최근 유럽에서 보건의료 서비스에 대한 국가 재정 투입을 경제적 이해득실만으로 평가하는 것을 경계하는 건강투자 패러다임이 확산되고 있다. 이에 본 논문은 건강투자 패러다임의 핵심 모델과 정책 콘텐츠를 분석하고 그것의 함의를 도출하고자 한다. 이를 위해 건강투자 관련 WHO, EU(/EC), 유럽 국가들의 핵심 정책 자료, 연구 논문을 전통적 내용분석 방법을 통해 분석했다. 분석 결과, 유럽의 건강투자 패러다임은 기본 및 확장 모델을 중심으로 생애주기적 건강투자 원칙에 기반한 12가지 건강투자 정책과 투자의 사회적 혜택(SROI) 평가 방법 적용이 핵심 콘텐츠로 구성되어 있었다. 이상의 분석 결과와 건강투자 패러다임을 둘러싼 세 가지 논쟁(경제 성장 간 선순환 구조, 매튜 효과, 국가 역할 축소)은 포스트 코로나 시대 한국의 지속 가능한 보건의료시스템과 경제 발전 선순환 구조 형성을 위해 유럽의 건강투자 패러다임의 비판적 변용이 필요함을 시사한다.
한국소프트웨어진흥원(KIPA)과 한국컨설팅협회(KCA)가 주최하고 정보통신부가 후원한‘2004년 상반기 SW 디지털콘텐츠 투자마트’가 지난 6월 24일 코엑스에서 개최됐다. 이번 투자마트에는 정보보호기술, 아이온커뮤니케이션즈, 마크애니, 엔로그소프트,윌로우소프트 등 유망 벤처기업들과 호서벤처투자, LG벤처투자, KTB네트워크, 한미창투 등 기관투자자들이 참석했다.
본 연구는 최근 양적, 질적 위상이 높아지고 있는 콘텐츠 프로젝트에 대한 투자 후 관리 성공요인을 탐색적으로 밝힌다. 국내 콘텐츠산업의 프로젝트에서 투자에 대한 의존도는 크다. 이에 따라, 다른 산업과 달리 프로젝트 관리 차원에서 투자자의 역할과 기여도 크다. 본 연구는 국내 콘텐츠 투자에서 핵심적 기능을 하고 있는 벤처투자자들 15명을 대상으로, 그들의 성공 경험에 기초해 콘텐츠 투자 후 관리(프로젝트 관리) 성공요인이 무엇인지 도출한다. 이를 위해 연구 및 실무차원에서 대표적인 기존 10가지 프로젝트 관리영역을 콘텐츠 프로젝트에 맞도록 조작적으로 재정의하고 장르적, 산업적 대표성을 가지며 비교적 투자 영역이 활성화된 영화와 게임에 대한 관리영역별 성공요인을 질적인 방식으로 도출한다. 각 관리 영역별로 적게는 3가지에서 많게는 5가지까지 총 38개의 성공요인을 도출하였다. 연구의 이론적, 실무적 시사점과 연구가 갖는 일정의 한계를 감안하여 향후 연구 방향을 제시한다.
정보통신부가 유망 중소IT기업의 투자 확대를 위해 국내 · 외 기관투자가 100여명을 대상으로‘국제 IT 투자유치설명회’행사를 갖고 본격적인 지원에 나섰다. 정통부는 지난달 21일 서울 조선호텔에서 국내 주요IT기업들과 해외 주요 기관투자가간의 만남을 통해 투자유치 활동을 벌이는‘코리아 컨퍼런스 2005’행사를 열었다.
본 연구에서는 종합주가지수와 코스닥지수, 문화콘텐츠 산업과 관련이 높은 오락 문화, 디지털콘텐츠 지수를 이용하였다. 지난 2004년 3월에서 2015년 7월까지 총 597주 동안 각각의 주가지수 및 수익률 동향을 파악하였다. 각 주가지수의 수익률, 변동성, 상관관계, 동조화현상 등을 비교 분석하여 콘텐츠관련 주식들이 투자가치가 있는지 살펴보았다. 향후 문화콘텐츠 산업의 높은 성장 가능성을 보았을 때 관련 주식들의 투자 가능성에 기대를 걸어보았다. 분석 결과 지난 2008년도 글로벌 금융위기 이후 문화콘텐츠 관련 주식들이 더 높은 상승률을 보여주었다. 최근 문화콘텐츠 산업에 대한 관심이 높아지면서 점점 투자가치 메리트가 증가하고 있음을 볼 수 있었다. 향후 문화콘텐츠 산업이 계속 발전할 것으로 예상되어 이들 기업에 대한 투자자들의 많은 관심이 이어지면서 문화콘텐츠관련 기업들의 투자가치 상승에 많은 기대를 걸어본다.
한국어 교육 콘텐츠 '스즈키가의 한국어 대모험' 일본 진출, PDA 전시가이드 솔루션 독일 괴테하우스 상용서비스 등 해외에서 더 인정받는 기업 멀티화인테크(www.mft.co.kr). "스즈키가의 한국어 대모험을 제작하기까지 8억원을 투자하는 등 기술 및 콘텐츠 개발에 투자를 아끼지 않고 보낸 5년이다. 투자비를 벌기 위해 EBS, 대한교과서, YMCA 등으로부터 의뢰받은 콘텐츠를 만들어야 했다. 60%는 외주용역 콘텐츠 제작에, 40%는 자체 브랜드 개발을 위한 개발에 밤샘을 마다하지 않았던 시간이다."
