본 연구는 국내 방송콘텐츠의 해외 진출 활성화를 위한 글로벌 온 오프 마켓플레이스의 구체적인 구축 방안을 모색하였다. OTT 강세 등 방송콘텐츠 유통 환경의 변화와 해외 각국이 방송콘텐츠 마켓플레이스를 강화하고 있는 상황에서 국내 방송콘텐츠 마켓플레이스 구축 방안에 대해 유통 전문가 대상 델파이 서베이를 통해 파악하고자 하였다. 델파이 서베이 결과 국내 방송콘텐츠 글로벌 마켓플레이스는 온라인과 오프라인을 연계하고 온라인 마켓프렝이스에 방송환경 변화와 글로벌 유통을 원활하게 하는 신기술을 적용하며 오프라인 견본시와 함께 방송콘텐츠 페스티벌을 세계적인 규모로 개최해야 한다는 것이었다. 이를 통해 한국을 방송콘텐츠 글로벌 유통의 아시아 허브로 만들 수 있을 것이다.
인터넷쇼핑몰은 이제 완연한 성숙기에 접어들었다. 수많은 소비자들이 편리하고 저렴한 인터넷쇼핑의 매력을 인정하고 있으며 잘나가는 인터넷쇼핑몰업체는 웬만한 중소백화점이상의 판매실적을 자랑한다. 판매자와 구매자를 연결하는 장터를 제공해 성공신화를 일군 두 업체, 옥션과 G마켓의 강점은 바로 사용자에게서 나온다. 강력한 시스템을 바탕으로 대표적 e마켓플레이스로 자리잡은 옥션과 G마켓은 이제 사용자들이 생산해내는 콘텐츠로 제2의도약을 준비하고 있다.
온라인 식재료 시장이 활성화되고 세분화되면서 온라인 프리미엄 푸드마켓이 활성화 되고 있다. 본 연구에서는 온라인 프리미엄 푸드마켓에서 소비자가 체험하는 경험요인을 밝히고, 오프라인과 어떠한 차이가 있는지 정의하였다. 이를 통해 온라인 프리미엄 푸드마켓은 오프라인 프리미엄 푸드마켓과 인지적, 심미적, 감성적 경험을 체험할 때 어떤 차이가 있는지 밝혀 콘텐츠와 서비스를 제공시 차별화해야 한다는 시사점을 도출하였다. 또 온라인 프리미엄 푸드 마켓을 소비자가 접하게 되는 채널은 온라인과 오프라인을 아우르는 경험을 하게 됨으로, 일관성 있는 경험을 제공해야 한다는 것을 밝혔다. 본 연구를 통해 도출된 소비자 경험은 온라인 프리미엄 푸드 마켓의 서비스 디자인 시 소비자 관점에서 콘텐츠와 서비스를 제공하기 위한 기초자료로 활용되기 위함이다.
양방향매체 기반의 디지털 콘텐츠 마켓플레이스는 iDTV(DTV, DMB, IPTV)을 통한 다양한 장르의 콘텐츠 서비스 제공을 하기 위한 콘텐츠의 공급자와 수요자간의 마켓플레이스이다. 이는 디지털 환경 하에서의 u-라이프 서비스로써 많은 관심의 대상이 되고 있으며, 방송통신융합의 초기 단계에서 양방향매체는 다양한 콘텐츠와 서비스 모델의 개발을 통하여 그 효용성을 높이는데 기여를 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 양방향매체 기반의 디지털콘텐츠 마켓플레이스에서 적용되어질 수 있는 메타데이터 설계를 하고, 특히 자기주도활동이 가능토록 보조 콘텐츠를 추천하는 태그를 메타데이터 설계에 반영하였다. 또한 기본 메타데이터에 가중치를 부여하여, 마켓플레이스에서 고객이 원하는 보조 콘텐츠를 제공 할 수 있도록 설계하였다. 추천시스템은 개인화 서비스를 구현하는 방법 중의 하나이다. 추천시스템은 다양한 기법을 통해 구축될 수 있으며, 협업필터링 방식을 사용하여 명시적인 속성이 부여되어진 콘텐츠를 추천하는 것은, 기존 콘텐츠 추천의 한계를 해결하고자 하였다.
IPTV 기반의 이러닝 마켓플레이스는 IPTV를 통한 이러닝 서비스 제공을 하기 위한 교육 콘텐츠 공급자와 수요자간의 마켓플레이스로써, 이는 양방향 매체 하에서의 이러닝 서비스로써 많은 관심의 대상이 되고 있으며, 방송통신융합의 초기 단계에서 IPTV는 다양한 콘텐츠와 서비스 모델의 개발을 통하여 그 효용성을 높이는데 기여를 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 IPTV기반의 이러닝 마켓플레이스에서 핵심적인 프레임워크를 구성하기 위하여 이러닝, e-마켓플레이스, IPTV에서의 특징과 기존의 이러닝 마켓플레이스들의 기능을 매트릭스를 통한 비교분석으로 기본요소를 추출하고, 이를 통하여 프레임워크를 구성한다. 또한 비즈니스모델 개발을 위하여 비즈니스모델설정, 참여자/역할, 제품/서비스 커버리지, 운영시나리오, 수익모델을 작성하고 이를 통하여 실제적으로 비즈니스모델의 구현이 가능한지를 검증한다.
