• Title/Summary/Keyword: 콘텐츠 활용 분석

Search Result 4,162, Processing Time 0.03 seconds

Development of a mobile service application for assessing the quality of food that uses the information marked on the processed food labels (가공식품라벨 표시정보를 활용한 식품 품질 평가 모바일 서비스 앱 개발)

  • Jang, dai-ja;Kim, hee-jin;Kim, yu-ra;Song, yu-jung;Lee, seung-yong;Jang, gun-woong
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2013.05a
    • /
    • pp.173-174
    • /
    • 2013
  • 본 연구는 시판 중인 가공식품 라벨 표시정보를 수집하여 표시사항에 대한 정보를 소비자 개인의 용도에 따라 활용할 수 있도록 데이터베이스로 구축하고, 모바일 기반 서비스 시스템을 개발하기 위한 것이다. 시판중인 가공식품 라벨의 표시사항을 분석한 결과 원재료 영양정보 첨가물정보 함량 기준 등이 매우 난해하게 혼재되어 소비자가 라벨 정보의 내용을 파악하여 활용하기 어려운 실정이었다. 따라서 소비자 지향적인 식품표시 정보를 제공하기 위하여 현행 식품위생법의 식품표시기준에 따른 원재료, 첨가물, 영양성분 등 카테고리별로 정보를 재분류하여 데이터베이스화하였다. 이렇게 재가공한 정보를 토대로 소비자들이 가공식품 라벨표시 정보를 보다 과학적이고 명확하게 활용할 수 있도록 알고리즘을 개발하여 모바일기반 서비스 시스템에 활용하였다.

  • PDF

Selection of Peptide Vaccine Candidates against Japanese Encephalitis Virus: Approach Using Bioinformatics Database (일본 뇌염 바이러스에 대한 펩타이드 백신 후보군 도출: 생물정보학 데이터베이스를 활용한 접근법)

  • Park, Suji;Eom, Hyoji;Choi, Jae-Won;Kim, Hak Yong
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2018.05a
    • /
    • pp.347-348
    • /
    • 2018
  • 일본 뇌염 바이러스(Japanese encephalitis virus)는 작은빨간집모기(Culex spp.)를 매개로 사람에게 감염될 수 있으며, 인체에 치명적인 질병을 유발한다. 일본 뇌염 바이러스의 혈청형(serotype)은 1종류이지만, 유전형(genotype)은 5종류(GI, GII, GIII, GIV, GV)로 분류되고 있다. 현재 일본 뇌염 바이러스 백신은 아시아 지역에서 감염 빈도가 높은 유전형 3(GIII)에 대한 백신이며, 사백신(inactivated vaccine)과 약독화 백신(attenuated vaccine)이 주로 사용되고 있다. 본 연구에서는 기존 백신의 부작용을 줄이고 한계점을 개선하기 위하여, 생물정보학 데이터베이스를 활용한 접근법을 통해 펩타이드 백신 후보군을 선별하였다. 5가지의 유전형 중에서도 감염 빈도가 가장 높은 유전형 3(GIII) 및 최근 감염빈도가 서서히 늘어나고 있어 주의가 요구되고 있는 유전형 1(GI)을 연구 대상으로 선정하였다. 여러 종류의 생물정보학 데이터베이스를 활용하여 백신으로 활용가치가 높은 것으로 보고되고 있는 외피 단백질(envelope protein)에 대한 아미노산 상동성을 분석하고, 이를 바탕으로 공통 적용이 가능한 동시에 면역원성이 높은 펩타이드 3종을 백신 후보군으로 선별하였다. 더 나아가 이들의 3차원 구조 모델링을 통해 보다 백신으로 활용 가능성이 높은 펩타이드를 최종 도출하였다.

