• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 상호작용

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캐릭터 에이전트 기반 코스웨어를 위한 인터페이스 설계 (A Design of Agent-Based Present Interface for Courseware)

  • 최진용;손원성
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2008년도 동계학술대회
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    • pp.275-280
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    • 2008
  • 교수 학습용 디지털 콘텐츠에서 상호작용은 매우 중요하며 이와 관련된 다양한 연구가 진행되고 있다. 그러나 이러한 상호작용을 제공하기 위해서는 하위단계의 프로그래밍 및 시스템 설계를 위한 시간적 경제적 비용이 반드시 요구된다. 본 연구에서는 사용자에게 프로그래밍이 요구되지 않는 친숙한 'Pencil & Paper' 방식의 인터페이스를 제안한다. 제안 인터페이스에서는 디지털 잉크 인터페이스를 기반으로 교수자가 프레젠테이션 하기 위한 상호작용을 분석한다. 또한 교수자를 대신할 가상 프레젠터의 애니메이션 효과를 적용하여 교수자와 학습자간의 활발한 상호작용을 제공한다. 본 연구의 결과는 온라인 교육이나 전자 책, 지능형 교육 시스템 등 상호작용이 가능한 교육용 컨텐츠 개발에 확대 적용될 수 있을 것으로 기대한다.

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치료적 매체를 이용한 게슈탈트 심리치료에 나타난 중요사건 및 매체와의 상호작용과정 (Client-identified Significant Events and Interactional Process in Gestalt Therapy Using the Therapeutic Media)

  • 이정숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.472-491
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 치료적 매체를 이용한 게슈탈트 심리치료에서 내담자가 지각한 중요사건과 이 중요사건 내에서 매체와의 상호작용과정을 살펴보는 데에 있다. 연구의 목적을 위해 4명의 연구 참가자를 목적표집 하였다. 이들로부터 치료적 매체를 이용한 게슈탈트 심리치료의 회기 중에 가장 중요했던 장면을 선정하도록 한 뒤에 이 장면에서 매체와의 상호작용에 대해 회기녹음 전사본과 인터뷰를 통해 자료를 수집했다. 자료 분석과 분석적 절차는 종합적 과정분석(comprehensive process analysis)에 따랐다. 그 결과 내담자가 경험한 중요사건은 총 74개의 대화쌍으로 구성되었다. 이들이 경험한 중요사건은 매체를 통해 미해결 감정과 접촉하고 이를 표현하면서 자기 이해가 깊어진 것이었다. 내담자가 지목한 중요사건 내에서 매체와의 상호작용과정은 매체의 이용 양상, 내담자의 경험, 매체와의 상호작용에 따라 분석했다. 분석한 결과 매체와의 상호작용은 총 5개의 주요주제가 드러났다. 5개의 주요주제는 허용, 발견, 인정, 수용, 조망이다. 끝으로 연구 결과에 대해 논의하고, 의의와 한계를 밝히고 추후 연구를 위해 제언하였다.

전문기자와 시민기자 블로그 콘텐츠의 저널리즘적 특성에 관한 비교 연구: 감시견과 상호작용성을 중심으로 (Journalistic Differences between Blogs of Professional Reporter and Citizen Reporter: Focused on Watchdog and Interactivity)

  • 김민하;신윤경
    • 한국언론정보학보
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    • 제53권
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    • pp.73-99
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    • 2011
  • 이 연구는 사회 감시견과 상호작용성의 차원에서 살펴 본 기자 블로그의 저널리즘적 특성이 전문기자 블로그와 시민기자 블로그 간에 어떻게 다르게 나타나는지를 비교 분석하였다. 사회의 감시견은 블로그 콘텐츠의 연성화 정도와 내용에 반영된 언론과 정부와의 관계의 측면에서 분석하였고, 상호작용성은 댓글 분석을 통해 규명하였다. 분석대상은 대표적인 시민기자 신문인 <오마이뉴스>와 이와 유사한 이념적 지향성을 지닌 <한겨레>의 전문기자 블로그다. 분석 결과, <오마이뉴스> 시민기자 블로그의 게시물이 <한겨레> 전문기자 블로그 게시물 보다 연성뉴스를 더 많이 다루고 있었으나 정부와 상호 비판적인 견제관계를 유지하는 경향이 상대적으로 강하게 드러나 시민기자 블로그와 전문기자 블로그가 서로 다른 측면에서 사회 감시견의 특성을 보여준다는 사실이 드러났다. 그리고 기자 블로그 게시물에 달린 댓글을 분석하여 파악한 상호작용성은, 댓글의 단순한 상호작용은 <오마이뉴스>에서 더 활발하게 이루어졌으나, 소통적 상호작용은 <한겨레>에서 더욱 강하게 나타난다는 결과를 얻었다.

