 얻는 감성자극을 유형화할 수 있었다. 본 연구는 디지털만화를 둘러싼 매체 기술적 요인들과 향유자 간의 관계를 밝히는 연구로써 의의를 가질 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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