지식정보화 사회에서는 보편적인 지식의 습득과 활용을 넘어 기존의 정보를 창의적으로 재활용하는 능력을 요구하고 있다. 반면 현재의 컴퓨터 교육은 소프트웨어의 활용교육에 그치고 있어 다양하고 창의적인 사고를 신장시키기 위한 교육으로는 적합하지 않다. 이에 본 논문에서는 7차 교육과정에서 교육목표로 다루고 있는 창의성이라는 주제와 학교현장에서 아동들에게 쉽게 접목시킬 수 있는 프로그래밍 언어로 로고와 스크래치를 선택, 분석하여 적용 가능한 교육 자료로 개발하고 현장에서 적용시켜 교차 분석하여 보았다. 그리고 각 언어가 학생들의 창의성 영역에 미치는 영향을 비교 분석하여 본 결과 두 언어 모두 창의성 신장에 도움이 되었다. 특히 로고는 창의성 영역 중 유창성 영역에, 스크래치는 추상성과 저항 영역에 긍정적인 영향을 주었다.
대도시의 발전과정에서 각종 문제가 지속적으로 발생하기 때문에, 도시가 몰락하지 않도록 하기 위해서는 대도시 재생문제가 도시문제의 중대한 사항으로 대두되지 않도록 해왔다. 본 논문은 대도시 재생의 발전 배경부터 시작하여, 현재 각국에서 연구하고 있는 대도시 재생문제 현상에 대해 다룬다. 사례들을 선별, 분석하고 평가하는 과정을 통해, 연구가치가 비교적 높은 사례들 찾아서 분석하였다. 사례분석을 통해 선진국들의 대도시 재생문제에 대한 우수한 조치를 알 수 있고, 다른 각도에서 대도시 재생문제 해결가능성과 방법을 찾을 수 있다. 생태디자인 전략 라운드와 리스트 이런 연구 방법과 사례분석 결과에 따라서 산업단지의 건설 초기에는 문화적 가치를 발굴하는 것이 필요하고, 중기에는 상업과의 충분한 결합이 되도록 진행하는 것이 필요하며, 후기에 와서는 환경의 후속적 보호 작업에 잘 맞는지에 대해서 중요시되어야 한다.
모바일 기술의 발전으로 오프라인 컨텐츠가 아닌 온라인 매체로 다양한 영상 컨텐츠를 제공받는 수요층이 늘어나고 있다. 그러나 모바일 단말기의 작은 화면에 맞게 수작업으로 편집/수정하기 위해서는 비용과 노력이 많이 드는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 영상 컨텐츠 가운데 가장 다양한 형태를 지닌 인쇄 만화를 모바일 단말기 환경에 맞게 자동 변환하는 Automatic Comics Conversion(ACC) 시스템을 제안한다. 모바일 단말기 화면에 적합한 형태로 기존 오프라인 만화책 각 한 면의 프레임으로 분할하기 위해 다층신경망(MLP: Multi-Layer Perceptorn)을 이용하였으며, 각 프레임은 영상의 의미 구조 (Semantic Structure)의 손실을 최소화하여 적합한 크기로 분할된 영상들을 자동 변환하여 제공한다. 또한 동적인 만화 영상을 애니메이션으로 제공하기 위하여 텍스처 분석 연구를 더 했다. 이에 본 연구는 만화뿐만 아니라 프레임 단위로 되어있는 사진, 웹사이트, 다양한 영상 등을 언제 어디서나 제공받을 수 있도록 모바일 단말기에 제공함으로써 효율성을 검증한다. 또한 오프라인의 정지 영상을 분할된 영상 프레임 정보를 통해 움직이는 영상으로 제공할 수도 있다.
본 연구의 목적은 캔 아트 문화 사업화를 위해 필요한 성공요인을 계층분석 연구방법론을 활용하여 도출하고, 캔 아트 문화사업화의 블루오션 전략을 제시 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 가장 중요하다고 판단된 캔 아트의 문화사업화 성공요인은 Eco 상품화(0.227), 문화적 가치(0.223), 유통(0.217), 체험학습(0.202) 순으로 나타났다. 둘째, 캔 아트 산업이 성공하기 위해 중요한 세부 중요 요인은 Eco디자인(0.118), 재활용 인식개선(0.118), 교육적 가치 증대(0.117), Viral 마케팅(0.113), 정기적인 체험학습(0.105) 순으로 고려되었다. 그리고 본 연구시사점은 캔 아트를 블루오션으로서 창조해야 할 전략은 환경 공예교육으로 심화 시키고, Eco 상품화에 주력하는 것으로 제시하고 있다.