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관객접근에 의해 행동하는 3D 홀로그래픽 콘텐츠 저작 및 프로젝션 (3D Holographic contents work and Projection Act on Spectator Approach)

  • 임수연;김상욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.597-604
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    • 2012
  • 완전한 3차원 입체상을 실현하기 위해 시청 위치의 제약이 없고 자연스런 화상표현이 가능한 홀로그램이 주목받고 있다. 홀로그램 기술은 안경 없이 입체 영상을 구현해 낼 수 있는 최고의 기술로 평가받고 있지만, 여러 가지 기술적 문제 때문에 현재 상용화되지는 못하고 있다. 현재 공연이나 전시에 사용되고 있는 홀로그램 기술은 고해상도 프로젝터로 영상을 쏘아 2차원의 투명 스크린에 투사하는 방식으로 진정한 의미에서의 홀로그램이 아닌 유사 홀로그램 기술이다. 본 연구에서는 홀로그래픽 프로젝션을 위한 3D 콘텐츠를 제작하고, 제작한 콘텐츠와 관객이 상호작용하는 아트를 제시한다. 전시 결과, 관객들은 스크린 주변을 돌아다니며 양면으로 감상할 수 있는 관람 형태에 만족을 나타냈고 자신의 움직임에 따라 재생되는 영상과의 상호작용에 적극성을 보여주었다. 따라서 흥미로운 공간 연출과 함께 시공간적 예술작품뿐 아니라 감각적인 예술작품을 구현할 수 있었으며 대중에게 친근하고 상호 소통이 가능한 공간을 표현할 수 있었다.

협력적인 상호작용을 위한 테이블-탑 디스플레이 기술 동향 (Survey: The Tabletop Display Techniques for Collaborative Interaction)

  • 김송국;이칠우
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.616-621
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    • 2006
  • 최근에 인간과 컴퓨터 상호작용을 위한 사용자 의도 및 행위 인식에 관한 비전 기반 연구가 활발히 진행되고 있다. 그 중에서도 테이블-탑 디스플레이 시스템은 터치 감지 기술의 발전, 협력적인 작업 추구에 발맞추어 다양한 응용으로 발전하였다. 이전의 테이블-탑 디스플레이는 오직 한명의 사용자만을 지원하였으나 현재에는 멀티터치를 통한 멀티유저를 지원하게 되었다. 따라서 테이블-탑 디스플레이의 궁극적인 목적인 협력적인 작업과 네 가지 원소 (인간, 컴퓨터, 투영된 객체, 물리적 객체)의 상호작용이 실현 가능하게 되었다. 일반적으로 테이블-탑 디스플레이 시스템은 다음의 네 가지 요소; 맨 손을 이용한 멀티터치 상호작용, 동시적인 사용자 상호작용을 통한 협력적인 작업의 구현, 임의의 위치 터치를 이용한 정보 조작, 상호작용의 도구로서 물리적인 객체의 사용을 중심으로 설계되어 있다. 본 논문에서는 테이블-탑 디스플레이 시스템을 위한 최첨단의 멀티터치 센싱 기술을 시각기반 방법, 비-시각 기반 방법으로 분류하고 비판적인 견해에서 분석을 하였다. 또한 테이블-탑 디스플레이 관련 연구들을 시스템 구성방식에 따라 분류하고 그 장단점과 실제 사용되는 응용 분야에 대해 기술하였다.

