임상실습을 경험한 보건계열 학생들의 임파워먼트에 영향을 미치는 요인을 실습교육요인과 실습기관요인으로 구분하여 분석함으로써, 학교 실습교육에 대한 올바른 방향을 제시하고, 임상실습기관에서 효율적으로 실습이 이루어지도록 도움을 주고자 하였다. 이를 평가하기 위한 임파워먼트 척도는 자아존중감, 자기통제, 대인통제, 전공진로통제, 전공에 대한 사기, 지식 및 기술적 성장으로 구성되었으며, 척도의 신뢰도 Cronbach's ${\alpha}$=.944로 높았다. 보건계열 학생들의 임파워먼트에 영향을 미치는 요인은 성별(${\beta}$=-.029), 학과 선택 만족여부(${\beta}$=.194), 슈퍼비전 만족도(${\beta}$=.196), 학교실습수업만족도(${\beta}$=.204) 이었다. 즉 보건계열학과의 학생들의 임파워먼트를 높이기 위해서 학생은 본인의 학과에 만족하며 실습수업에 충실히 임하여야 하고, 슈퍼바이저는 체계적인 실습교육이 될 수 있도록 임상지침서를 충분히 활용하며, 학생들과 지지적인 관계를 형성하여야 한다. 학교에서는 사전에 실습과목이 수강될 수 있도록 하고, 학생들이 원하는 실습기관과 실습기간을 정할 필요가 있고, 실습 전에 충분한 실습 오리엔테이션을 하는 것이 도움이 될 것이다.
정보통신기술 및 교육패러다임 변화와 맞물려 이러닝을 활용한 직업교육훈련은 그동안 몇 차례 굵직한 변화를 겪어 왔다. 이러닝을 통한 직업능력개발의 트렌드는 학습의 모바일화, 짧은 콘텐츠의 증가, 학습경험제공의 민첩성과 현장 밀착성으로 요약 가능한 가운데, 본 연구는 이러닝을 통한 직업교육훈련 대상자들의 학습동기, 교육구성요소에 대한 중요성 인식, 학습 행태에 대한 조사연구를 실시하였다. 6개 훈련기관의 4,021명이 참여한 설문조사 응답을 분석한 결과, 자발적 자기계발 차원의 학습이 회사의 직무교육차원보다 높게 나타났고, 이러닝의 구성요소 중에서는 학습내용이 가장 중요한 것으로 나타나, 기존의 형식에 치우진 교육콘텐츠 개발이나 훈련평가가 보다 내용 중심적으로 변화해야함을 시사하였다. 학습 행태측면에서도 학습장소와 시간 활용이 보다 융통적으로 변화하였고, 시간을 정해놓지 않고 틈틈이 불규칙적으로, 특정시점에 몰아서 학습하는 추세를 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 대학교육혁신기제로서의 K-MOOC 활용과 학습성과에 대한 학습자의 인식을 분석하기 위한 것이다. 이를 위해 수도권의 한 대학에서 K-MOOC을 활용한 교과 연계 비교과 프로그램에 참여하고 있는 학생 379명을 연구대상으로 설문조사를 실시하였다. 학습자들은 개별적 학습활동의 참여가 높았으며, 강좌를 학습하는데 도움이 되는 것으로 나타났다. 학습성과로는 정의적 영역에서 수용, 가치화, 반응이 높게 나타났고. 인지적 영역에서는 종합 및 평가가 높게 나타났다. 긍정적 인식으로는 학점부담이 없다는 점, 타학교 수업 수강과 자기계발 기회를 가질 수 있다는 점 등이 있었고, 개선사항으로는 플랫폼의 불안정, 동영상 분절, 수업활동의 과중, 퀴즈의 변별력 및 내용 수준이 낮은 점, 과제물의 피드백 부족 등이 제시되었다. 또한 집단별 차이 분석에서 전공관련 수강생들의 토론참여활동과 학습성과가 더 높게 나타났다. 이러한 결과에 따라 교양뿐만 아니라 전공교육과정으로의 K-MOOC 활용을 확대하기 위해 다양한 주제의 교과목 개발, 다양한 유형의 활용 방안, 상호작용 활성화와 수업설계전략의 운영 파악 및 관리, 그리고 콘텐츠의 수준이나 수업방식의 설계 지원을 통한 질 관리 등이 필요함을 제안하였다. 본 연구의 이러한 결과는 K-MOOC이 대학교육혁신기제로서 활용되기 위한 학사제도수립 및 운영방안 결정을 위한 기초자료로서의 의의를 가진다.
