• Title/Summary/Keyword: 콘텐츠 상호작용

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Exploratory Study on the Factors influencing Critical News Use Strategies: Focusing on the Main Effects and Interaction Effects of News Fatigue, Political Sophistication, Knowledge System of News, and News View (비판적 뉴스 이용 전략에 영향 미치는 요인에 대한 탐색적 연구: 뉴스 피로감, 정치적 세련도, 뉴스에 대한 지식 체계, 뉴스관의 주효과와 상호작용 효과를 중심으로)

  • Lee, Jeng Hoon
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.19 no.11
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    • pp.578-592
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    • 2019
  • This study investigated the main effect and interaction effect of independent variables such as news fatigue, political sophistication, knowledge system of news, and news view on reflective news use and partisan news use. This study employed multiple regression analysis and Two way ANOVA. The positive relationship between news fatigue and critical news use strategies was found. Exploring the factors to news processing strategies, the study suggested the potential direction of news education.

Garden Alive : An interaction-enabled intelligent garden (Garden Alive : 상호작용 가능한 지능적인 가상 화단)

  • Ha, Tae-Jin;Woo, Woon-Tack
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11b
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    • pp.559-561
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    • 2005
  • 본 논문은 사용자가 감각형 인터페이스를 사용하여 가상공간의 지능적인 화단을 체험, 체감 할 수 있는 시스템(Garden Alive)을 제안한다. 제안된 시스템은 카메라, 조도, 습도 센서를 갖춘 현실공간의 화단과 상호작용에 사용되는 감각형 인터페이스, 진화모듈과 감정모듈을 갖춘 인공지능 모듈, 그리고 가상식물의 성장과 반응을 보여주는 Virtual Garden으로 구성된다. 감각형 인터페이스는 카메라로 사용자의 손동작을 인식하고, 조도센서로 광량을 확인하여, 습도센서로 물의 양을 측정한다. 이러한 정보를 바탕으로 인공지능 모듈은 식물의 진화 방향과 감정상태의 변화를 결정한다. Virtual Garden은 L-system을 기반으로 제작되어 가상식물들은 실제 식물들과 유사한 형태로 성장하도록 한다. 제안된 Garden Alive에서 화단의 식물들은 각각의 개체마다. 유전자를 가지고 있어 식물의 다양성을 볼 수 있고, 빛과 수분 등의 환경요인에 따른 적합도를 평가함으로써 세대를 거듭함에 따라 진화해가는 모습을 볼 수 있다. 마지막으로 단순히 자극에 반응하는 식물이 아닌 사용자와 상호작용에 따른 식물의 감정 변화를 통해 적절한 반응을 보이는 지능적인 식물을 구현하였다. 따라서 제안된 시스템은 오락과 교육을 위한 콘텐츠, 사용자에 따른 개별적 반응을 통해 심리적인 안정을 제공할 수 있는 콘텐츠 등으로 응용될 수 있다.

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Propelling and Turning Motions of Fish for Virtual Aquarium (가상 수족관 물고기의 추진과 회전 유영 생성 방법)

  • Han, yoon-seok;Yoon, jae-hong;Kim, eun-seok
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.33-37
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    • 2008
  • The interaction between artificial fish and aquatic surroundings and the fish's realistic locomotion are very important elements to construct virtual aquariums. In general, the artificial fish in virtual aquariums used to be created by 3D modeling tools, and was repeatedly showing the simple and constant form of swimming. This paper will analyze the sorts of biological forms of fish-swimming and the propelling and turning characteristics. Then, we propose a method of the basic swimming and turning of artificial fish to generate various and natural-looking locomotion. It is possible to make a explorable virtual aquarium more immersive by using interactive interfaces together.

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Analysis of current status about e-Learning contents in university libraries (대학도서관 e-Learning 콘텐츠 현황 분석)

  • Kim, Sung Ah;Choi, Min Jung
    • Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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    • 2015.08a
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    • pp.71-75
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    • 2015
  • 정보기술의 발전은 시간과 공간의 제약 없이 학습자와 전문가의 상호작용을 이루어주는 온라인 기반 교육서비스인 이러닝을 대학도서관에서 이용자에게 온라인 서비스로 제공하기 시작했다. 본 연구의 목적은 대학도서관에서 제공하는 이러닝 콘텐츠의 현황을 설립유형, 지역별, 규모별로 구분하여 비교 분석하는 것이다. 이를 통해 오늘날 대학도서관에서 중점적으로 제공하는 이러닝 콘텐츠를 파악하여 향후 이용자의 대학도서관 이러닝 콘텐츠 선호도와 만족도 등의 연구에 활용할 수 있을 것이다.