  • PDF

A Study on the Game Contents Design of Drone Educational Training Using AR (AR을 활용한 드론 교육 훈련 게임 콘텐츠 설계)

  • Choi, Chang-Min;Jung, Hyung-Won
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
    • /
    • v.15 no.4
    • /
    • pp.383-390
    • /
    • 2021
  • Recently, the drone industry is rapidly expanding as it is suggested that it will be used in various fields. As the size of the drone market grows, interest in drone-related certificates is also increasing. However, the current drone-related qualification system and education system are insufficient. Thus this study, analyzed the necessity of drone training, the features of functional games, and the effectiveness of educational training using AR through related technical studies to solve the practical difficulties of drone educational training. Later, drone educational training game contents using AR were divided into practice mode and test mode based on the drone national qualification course practical test, and the result screen was displayed at the end of the curriculum so that players could learn by level and evaluate the results on their own. In addition, constructed a hybrid processing system and network and AR operation system for response rate and response speed, implemented drone training game contents utilizing AR based on the design contents. It is expected that the use of game content using AR presented in this paper for drone training will further alleviate environmental difficulties and improve the sense of immersion in play, which will lead to a more effective drone educational training experience.

The Effects of Personality Traits and Motivations on Utilization of Graphical Emoticon in Mobile Messenger: Focusing on KakaoTalk (성격 특성과 이용 동기가 모바일 메신저 그래픽 이모티콘 활용에 미치는 영향: 카카오톡 사례를 중심으로)

  • Lee, Sungjoon
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.15 no.12
    • /
    • pp.129-140
    • /
    • 2015
  • The objective of this study is mainly to examine factors affecting utilization of graphical emoticons in the environment of mobile messenger. For this purpose, this research identified several determinants including demographic variables that have influences on utilization of graphical emoticons by an overview of prior research on Big 5 model and Uses and Gratification (U & G). An online survey was employed to collect data, and hierarchical regression analysis was used for data analysis. The results showed that females and younger respondents have higher utilization of graphical emoticons than males and the older. The findings also showed that extraversion as personal traits has influences on the utilization. And they indicated that people increase their utilization of graphical emoticons when they want to communicate with others efficiently and succinctly, and to follow the trend. The practical and theoretical implications of the findings in this study are also discussed.

A Study on Development of Educational Web Contents for Procedural-Oriented and Object-Oriented Programming (절차지향 및 객체지향 프로그래밍의 효과적 교육을 위한 웹 콘텐츠 개발에 관한 연구)

  • Suh, Bong-Sue
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2006.11a
    • /
    • pp.772-775
    • /
    • 2006
  • The educational courses for the procedural-oriented and object-oriented programming languages have been prepared respectively in many universities. However, the comparison of two languages has not been shown in the same class. In this paper, we compared two distinctive languages, C and Java, and developed a new class material and the relating web contents, through which those who are interested may maximize their understanding and programming skills based on the different programming language.

  • PDF

A Study on Protection Technology Criteria for Preventing Contents Abuse on On-line (온라인상의 콘텐츠 오남용 방지를 위한 보호기술 기준에 대한 연구)

  • Hong, Sung-Hyuk;Yoon, Eun-Jun;Han, Jae-Hong;Park, Jong-Hyuk
    • Journal of Advanced Navigation Technology
    • /
    • v.13 no.3
    • /
    • pp.432-437
    • /
    • 2009
  • Due to fast development of communications, knowledge and information have been become digitalized and distributed actively. However, the misuse and abuse of digital properties and security problems frequently take place. In this paper, we analyze the cases of the misuse and abuse of contents and the contents protection technology. We propose important items for protection technology to prevent contents from misuse and abuse based on results of the analyses. These important items are expected to be used as important factors for establishing protection technology standards.

  • PDF

Development of Interactive e-Learning Authoring Tool for Computational Engineering (인터랙티브 계산공학 이러닝 콘텐츠 저작도구 개발)

  • Shin, jung-hun;Ryu, gi-myeong;Jang, cheol-hoon;Lee, sik;Cho, kum-won
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2017.05a
    • /
    • pp.413-414
    • /
    • 2017
  • 계산공학 분야는 복잡한 수치이론과 계산 실행 및 분석 툴의 중요성이 높기 때문에 온오프라인 모두에서 효과적인 교육을 수행하는 것이 힘든 실정이다. 본 논문에서는 오프라인 저작도구와 EDISON 플랫폼을 두축으로 효과적인 웹기반 이러닝 환경을 구축하는 과정을 설명하였다. 특징으로는 웹기반이지만 데스크탑에서 오프라인으로 동영상/발표자료/외부링크 등의 이종 콘텐츠들을 조합하여 강의를 구성할 수 있는 저작도구가 있다는 것이다. 또한 계산과학공학 플랫폼인 EDISON의 계산실행 포틀릿을 활용하여 인터랙티브 실습교육 환경을 구성하였다는 것이다. 본 이러닝 시스템은 대학 및 현장에서의 즉각적인 이론습득 및 실습 요구에 대응할 수 있을 것으로 사료된다.