본 연구는 학습자의 측면에서 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인을 밝히고, 대학 e-러닝 콘텐츠의 질을 향상시키기 위한 구체적인 방안을 모색해 보는 데 있다. 이를 위한 구체적인 연구문제들은 다음과 같다: 1) 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인은 무엇이며, 각 요인에 대한 학습자의 인식(중요도 만족도)은 어떠한가? 2) 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인별 중요도와 만족도 사이에는 차이가 있는가? 3) 대학 e-러닝 콘텐츠의 질을 향상시키기 위한 구체적인 방안은 무엇인가? 연구대상은 대학에서 e-러닝 강좌를 수강한 경험이 있는 수도권 지역 대학생 543명이었으며, 조사도구는 선행 연구를 토대로 개발된 38개의 문항으로 구성된 설문지를 사용하였다. 자료 분석을 위해 요인분석과 대응표본 t-검증이 사용되었다. 연구 결과, 학습자의 측면에서 본 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인은 교수전략, 학습내용, 사용성, 평가/피드백, 인터페이스의 다섯 가지로 나타났으며, 모든 요인에서 중요도와 만족도 간에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 또한 요인별 중요도-만족도 매트릭스 분석 결과, 1) 학습내용은 최소한 현 상태를 지속적으로 유지해야 할 요인으로, 2) 사용성, 교수 전략, 평가/피드백은 상대적으로 중요성은 떨어지지만 여전히 만족도를 높여야 할 요인으로, 그리고 3) 인터페이스는 중요하지만 만족도가 낮아 만족도를 높이기 위한 방안이 시급히 강구되어야 할 요인으로 나타났다. 이러한 연구결과에 기초하여 학습자의 측면에서 대학 e-러닝 콘텐츠의 질을 향상시키기 위한 몇 가지 시사점을 제시하였다.
공군 이러닝체계 구축을 위해 공군 교육체계에 대한 선행 연구 자료 분석과 함께 공군 교육생들을 대상으로 한 설문조사를 실시하였다. 설문조사 결과 3,597명이 응답하였고, 그 결과 공군 교육생 대부분이 이러닝에 대한 경험이나 인식은 부족하나, 기회가 주어진다면 이러닝 강좌를 수강하기를 원하고 있었다. 또한, 기존의 학습 포털 시스템에 대한 기능 개선에 대한 요구가 많았고, 집합교육보다는 개별교육을, 제한된 컴퓨터실보다는 자유 공간에서 학습하기를 원하였다. 이러한 연구 결과를 토대로 공군 이러닝체계 구축에 필요한 요소를 크게 콘텐츠, 교관, 교육생, 서비스 등 4가지로 구분하고, 이에 대한 구체적인 개선 방안을 제안하였다.
이 연구에서는 가상현실과 증강현실(Virtual and Augmented Reality: VR/AR) 콘텐츠 활용 과학 수업을 위한 교사 교육 모델과 원리를 개발 및 적용하고, 적용 과정에 참여한 초등 예비 교사의 교사 교육 모델에 대한 의견과 VR/AR 콘텐츠 활용에 대한 인식 변화를 분석하였다. 이를 위하여 첫째, 기존의 테크놀로지 교수학적 내용지식(Technological Pedagogical Content Knowledge: TPACK) 함양 교사 교육 모델 및 VR/AR 콘텐츠 활용과 관련된 선행연구를 탐색하여 VR/AR-TPACK 함양을 위한 교사 교육 모델과 각 단계의 주요 원리를 도출하였다. 개발된 교사 교육 모델은 '탐색/경험'-'맵핑'-'협력적 설계'-'실행'-'성찰 및 개선' 총 5단계로 구성되었다. 둘째, 개발된 모델의 단계와 원리의 적절성을 탐색하기 위해 25명의 초등 예비 교사가 수강하는 교육대학교 정규 강좌에 적용하였다. 수업 전후 VR/AR 활용에 대한 인식 조사 설문 결과, 예비 교사들이 작성한 그룹별 수업지도안, 교사 교육 모델에 대한 예비교사들의 의견 및 피드백 내용, 교수자/연구자가 작성한 연구 일지를 연구 자료로 수집하였다. 초등 예비 교사들이 작성한 교사 교육 모델에 대한 의견과 연구 참여 전후 인식 조사 설문 내용은 개방 코딩과 범주화 과정을 통해 분석되었다. 연구 결과, 초등 예비 교사들은 교사 교육 모델의 각 단계에서 이루어진 활동과 경험에 대해 대부분 긍정적인 의견을 제시하였다. VR/AR 콘텐츠 활용에 관한 인식은 세 가지 측면에서 변화를 보였다. 첫째, VR/AR 콘텐츠에 대한 막연한 긍정적 인식이 구체적인 교육적 어포던스에 기반한 긍정적 인식으로 변화하였다. 둘째, VR/AR 콘텐츠를 활용할 때 겪을 만한 문제 상황을 경험함으로써 이에 대한 대비가 필요함을 인식하였다. 셋째, VR/AR 콘텐츠를 교사가 활용할 수 있는 유용한 교수 자원으로 인식하게 되었다. 이러한 연구 결과에 기반하여 VR/ARTPACK 교사 교육 모델에 대한 시사점과 연구의 한계를 논의하였다.
