• Title/Summary/Keyword: 콘텐츠 활용 분석

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A Study of Kinetic Typography in Korea TV Advertising Items - From the Case Study of Best 50th Advertising in TV cf 2009. 11 (국내 TV광고의 품목별 키네틱 타이포그래피 활용에 관한 연구 - 2009년 11월 기준 TV cf(www.tvcf.co.kr), 품목별 베스트 50위 내의 광고를 중심으로)

  • Hong, Dong-Sik;Song, Won Hak;Kim, Sun Hwa
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.91-94
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    • 2010
  • 본 논문은 국내 TV광고의 품목별 키네틱 타이포그래피 활용에 대하여 2009년 11월 기준 품목별 베스트 50위 내의 광고를 중심으로 총 388개의 광고를 비교, 분석 및 대조하여 각 품목별 키네틱 타이포그래피가 현재 어떠한 형태로 활용되고 있는지를 분석하였고, 결과적으로 품목별 키네틱 타이포그래피 활용에 대한 특징을 도출할 수 있었다.

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A Study of eGate Data Analysis and Usage (eGate 데이터 분석과 활용에 관한 연구)

  • Choi, Won-Jun;Kim, Jay-Hoon;Kim, Sun-Young;Kim, Jeong-Hwan
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2017.05a
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    • pp.69-70
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    • 2017
  • KISTI의 학술 자원 인프라(eGate)는 국내와 해외의 학술출판사들과 국내 도서관들이 협력하여 만들어 가고 있는 학술정보 공동 활용 인프라이다. KISTI는 2000년부터 현재까지 약 18년간의 eGate 구축 및 품질 관리 노하우를 바탕으로 전 세계 학술정보를 지속적으로 확대 수집하고 있으며 정보 요소들을 유기적 결합함으로써 활용 가치를 높여가고 있다. 본 논문에서는 eGate에서 지금까지 수집된 데이터를 분석하여 효용 가치를 판별하고 활용성과 진보성에 대해 연구해 보고자 한다.

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A study on the approval rating of 19th general election affected by LBSNS application S/W based on object identification (객체식별아이디 기반의 개인 맞춤형 LBSNS 앱의 19대 총선 후보 지지율 효과 분석)

  • Lee, sang-zee;Jang, dong-heyok;Park, sung-woon;Yi, gi-chul
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.111-112
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    • 2013
  • 19대 총선에서 특정 후보를 홍보하기 위한 목적으로 개인 맞춤형 위치기반소셜네트워크서비스(LBSNS, Location Based Social Network Service) 앱(App)을 기획하여 개발하고 선거기간 동안 활용함으로써 선거 전후 해당 후보의 지지율 변화에 어느 정도 기여했는지 그 영향을 분석하였다. 대전광역시 6개 지역구 24명의 후보를 대상으로 개인 맞춤형 LBSNS 앱을 활용한 후보와 그렇지 않은 후보를 구분하여 선거운동 기간 동안 언론에 공개적으로 발표된 지지율과 개표 결과를 바탕으로 개인별 지지율 변화를 비교하였다. 해당 앱을 활용한 3명의 후보는 각각 12.6%, 11.4% 및 11.2%씩 두 자리 수의 지지율 상승이 있었지만 나머지 21명의 후보들은 지지율 변화는 모두 3% 이내로 머물러 개인맞춤형 스마트폰 앱을 활용함으로써 후보 지지율 상승에 상당한 효과가 있었음이 밝혀졌다.

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A Design and Implementation of Web-Based Learning Content Management System (웹기반 학습콘텐츠관리시스템의 설계 및 구현)

  • Kim, Sang-Gil;Kim, Soo-Hyung
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2005.11a
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    • pp.373-376
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    • 2005
  • 웹기반의 LCMS(Learning Content Management System)는 단지 학습 콘텐츠를 LMS(Learning Management System)에 제공하기 위하여 검증이 되지 않은 다양한 학습 콘텐츠를 탑재하는 시스템으로 구성되어 있어 학습자의 요구와 수준에 맞는 콘텐츠의 제공이 제대로 이뤄지지 않고 있다. 본 논문에서는 LMS와 LCMS를 연계한 학습이력정보와 학습 콘텐츠의 정보 관리를 함으로써 학습콘텐츠의 질적 향상과 학습자가 선호하는 콘텐츠의 정보를 통계적으로 보여주고 또 분석이 가능하게 함으로써, 학습자에게 보다 향상된 콘텐츠를 제공해 주기위한 학습콘텐츠관리시스템인 LCIMS(Learning Content Information Management System)를 설계하고 구현한다. 제시된 LCIMS는 기존의 LCMS에 학습 콘텐츠를 패키지 또는 SCO 단위로 등록하여 콘텐츠 저장소 (메타데이터 및 콘텐츠 파일)에서 체계적으로 저장 및 관리하는 역할을 추가를 하고 학습자별로 LCIMS의 학습콘텐츠 정보를 수준별, 과정별로 평가, 검색하여 LMS를 통해 학습 할 수 있도록 하는 검색 및 강좌 구성에 활용하며 학습자의 학습정보관리와 학습콘텐츠 정보의 관리를 체계적으로 할 수 있다.