디지털 기술의 급속한 발전에 의한 디지털 방송의 도입은 방송환경에 커다란 변혁을 초래하고 있다. 기술의 발전은 방송, 통신, 컴퓨터를 융합시킨 새로운 미디어 서비스를 등장시키고 있으며, 이러한 미디어의 융합은 지금까지 독자적인 영역에서 발전하여 오던 각각의 미디어들이 가지고 있는 한계성 또는 단점을 상호보완적으로 개선함으로써 서비스 능력을 대폭적으로 향상시키는 방향으로 전개되고 있다. 이와같은 디지털 시대의 대변혁은 멀티미디어 서비스를 그 중심축으로 하고 있으며, 이른바 방송통신 융합시대의 경쟁력 있는 서비스를 도입하기 위한 미디어간, 국가간의 경계영역을 초월한 글로벌 경쟁체제가 급속히 진전되어 가고 있다. 이와 같은 미디어의 융합 현상에 따라 제작 환경도 새로운 디지털 방송 서비스를 효율적으로 지원하도록 전환되어야 한다. 디지털 방송의 특징인 고품질 및 다채널 시대를 맞아 방송 콘텐츠의 재활용도를 높이는 것은 매우 중요하며, 데이터 방송, 인터넷 방송 등 다양한 기능의 서비스를 도입하기 위해선 제작 체계의 개선이 뒷받침되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 새로운 제작 환경에 대해서 살펴보고자 한다. 특히, 컴퓨터 기반의 제작 환경 구축에 핵심 요소인 넌리니어 편집시스템과 방송 콘텐츠를 효율적으로 관리하고 재활용할 수 있는 디지털 아카이브에 대해 소개하고자 한다. 테이프 대신 하드디스크를 기록 매체로 하는 넌리니어(non-linear) 시스템의 등장에 따라 방송 프로그램 제작에 대한 새로운 개념의 정립이 필요하게 되었으며, 이를 근간으로 하는 새로운 프로그램 제작환경, 즉 네트워크에 의해 컴퓨터와 데이터베이스를 연결하여 제작으로부터 송출가지 통합관리가 가능한 새로운 방송 프로그램 제작환경, 이른바 멀티미디어 제작환경을 구축하는 것이 디지털 방송 시대의 방송 사업자에게 가장 중요한 과제중의 하나가 되었다. 멀티미디어 제작환경을 구축함으로써 영상, 음성 및 다양한 부가 데이터를 포함하는 멀티미디어 프로그램을 편리하게 제작할 수 있으며, 데이터베이스로부터 필요한 영상 이미지를 자유롭게 합성, 조작하는 등, 매우 다양하고 편리한 제작기법을 활용할 수 있다. 또한 멀티미디어를 응용한 제작 분야로서 컴퓨터 그래픽스 기술은 방송의 사전제작에 커다란 기여를 하고 있으며, 이미 선거방송을 비롯한 여러가지 프로그램은 가상스튜디오와 가상캐릭터 기술을 활용하여 제작하고 있다. 방송사업자는 이러한 멀티미디어 제작시스템을 근간으로 영상검색, 영상 합성, 스크립트 편집, 가상현실 응용 등 고도의 제작 기법을 활용함으로써 사용자 친화성, 다이나믹한 표현, 실시간, 대화성을 특징으로 하는 다양한 멀티미디어 서비스를 시청자에게 제공할 수 있을 것이다.
감성디자인의 중요성에 대한 논의 및 연구가 활발히 전개되었음에도 건축 재료의 물성을 통한 감성적 교감에 초점을 맞춘 연구는 상대적으로 많지 않았기에 피터 줌터의 작품을 중심으로 물성을 이용한 감성적 표현 특성을 분석하였다. 연구방법으로는 선행 연구를 통해 물성의 감성적 해석과 함께 물성을 통한 감성적 표현 특성으로 구축성, 지역성과 장소성, 시간성, 공감각성, 지속가능성을 추출하였다. 그 내용을 기준으로 줌터의 작품 중에서 물성의 감성적 특성이 두드러진 작품을 중심으로 실행 사례를 분석한 결과, 줌터는 창의적인 구축방식을 통한 구축적 표현, 지역의 재료와 구축방식을 적극적으로 사용한 지역성과 장소성의 표현, 오래된 재료와의 대비나 재료의 풍화작용을 이용한 시간성 표현, 오감적 체험을 동원하는 공감각적 표현, 재활용이 가능한 재료 및 구조를 활용한 지속가능성 표현 등을 활용하여 물성의 감성적 호소력을 고양시키고 있음을 확인할 수 있었다. 향후 사용자 감성에 호소하여 공간의 감동을 고양시키는 디자인 연구에 도움이 되기를 기대한다.