각 대학은 사회적 책무성에 근거하여 핵심역량을 고루 갖춘 인재양성에 주력하고 있다. 특히 세분화된 특정분야의 첨단지식의 지속시간이 짧아지는 시대적 특성을 고려하여 교양교육 과정을 개편 운영하고, 교수학습 방법을 개선하고 있다. 본 연구는 대학생들의 핵심역량 육성을 위해 적용된 Action Learning에서의 경험과정을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 근거이론 접근방법을 사용하였다. 따라서 핵심역량 교과 영역 수강자들을 고루 포함할 수 있도록 하면서 다양한 범주, 속성 및 차원에 속하는 참여자를 모집하기 위해 이론적 표본추출을 하였다. 결과 총 15명을 연구 참여자로 선정하였고, 수집된 심층면담자료는 Strauss와 corbin의 근거이론 접근방법에 따라 분석하였다. 분석결과는 첫째, 액션러닝의 운영단계에 따라 러닝코치의 역할이 달라야 하고, 둘째, 효과적인 액션러닝 운영을 위해서 개인성찰의 기회도 충분히 가져야 한다. 셋째, 학습자들이 학습과정에서 도출되는 문제를 직접 해결해보는 것이 중요하고, 넷째, 핵심역량 교과목의 목적에 대한 숙지도 중요 한 것으로 나타났다.
본 연구는 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습이 간호대학생의 공감력 및 문제해결의 적극성에 미치는 효과를 검증하고 팀 프로젝트 학습 참여경험을 분석하였다. 연구설계는 단일집단 전후설계에 의한 원시실험연구로 대상자는 N대학교 간호학과 4학년 간호관리학실습 교과목 수강자 64명이었다. 디자인씽킹 기반의 팀 프로젝트 학습은 2주간의 임상실습 중 매주 5일, 1일 1시간 30분, 총 10회기를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 22.0을 사용하여 paired t-test, Pearson's correlation coefficients로 분석하였으며, 팀 프로젝트 학습 참여경험은 내용분석을 하였다. 연구결과 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습 전과 후 대상자의 공감력(t=-2.94, p=.005)과 문제해결의 적극성(t=-6.23, p<.001)은 통계적으로 유의한 차이가 있었으며, 공감력과 문제해결의 적극성 간에는 유의한 양의 상관관계(r=.634, p<.001)가 있었다. 팀 학습 참여경험은 디자인씽킹, 공감, 문제해결능력, 비판적사고의 4개 주제로 범주화 되었다. 연구결과 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습은 고객의 욕구를 찾고, 정의하고, 문제의 해결안을 창출하는 과정에서 다양한 이해관계자 간 협업을 통해 문제에 대한 몰입도를 높이고 공감력을 발휘하는데 효과적인 교수학습 방법임을 알 수 있었다.
각 대학의 교수학습지원센터를 중심으로 최근 수강했던 과목들 중에서 다시 듣고 싶은 좋은 수업이나 가장 기억에 남는 강의를 에세이 형태로 공모전을 매년 실시하는 대학이 늘고 있다. 이는 학생들의 학문역량 개발에 기여하는 좋은 강의를 발굴하여 수업노하우를 확산하고 '좋은 수업'이란 어떤 것인지 되돌아보는 계기를 마련하고 있다. 본 연구는 전문대학 학생들이 인식하는 좋은 수업의 특성에 대해 분석하였다. 75편의 에세이에 대한 내용 분석을 통하여 학생들이 인식하는 좋은 수업의 특성을 키워드 추출 방법으로 조사 분석하였다. 연구결과, 전문대학 학생들이 인식하는 좋은 수업 특성은 '교수자의 열정이 느껴지는 수업', '흥미로운 수업', '강의내용을 쉽게 이해할 수 있는 수업', '학생들을 배려하는 수업', '교수자와 학습자간의 상호작용이 활발한 수업', '교수자의 경험을 공유할 수 있는 수업'으로 나타났다.
본 연구는 하이브리드 수업 구성에 따른 효과를 분석하기 위하여 인성교양과목 중의 하나인 '21세기 리더십' 과목을 선정하고, 이를 동일한 과목으로 2개 반을 개설하여 격주형 모형과 혼합형 모형으로 수행하고 이를 비교 분석하였다. 이를 위해 해당 과목을 수강했던 64명을 대상으로 자료를 수집하였고, SPSS 21.0프로그램을 통해 자료를 분석하였다. 연구결과, 첫째, 리더십 지식은 격주형과 혼합형 모두 유의하게 향상되었으며, 총괄평가인 기말고사 성적은 혼합형에서 유의하게 높은 것으로 나타났다. 둘째, 무조건적인 자기수용의 경우, 혼합형에서만 유의한 증가가 있었다. 셋째, 리더십 생활기술의 증진은 혼합형에서만 유의한 증가가 있었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 리더십 과목의 경우, 학생들의 만족도를 높이고 동시에 학습효과도 함께 극대화할 수 있도록 혼합형 하이브리드 모형을 채택하되, 학생들이 참여와 실습을 통해 인간관계를 경험하고 리더십을 개발할 수 있도록 온라인 강의보다는 오프라인 강의에 비중을 더 두는 것이 효과적일 것임을 결론짓고 본 연구에 대한 제한점과 후속연구에 대한 제언을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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