  • PDF

Photo-Realistic Digital Image Content Production Technology (실사 수준의 디지털 영상콘텐츠 제작기술)

  • Jeong, I.K.;Kim, H.D.;Park, K.J.;Park, C.J.;Baek, S.M.;Chu, C.W.;Lee, I.H.
    • Electronics and Telecommunications Trends
    • /
    • v.20 no.4 s.94
    • /
    • pp.3-15
    • /
    • 2005
  • 최근 흥행에 성공을 거둔 대부분의 영화는 첨단 CG 기술을 제작 공정의 50% 이상 활용하고 있으며 점차 영상 콘텐츠 제작에 CG 기술 사용 비율이 증가하는 추세이다. 본 논문에서는 ETRI 디지털 콘텐츠 연구단에서 연구 개발중인 실사 수준의 디지털 영상콘텐츠 제작기술에 관해 소개한다. 개발 기술은 현장 요구가 많은 대표적인 CG 기술인 영상기반 모델링, 영상기반 렌더링, 디지털액터 표현, 디지털액터 상호작용, CG/실사합성 기술을 포함한다. 엑스트라급 디지털액터 및 디지털 환경 제작 도구를 개발하였으며, 최종적으로는 주연급 디지털액터 및 디지털 환경 제작 도구를 개발할 예정이다.

A Study on Digital Contents Identifier in Science and Technology Field (과학기술분야 전자원문 식별자 연구)

  • Lee, Sang-Hwan;Shin, Dong-Gu;Kim, Jae-Soo;Choi, Jin-Young;Chung, Taik-Yeong
    • Annual Conference of KIPS
    • /
    • 2004.05a
    • /
    • pp.1385-1388
    • /
    • 2004
  • 정보통신의 발전으로 디지털 콘텐츠에 대한 서비스 방식이 위치정보를 가지고 서비스하는 URL(Uniform Resource Locator)방식의 문제점과 기존의 물리적인 저작물이 디지털 콘텐츠로 전환되면서 기존의 식별자로는 디지털 콘텐츠의 특성을 충족시키는 식별이 미흡하고 한계가 있다. 또한, 학술지 위주의 식별자는 연구가 활발하나 비학술지에 대한 식별자 연구는 부족한 실정이다. 따라서, 해외 주요 디지털 콘텐츠 서비스기관의 식별체계 활용사례를 분석하고 그 결과를 토대로 한국과학기술정보연구원(KISTI) 고유 식별자인 KOI(Kisti Object Identifier)를 개발하였다.

  • PDF

A Study on the Emotion Scale Using the Coordinate System Based on the Russell Model (러셀 모델 기반 좌표계를 활용한 감정 척도에 대한 연구)

  • Park, Sunho;Park, Keunhyung;Kim, Taehyeon;Kim, Yoorim;Kim, Youngjong
    • Annual Conference of KIPS
    • /
    • 2022.05a
    • /
    • pp.12-14
    • /
    • 2022
  • 최근 코로나 바이러스로 인한 팬데믹이 장기화 되었고 이는 개인의 정신건강에도 많은 악영향을 미치고 있다. 이에 따른 코로나 우울감 해소 방안으로 '감정일기 애플리케이션'을 제안하며 감정 분석을 위해 2차원 좌표계를 사용한다. 이 애플리케이션에서는 사용자가 입력한 좌표값의 평균으로 콘텐츠를 추천하는데, 평균 좌표값이 획일화되어 한 가지 범주에 고착되는 문제가 있다. 이를 해결하고자 본 논문에서는 콘텐츠 평가 변수 및 사용자 성향 변수를 이용하여 평균 좌표값에 변화를 주었다. 이를 통해 사용자에게 보다 적합한 콘텐츠 추천을 기대한다.