현재 동국대 영상제작과 교수이기도 한 멀티화인테크의 김재봉(42) 사장은 "비지니스보다 강단에서 학생들을 가르치는 것이 더 좋겠다고 생각한 적이 있는데, 투자에 대한 결과가 눈에 보이는 요즘은 시간이 어떻게 가는 줄 모르겠다"며 사업 재미에 푹 빠져 있다고 말한다.
본 연구에서는 국내 금융투자기관의 효율성 분석을 위해 코참비즈에서 제공하는 재무데이터를 이용하여 2009년도 영업이익순위 30위이하의 금융투자기관을 중심으로 DEA분석방법을 적용한 CCR-I, BCC-I 효율성과 규모수익성(RTS)평가를 통해 금융투자기관의 효율성을 분석함으로써 벤치마킹의 대상이 될 수 있는 국내 금융투자기관을 확인하고, 비효율적인 기업을 위한 각 기업이 개선시켜야하는 투사 값을 제시함으로써 기업의 효율성을 위한 수치를 제공함과 동시에 분석된 자료를 바탕으로 벤치마킹의 대상이 될 수 있는 금융투자기관을 제시하고자 한다.
IT분야의 벤처기업 창업 활성화의 일환으로 정보통신부는 '98년도부터 투자 사업을 통해 IT전문투자조합에 출자해 오고 있다. 이글에서는 정보통신부가 출자한 IT전문투자조합의 운영 현황을 구체적으로 살펴보고, 최근까지 IT전문투자 조합을 통해 이루어진 투자 내역을 토대로 지난 4년간 국내 벤처캐피탈의 IT부문 벤처 투자 동향을 분석해 보았다. 이번글은 아직 벤처캐피탈 투자에 대한 정보가 부족한 상황에서 IT부분을 중심으로 과거 국내 밴처 캐피탈의 투자에 대한 분석을 수행했다는 점에서 의의를 지닌다 이글을 통해 향후 IT전문 투자조합 및 국내 벤처캐피탈의 투자조합 운영에 있어 개선점을 제시해 국내 벤처캐피탈의 선진화에 기여하고자 한다.
인터넷의 급속한 확대와 유무선 통신인프라 등의 확충으로 디지털콘텐츠 산업은 지식정보화사회의 핵심산업으로 급부상하고 있다. 또한 디지털의 속성상 가공이 쉽고 유통이 간편해 고부가가치 창출의 핵심으로 부상하고 있다. 이러한 이유 때문에 세계 유수의 선진국들은 시장 선점을 위해 디지털콘텐츠 산업을 중요한 전략산업으로 선정, 집중적인 투자를 진행하고 있다. 이러한 가운데 국내 디지털콘텐츠 시장은 이제 단순한 기대의 차원을 넘어 질과 양적인 측면에서 비약적인 발전을 보이고 있다. 2001년 시장조사결과 2조3,000억원 수준이던 국내 디지털콘텐츠 산업의 전체 시장규모는 올해 6조원을 넘어서는 등 3배에 가까운 양적인 성장을 이뤘으며 내년에는 7조원을 돌파할 것으로 전망된다. 또한 한국 디지털콘텐츠 산업의 대표주자인 게임의 경우 이미 내수 기반의 사업활동을 넘어서서 그 무대를 세계로 확장해가고 있으며 몇몇 게임사의 경우 이미 세계 시장에서 그 진가를 인정받고 있는 세계적 기업으로 성장하고 있다.
이와 같은 성과에도 불구하고 국내 디지털콘텐츠산업은 여전히 투자 부족과 참여업체의 영세성 등의 문제점이 해결되지 못하는 등 많은 과제를 남기고 있다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 한국소프트웨어진흥원의‘2004년 디지털콘텐츠 시장 보고서’를 긴급 입수, 디지털콘텐츠 산업의 변화와 흐름을 파악하고, 장기적인 정책 방향을 검증해 시장의 변화에 따라 발빠른 대응책 마련에 단초가 될 수 있도록 분석했다.
크라우드 펀딩은 소비자들이 제품의 생산전 투자에 참여한다는 점에서 소비자 역할 변화의 모습으로 이해할 수 있다. 최근 문화콘텐츠관련 크라우드 펀딩이 증가하는 한편 문화콘텐츠로의 해외자본의 영향력에 대한 기대와 우려가 나타나고 있다. 본 연구에서는 해외 시장에서 큰 인기를 끌고 있는 한류 문화콘텐츠가 소비자 투자로까지 이어질 수 있는가에 대한 연구로서 크라우드 펀딩을 통한 새로운 투자처 확보의 가능성을 제시하고 소비자 영향요인을 확인하는데 그 목적이 있다. 연구는 중국 광저우의 20대 성인을 대상으로 조사가 이루어 졌으며 이들의 한류선호도가 크라우드 펀딩과 같은 투자행위로의 참여에 영향을 주는가를 확인하였다. 연구결과 소비자의 지각된 위험과 지각된 이익 중 지각된 이익의 크라우드 펀딩 참여에의 영향력이 더 강했으며 한류 선호도가 낮은 경우 지각된 위험과 지각된 이득에 따른 크라우드 펀딩 참여의 영향력이 없었지만 한류 선호도가 높은 경우 지각된 위험과 지각된 이득이 크라우드 펀딩의 참여에 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구를 바탕으로 문화콘텐츠의 소비자가 향후 직접투자자로서의 변화에 대한 가능성을 확인할 수 있었으며 크라우드 펀딩에서 자본의 모집에 있어서 한류의 영향력을 고려할 수 있음을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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