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위키를 활용한 상호작용이 산출적 어휘 지식에 미치는 영향 (Effects of Interaction using Wiki on Productive Vocabulary Knowledge)

  • 장용선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.487-497
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 의사소통 중심의 수업에서 동료 및 교사와 위키를 활용하여 상호작용하는 것이 우연적으로 산출적 어휘 지식을 향상시키는데 효과가 있는지를 알아보는 것이다. 대학 1학년 학생 82명이 두 집단으로 구분되어 본 연구에 참여했다. 4-5명이 한 조가 되어 7-10분 길이의 영화를 만드는 프로젝트에서 조원들과 교사는 위키로 상호작용하면서 협동하여 영어 대본을 만들었다. 38명(과정 집단)은 위키로 상호작용하면서 영어 대본을 만드는 과정 중에 수시로 교사의 피드백을 받고 수정하면서 최종본을 만들었다. 반면에 44명(결과 집단)은 조원들이 위키로 협력하여 1차 대본을 작성하고 그 결과물에 대해 교사의 피드백을 1회 받은 후 수정하여 최종본을 만들었다. 참여자들의 사전 어휘 지식을 측정하기 위해 어휘 지식 시험을 시행했고, 실험 처치 후에 산출적 어휘 지식의 습득과 유지를 측정하는 사후 시험을 두 번 보았다. 본 연구에서 나타난 결과는 위키를 활용하여 동료 및 교사와 상호작용할 때 어휘를 계속 사용할 기회가 많았던 것이 산출적 어휘 지식을 향상시키는데 도움이 되었으며, 과정 집단이 결과 집단보다 조금 더 큰 폭으로 점수가 상승되었다는 점이다. 이러한 결과들을 종합하여 교육적인 시사점도 논의되었다.

멀티터치를 위한 테이블-탑 디스플레이 기술 동향 (Survey: Tabletop Display Techniques for Multi-Touch Recognition)

  • 김송국;이칠우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.84-91
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    • 2007
  • 최근에 인간과 컴퓨터 상호작용을 위한 사용자 의도 및 행위 인식에 관한 비전 기반 연구가 활발히 진행되고 있다. 그 중에서도 테이블-탑 디스플레이 시스템은 터치 감지 기술의 발전, 협력적인 작업 추구에 발맞추어 다양한 응용으로 발전하였다. 이전의 테이블-탑 디스플레이는 오직 한 명의 사용자만을 지원하였으나 현재에는 멀티터치를 통한 멀티유저를 지원하게 되었다. 따라서 테이블-탑 디스플레이의 궁극적인 목적인 협력적인 작업과 네 가지 원소 (인간, 컴퓨터, 투영된 객체, 물리적 객체) 의 상호작용이 실현 가능하게 되었다. 일반적으로 테이블-탑 디스플레이 시스템은 다음의 네 가지 측면; 맨 손을 이용한 멀티 터치 상호작용, 동시적인 사용자 상호작용을 통한 협력적인 작업의 구현, 임의의 위치 터치를 이용한 정보 조작, 상호작용의 도구로서 물리적인 객체의 사용을 중심으로 설계되어 있다. 본 논문에서는 테이블-탑 디스플레이 시스템을 위한 최첨단의 멀티터치 센싱 기술을 시각기반 방법, 비-시각 기반 방법으로 분류하고 비판적인 견해에서 분석을 하였다. 또한 테이블-탑 디스플레이 관련 연구들을 시스템 구성방식에 따라 분류하고 그 장단점과 실제 사용되는 응용 분야에 대해 기술하였다.