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Relationship among Parenting Style, Mother-Child Interaction, Young Children's Interactive Peer Play and Problem Behaviors by Mother's Employment Status (어머니의 취업여부에 따른 양육태도, 모-자녀상호작용, 유아의 또래놀이 상호작용 및 문제행동 간의 관계)

  • Choi, Hea-Ran;Yoo, Ji-A;Kim, Seon-Mi
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.17 no.3
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    • pp.15-30
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    • 2017
  • This study tried to look into influences to parenting style, mother-child interaction, child interactive peer play, and problem behaviors according to employment status by objecting 1,614 mothers having young child and also using Korea Child Panel 6th Year data (2013) having been provided from Korea Institute of Child Care and Education. Regarding collected data, hierarchical regression analysis was carried out by using SPSS 18.0 program. The results of this study were as follows. First, as much as warmth parenting style of mothers and child peer play interaction were high regardless of mothers' employment status, child internalizing and externalizing problem behaviors appeared to be decreased. Second, there were differences between employed mothers and unemployed ones because mother-child interaction did not affect significant influences to child internalizing, externalizing problem behaviors in case of employed mothers, but child internalizing, externalizing problem behaviors were turned up to be increased as much as mother-child interaction was larger by affecting significant influences in case of unemployed mothers. Based on above finding, this study has a meaning in that it provides a basic data which could be actually utilized to parent education program in order to prevent various problem behaviors of children or child & family counseling field.

Analysis of Students' Attitude and Satisfaction Level toward Afterschool e-HomeStudy (사이버 가정학습에 대한 학습자의 태도 및 만족도 분석)

  • Kim, Mi-Ryang;Kim, Jin-Sook
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.7 no.10
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    • pp.44-58
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    • 2007
  • E-homestudy refers to e-Learning after school. This concept has been introduced by Korean Government as a substitute for expensive private tutoring. The purpose of this research is to explore the perceptions and relationships among determinants affecting the attitude and satisfaction level in e-homestudy. Such factors as subjective norms, visibility, perceived usefulness, quality of contents, facilitating conditions, interactions are introduced into the model. The survey results show that the attitude and the self-directed teaming level influence the satisfaction level in e-homestudy; the subjective norms, visibility, and perceived usefulness are the major determinant affecting the attitude; the quality of contents as well as interactions have positive impact on the perceived usefulness.

Evaluation of Airline Service Education Using the CIPP Model -focus on factors which influenced satisfaction and recommendation of the training program- (CIPP모형을 활용한 항공서비스교육 평가 -만족도 및 재추천에 미치는 요인을 중심으로-)

  • Park, Hye-Young
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.12 no.10
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    • pp.510-523
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    • 2012
  • The purpose of this study is to evaluate an airline service training program based on the CIPP model. Evaluation areas were divided into context, input, process, and product. We analyzed the factors which influenced program satisfaction and recommendation of the training program. Two hundred and one learners who participated in an airline service training program were selected for a survey. The results of this study are as follows. The factors which positively influenced training satisfaction were educational goals in context evaluation, interaction between learners and instructors, managing programs in process evaluation, and training performance in product evaluation. The factor which negatively influenced training satisfaction was human resources in input evaluation. On the other hand, the factors which positively influenced training recommendation were educational goal, assessing needs in context evaluation, interaction between learners and instructors, supporting programs in process evaluation, and training performance in product evaluation. The factor which negatively influenced training recommendation was assessing needs in context evaluation. The results of this study are expected to make an important contribution to the development of service training programs in airlines.

Analysing and Producing Interactive Art Works based on Efficient Semantics Flow Framework (효율적 의미전달 체계에 기반한 인터랙티브 아트 분석)

  • Lim, Yang-Mi;Lee, Jae-Eung;Kim, Sung-Rae
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.9 no.12
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    • pp.212-221
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    • 2009
  • In this thesis, for analysis of efficient semantics flow frameworks with creative designing of interaction, we propose three elements: coincidence with intuition and common sense, self-leading activeness, and diversity of control parameters. Through analysis of my interactive art works, it is shown that the three proposed qualitative measures for interactive flow analysis are very useful evaluation measures for efficient semantics flows of interactive art works. In the experiments for this analysis, we measured the duration of each action-response feedback, the enjoyment duration of each entire art work, and the number of different types of interactions. The proposed qualitative measures can be used to design models for new interactive art works, as well as for the evaluating framework for existing art works.