연마재와 Coolant를 이용한 슬러리는 그동안 반도체 웨이퍼를 시작으로 태양광 산업의 Wire Saw에서 사용량이 급격히 증가하였다. 이에 본 논문에서는 슬러리를 분리 정제하여, 수세뿐만 아니라 화학적 처리를 통하여 보다 고순도의 실리콘카바이드 분말을 얻어, 마이크로웨이브 건조방식으로 건조하였다. 건조한 슬러리 벌크를 분쇄하고 화학적 처리까지 수행하여 제작한 Powder를 각각 열분석, 입도분석, SEM 촬영, 성분분석, XRF, XRD을 통하여 분석하였다. 본 연구 결과 화학적 처리를 통하여 얻은 Powder의 회수율이 수세 처리를 통하여 얻은 Powder 보다 더 높아지는 것을 알 수 있었다. 태양광 소재 산업에서 발생하는 다량의 슬러리를 통합, 재활용함으로 점차 강화되고 있는 국내외 환경 규제에 적극 대응하고, 관련 소재 산업의 인프라 구축 효과를 기대할 수 있다.
도시 규모의 변화와 건설기술의 발전으로 생활공간이 입체적으로 확장되고 있다. 그러나 초고층 건물의 등장으로 대변되는 건설기술의 발전에도 불구하고 인구가 밀집되는 고층 건물에 대한 방재 피해는 오히려 높아질 수 있다. 이와 같은 상황을 해결하기 위해서는 현실세계를 실시간으로 제어하고 예측할 수 있는 디지털 트윈기술이 대안이 될 수 있으며, 이를 위해 이미 구축된 공간정보들을 적극적으로 활용할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 정보들을 건물 방재 분야에 재활용하고, 향후 생산되는 다양한 정보들이 방재분야에 활용될 수 있도록 표준화된 데이터 모델을 제공하고자 한다. 이를 위해 대표적인 도시정보 모델인 CityGML 표준을 방재 분야로 확장한 데이터모델을 개발하였다.
멀티플렉스의 보급이 대중들의 영화향유권 확장과 영화산업 발전에 기여한 것은 사실이다. 그러나 도시 담론적 측면에서 볼 때 신도심을 중심으로 들어선 멀티플렉스는 구도심의 공동화 현상을 야기하고 있다. 특히 구도심 상권의 침체로 인해 지역민들의 '삶의 기억'이 저장된 상징적인 문화예술 공간인 지역극장마저 사라지고 있는 점은 안타까운 일이 아닐 수 없다. 일찍이 일본에서는 창조적 도시재생의 주요 수단으로 영화·영상콘텐츠에 주목하여 다양한 활동을 전개하고 있다. 그중에서도 '커뮤니티 시네마(Community Cinema)'는 지역극장의 부활을 통해 지역사회의 영화상영 환경을 개선하고, 나아가 관련 문화와 산업을 창출하여 지역 활성화에 이바지하고 있다. 본고에서는 지역민의 자생적인 NPO(Non-Profit Organization) 단체로 출발하여 지역 TMO(Town Management Organization)와의 협업 속에서 지역의 폐 산업시설을 마을 영화관으로 재활용한 '후카야 시네마(深谷シネマ)'에 주목하고자 한다. '커뮤니티 비즈니스(Community Business)' 형태로 운영되는 후카야 시네마는 지역 커뮤니티의 문화예술 거점시설로서 영화·영상콘텐츠를 활용한 도시재생의 가능성을 보여준 매우 의미 있는 사례로 평가받고 있다. 따라서 후카야 시네마의 구체적인 설립과정과 활동내용을 살펴보고, 그 시사점을 도출하고자 한다. 이를 통해 영화·영상콘텐츠를 활용한 도시재생의 기초자료를 제공하고자 한다.
축제를 성공적으로 이끌기 위한 노력가운데 축제의 배경과 의미, 행사 내용 등을 담은 축제 콘텐츠의 개발과 이를 통한 홍보는 매우 중요하다. 디지털과 인터넷의 장점을 살려 이를 매개로 하는 웹페이지와 같은 홍보 수단은 전통적인 홍보수단인 책자, TV 및 라디오 방송과 함께 중요한 축을 이루어 왔다. 디지털 홍보 수단의 가장 큰 장점은 내용의 수정 요구가 있을 때, 아날로그와 비교하여 상대적으로 매우 저렴한 비용으로도 가능하며, 재활용성도 매우 높다고 할 수 있다. 이러한 가운데 잡지의 아날로그 미디어와 디지털 미디어가 결합된 디지로그 형태의 웹진의 활용은 아날로그 미디어에 더 익숙한 사용자 층을 배려하면서도 또한 새롭고 혁신적인 미디어를 원하는 사용자 층을 위한 새로운 홍보 수단이라 할 수 있다. 본 논문에서는 서귀포 칠십리 축제의 홍보를 위한 웹진을 설계 및 개발한다. 서귀포 칠십리 축제의 홍보를 극대화하기 위해, 제주도 관광 정보 사이트에서 제공하는 있는 주요 일곱 가지의 정보제공형태를 도입하고 축제와 참가자간의 상호작용을 도울 수 있는 참여마당을 웹진에 반영하였다. 이를 통해 성공적인 서귀포 칠십리 축제의 홍보수단으로 사용될 수 있으며, 참가자에게 축제를 만끽하고 영원한 추억으로 남길 수 있는 매체로서의 역할을 다할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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