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Analysis of MMORPG's Item Crafting Contents Using Game Theory: Leatherworking in 'World of Warcraft' (게임이론을 활용한 MMORPG 아이템 제작 콘텐츠 분석: 'World of Warcraft'의 가죽세공 전문기술을 중심으로)

  • Gu, Ja-Won;Moon, Eun-Jung
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.2
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    • pp.13-26
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    • 2020
  • This study analyzed the crafting contents that have a great influence on the communication activation in MMORPG. Four situations were set by combining the factors that would affect the game world. The set of behaviors selected by the virtual player according to each situation is defined as a player scenario. As a result, we found problems such as bias of contents using and barriers of skill growth. This study is meaningful in that it presents a basic analysis method appling at the MMORPG developing and reveals the factors to be considered in the designing crafting contents.

A Study on Bigdata Utilization in Cultural and Artistic Contents Production and Distribution (문화예술 콘텐츠 제작 및 유통에서의 빅데이터 활용 연구)

  • Kim, Hyun-Young;Kim, Jae-Woong
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.19 no.7
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    • pp.384-392
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    • 2019
  • Big data-related research that deals with the amount of explosive information in the era of the Fourth Industrial Revolution is actively underway. Big data is an essential element that promotes the development of artificial intelligence with a wide range of data that become learning data for machine learning, or deep learning. The use of deep learning and big data in various fields has produced meaningful results. In this paper, we have investigated the use of Big Data in the cultural arts industry, focusing on video contents. Noteworthy is that big data is used not only in the distribution of cultural and artistic contents but also in the production stage. In particular, we first looked at what kind of achievements and changes the Netflix in the US brought to the OTT business, and analyzed the current state of the OTT business in Korea. After that, Netflix analyzed the success stories of 'House of Cards', which was produced / circulated through 'Deep Learning' cinematique, which is a prediction algorithm, through accumulated customer data. After that, FGI (Focus Group Interview) was held for cultural and artistic contents experts. In this way, the future prospects of Big Data in the domestic culture and arts industry are divided into technical aspect, creative aspect, and ethical aspect.

A Study on Elementary Students' Virtual Reality Content Production Education (초등학생의 가상현실 콘텐츠 제작 교육에 관한 연구)

  • Nam, Choongmo;Kim, Chongwoo
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.22 no.1
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    • pp.33-40
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    • 2018
  • This study highlights the experiences and lessons learned, through the introduction and production of virtual reality in elementary school classes. We analysed the effects of virtual reality-contents production education using the data from the K.A.P survey, as well as the results from the class using virtual reality. We used Cospaces as a tool for coding the virtual reality content. It was not difficult for students to learn its functions because it could be coded with blockly based programmes. We analysed the results in the practice area. Based on these results, we suggest how to apply this to the elementary school field.

What are the Conflicts Covered on YouTube?: Topic Modeling of Conflict-related YouTube Contents (유튜브에서 다루어지는 갈등은 무엇인가?: 갈등 관련 유튜브 콘텐츠에 대한 토픽모델링)

  • Yon-Soo, Lim
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.23 no.1
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    • pp.23-28
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    • 2023
  • This study aims to examine the characteristics of YouTube space, focusing on YouTube contents related to conflict. From 2012 to 2022, conflict-related contents posted on YouTube was collected and the major topics and characteristics were identified through topic modeling analysis. The results reveal that YouTube contents related to conflict consisted mainly of news reports on social structural conflicts and broadcast programs dealing with family conflicts. These results make us worry that YouTube space will function as a means of generating profits for existing broadcasting contents rather than expecting that it can be used as the public sphere for conflict-related issues. It is time for in-depth discussions on how our society will use YouTube in the future.

Study on Smart Learning Contents Development using Storyline (스토리라인(Storyline)을 활용한 스마트 러닝 콘텐츠 개발에 관한 연구)

  • Bae, Youngkwon;Do, Jaechun
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.17 no.2
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    • pp.135-146
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    • 2013
  • Smart Learning has been introduced in the educational field recently and it has been used in various ways to improve the quality of education. This research is focused on smart learning contents development for settlement in the educational field. It has carried forward studying in smart learning contents development using storyline, which is a kind of application authoring tool. We analyzed previous studies related to smart learning and presented the characteristics of storyline and the process of content development. Furthermore, we developed the content of digit sorting in Information Life for 6th grade elementary students and applied it to the field to evaluate the educational effectiveness. Through experimental results, the mean difference between traditional activities instruction and instruction using smart learning content was not significant. Nevertheless it has been found the immediate feedback and repeating of activities using smart learning has had positive impacts for understanding, satisfaction and learning interest.

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민간경호경비조직의 서비스품질과 고객만족 및 로열티의 관계

  • Lee, Jong-Whan
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.613-615
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    • 2010
  • 이 연구는 민간경호경비조직의 서비스품질과 고객만족 및 로열티의 관계를 규명하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 이 연구에서는 서울시 소재 민간경호경비회사의 서비스를 이용하고 있는 고객을 대상으로 집락무선표집법을 활용하여 총 209명을 표집하였다. 설문지의 타당도 및 신뢰도를 검증하기 위하여 이 연구에서는 전문가회의와 요인분석을 통하여 타당도를 검증하였으며, 신뢰도분석을 통하여 신뢰도검증을 실시하였다. 통계처리방법은 SPSSWIN 17.0프로그램을 활용하여 요인분석, 신뢰도분석, 다중회귀분석과 경로분석을 실시하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 서비스품질이 좋을수록 고객만족은 높아진다. 둘째, 서비스품질이 좋을수록 로열티는 강화된다. 셋째, 고객만족이 높을수록 로열티는 높아진다. 넷째, 서비스품질은 고객만족 및 로열티에 인과적 영향을 미친다.

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