Relationship among the Learning Instrument, Learning Achievement, and Learning Satisfaction in Online Class (온라인수업에서 학습도구와 학습성취, 학습만족간의 관계연구)

  • Shim, Sun-Kyung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.12 no.3
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    • pp.487-497
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    • 2012
  • The purpose of this study is to increase the level of learning achievement and satisfaction by developing of on-line learning instruments. This study was to investigate the relationship among learning instrumments(lecture, homeworks, on-line interaction and off-line interaction), learning achievement and learning satisfaction. This survey was conducted 226 responses of e-learning social welfare education learners. Research method used Amos 18. Result indicated that homeworks and off-line interactive instruments had a positive effect on learning achievement and satisfaction. And lecture had a positive effect on learning satisfaction, but on-line mode interaction instruments had no effect. In order to improve the effectiveness of learning, structural development of activity learning instrument is necessary. And to foster learning satisfaction, it will be necessary to increase the learning achievement.

A Study on Development of Interactive Contents for Digital Mirror (Digital Mirror를 위한 인터렉티브 콘텐츠 개발에 관한 연구)

  • Lee, Ki-Hoon;Jeong, Ji-Hong;Pan, Young-Hwan;Oh, Sung-Ryong;Park, Jin-Woo;Jo, Hyun-Cheol;Lee, Dong-Wook
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.41-46
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    • 2008
  • 디지털 기술의 발전은 인간 생활에 큰 변화를 가져다주었다. 이와 같은 디지털 기술의 발전으로 변화된 인간 생활 중 가장 큰 변화는 기술의 발전 이전에 사용되던 각종 제품 및 도구들이 디지털 기술의 힘으로 새롭게 재탄생하고 있다는 점이다. 재탄생된 제품 및 도구들은 사람과 제품간의 경계를 무너뜨리고 서로 융합되고 있다. 이러한 제품들 중에서 대표적으로 Digital Mirror를 들 수 있다. 기존 인간 생활에서 사용되던 일반적인 Mirror가 최근 들어 Digital Mirror라는 새로운 형태의 제품으로 연구되어 지고 있다. 이러한 Digital Mirror는 일상생활 속에서 기존 거울을 대체하고 있으며, 인터렉티브 미디어 아트에서도 많이 응용되고 있다. 현재 Digital Mirror는 광고, 인터렉티브 아트 등의 분야에서 다양한 형태의 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 Digital Mirror를 새로운 제품 산업군으로 확대하여 신사업을 창출하기 위해서는 수많음 사용자들의 욕구를 충족시킬 수 있는 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 해야 한다. 본 연구에서는 Digital Mirror의 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 목적으로, 기존의 인터렉티브한 콘텐츠 사례를 중점적으로 연구하여 새로운 콘텐츠 아이디어를 도출하였다. 아이디어를 통해 어린이 사용자를 타켓으로 새로운 사용경험을 제공해 줄 수 있는 컨셉을 정하여 인기 애니메이션 캐릭터를 사실적으로 체험할 수 있게 해주는 콘텐츠 제작방향을 설정하여 연구를 진행하였다. 또한 놀이와 참여, 상호작용을 통한 새로운 디지털 놀이 도구라는 개념으로 AR기술을 이용해 캐릭터를 좀더 사실적으로 체험 할 수 있도록 제작하였다. 어린이 사용자가 캐릭터 마커를 착용하고 Digital Mirror앞에 서게 되면 캐릭터 마커에 해당되는 3차원 입체영상 애니메이션 캐릭터가 어린이 사용자의 모습과 합성되어 사실적인 캐릭터 콘텐츠를 체험 할 수 있게 해 주는 콘텐츠이다. 어린이들에게 인기 있는 캐릭터를 3D로 제작하여 캐릭터 소스로 활용하였고 이를 효율적으로 사용할 수 있도록 어플리케이션 저작툴을 개발 완료하여 제작하였다. 그리고 평판 디스플레이를 이용하여 실제 Prototype 제작하였다.

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