단백질 허브 네트워크에서 도메인분석을 통한 단백질 기능발견 시스템 (Protein Function Finding Systems through Domain Analysis on Protein Hub Network)

  • 강태호;류제운;김학용;유재수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.259-271
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    • 2008
  • 본 논문에서는 단백질-단백질 상호작용과 도메인 분석을 통해 기능이 알려지지 않은 미지 단백질의 기능을 예측할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 먼저 MIPS 데이터베이스로부터 효모에 대한 단백질-단백질 상호작용(PPI) 네트러크를 구축한다. 구축된 PPI 네트워크는(단백질 3,637개, 상호작용 10,391개) 많은 상호작용을 갖는 소수의 단백질들을 갖으면서 단백질 클러스터의 고유한 모듈성을 보이는 스케일 프리 네트워크와 계층적 네트워크의 특성을 보인다 단백질-단백질 상호작용 데이터베이스는 Y2보(Yeast Two Hybrid) 실험 등으로 얻어졌기 때문에 부정확한 데이터를 포함하고 있다. 따라서 본 논문에서는 세포상의 localization을 고려하여 부정확한 데이터를 정제하여 PPI 네트워크를 재구축한다. 그리고 허브 단백질과 네트워크 구조를 분석하여 네트워크로부터 구조적 모듈을 발견하고 이를 정의한다. 또한 이러한 구조적 모듈로부터 단백질의 도메인을 분석하여 기능적 모듈을 밝히고, 높은 확실성을 가지는 기능적 모듈을 기반으로 미지 단백질에 대한 기능을 예측한다.

Temporal Difference 학습을 이용한 다중 집단 강화.다양화 상호작용 개미 강화학습 (Multi Colony Intensification.Diversification Interaction Ant Reinforcement Learning Using Temporal Difference Learning)

  • 이승관
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권5호
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    • pp.1-9
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    • 2005
  • 본 논문에서는 Temporal Difference 학습을 적용한 Ant-Q 기반 개미 모델을 이용한 다중 집단 상호작용 개미 강화학습 모델을 제안한다. 이 모델은 몇 개의 독립적 개미시스템 집단으로 이루어져 있으며, 상호작용은 집단간 엘리트 전략(강화, 다양화 전략)에 따라 임무를 수행한다. 강화 전략은 다른 에이전트 집단의 휴리스틱 정보를 이용해 좋은 경로 선택을 가능하게 한다. 이것은 집단간 긍정적 상호작용을 통해 에이전트들의 방문 빈도가 높은 간선을 선택하게 한다. 다양화 전략은 에이전트들이 다른 에이전트 집단의 탐색 정보에 의해 부정적 상호작용을 수행함으로써 방문 빈도수가 높은 간선의 선택을 회피하게 만든다. 이러한 전략을 통해 제안한 강화학습은 기존의 개미집단시스템, Ant-Q학습보다 최적해에 더 빠르게 수렴할 수 있음을 실험을 통해 알 수 있었다.

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학습자 특성을 고려한 스캐폴딩 지원이 PBL 수업 환경에서 교과 흥미와 상호작용 수준에 미치는 영향 (The Influence of Scaffolding Support Considering Learner Characteristics on Subject Interest and Interaction Level in PBL Environment)

  • 이은철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.471-482
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    • 2019
  • 본 연구는 PBL 수업 환경에서 학습자 특성을 고려하여 스캐폴딩을 지원하였을 때 교과 흥미와 상호작용의 수준에 미치는 영향을 탐색하기 위해서 수행되었다. 이를 위해서 사범학부 및 일반교직을 전공하는 학생 86명을 대상으로 수행되었다. 연구를 위해서 실험집단과 비교집단을 구성하였다. 교과 흥미와 상호작용의 사전 수준을 측정하기 위해 1차 PBL 과제를 수행하였다. 이후에 처치의 효과를 검증하기 위해 2차 PBL 과제를 수행하며, 실험집단에게는 학습자의 특성을 고려한 인지적, 메타인지적, 동기적 스캐폴딩을 제공하였다. 비교집단은 무작위로 인지적, 메타인지적, 동기적 스캐폴딩을 제공하였다. 2차 PBL 과제가 종료된 후에 교과흥미와 상호작용의 사후 수준을 측정하였고, 사전 수준을 공변량으로 선정하여 ANCOVA,를 사용하여 자료를 분석하였다. 그 결과 실험집단의 교과흥미와 상호작용 수준이 통계적으로 유의미하게 향상된 것으로 검증되었다.