이 논문은 2009년 부산콘텐츠마켓(BCM) 참가자를 대상으로 수행한 행사의 평가요인별 만족도와 재방문 의사에 대한 실증적 연구이다. 구체적으로 이 연구는 부산콘텐츠마켓 본 행사, 방송통신융합포럼, 방송경영마케팅포럼, 세계문화콘텐츠포럼, BCM 아카데미 등 다섯 개 개별 프로그램별을 서로 다른 평가문항별로 만족도와 향후 재방문 의사여부 관계에 대해 회귀분석을 실시했다. 심층 분석 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째 BCM 본 행사 참가자들은 숙박시설과 국제적 행사로서의 가능성에 대해서는 대체로 만족을 표시했지만 시설, 운영, 홍보, 콘텐츠 질과 수량, 쇼핑, 친절성에 대해서는 만족하지 못했다. 또 본 행사 평가요인별 재방문 의사여부에 대한 분석에서는 개최지로서의 부산의 지역적 매력과 통역 및 외국어 안내 요소만이 재방문 의사에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째 BCM 본 행사의 재방문 의사에 미치는 경쟁력 요인으로는 제작 및 투자분야의 만족도가 유일하게 포함됐다. 셋째 BCM 포럼 행사에 대한 분석에서는 포럼의 내용, 주제, 발표자와 토론자의 수준에 대한 만족도가 재방문 의사를 결정하는 것으로 나타났다. 넷째 BCM 아카데미 교육 프로그램 행사에서는 교육내용과 강사진에 대한 만족도가 높았으며, 특히 교육내용, 교육시간, 강사진의 구성이 재방문 의사를 결정하는 것으로 나타났다. 다섯째 개별 교육 프로그램에서는 다큐멘터리 국제 공동제작 현황 및 비전, <차마고도> 및 <인사이트 아시아> 마케팅 성공요인, <한반도 공룡> 및 의 성공요인, 국내 다큐멘터리의 해외합작 제작 사례, 성공하는 다큐멘터리 기획 및 마케팅 요소가 재방문 의사에 미치는 변수로 꼽혔다. 방송콘텐츠 마켓의 재방문 동기성과 활용가치를 중심으로 토론했다.
기능 구현에만 초점을 맞춘 디지털제품들은 소비자들로부터 외면 받고 있다. 반면, 사용자 경험을 중요하게 고려하는 디지털콘텐츠와 인간과의 상호작용이 반영된 디지털제품들은 최근 충성도와 선호도가 높아지고 있다. 이러한 추세는 오픈 마켓 게임분야에서도 마찬가지이다. 본 연구의 목적은 오픈마켓 게임을 중심으로 보드게임에 적합한 상호작용의 특징을 파악하고 핵심디자인 요소를 도출하고자 한다. 본 연구는 기존의 문헌들을 고찰하여 상호작용의 요소가 어떻게 게임에 적용되어 있는지 알아보았다. 본 연구는 향후 국내 오픈마켓 시장의 보드 게임 개발에 적절한 상호작용을 적용하여 최적의 사용자 경험을 가진 게임을 개발할 수 있을 것으로 기대된다.
온라인 마켓을 통한 교육용 영상콘텐츠의 유통은 안정적인 시장을 형성하고 있지만, 오프라인 교육의 효과를 전적으로 대체하기는 어려운 것으로 나타났다. IT 기술의 발전에 따른 가상현실 시장인 VR(Virtual Reality)이 주목 받고 있으며 이를 접목한 다양한 콘텐츠가 대중에게 서비스 되고 있다. 본 연구에서는 온라인에서 교육적인 효과를 향상시킬 수 있는 교육용 VR 영상 플랫폼 제공 방안을 제안한다.
e-마켓플레이스는 기업과 기업간의 비지니스 거래를 지원하기 위한 B2B e-Business 시스템의 일종이다. e-마켓플레이스가 활성화된다면 기업간의 거래비용을 절감할 수 있을 뿐만 아니라 판매기회 확대를 도모할 수 있어서 관련 산업의 발전을 기대할 수 있다. 이러한 관점에서 관광산업에서도 e-마켓플레이스의 도입과 활성화가 필요하다. 관광 e-마켓플레이스의 참여자는 여행사, 숙박업체, 운송업체 등 관광관련 기업들이 될 수 있지만 관광객들도 관광 e-마켓플레이스에서 다양한 관광상품을 구입하거나 관광콘텐츠를 검색하기를 원할 것이다. 따라서, 관광 e-마켓플레이스는 기존의 B2B e-Business시스템 특성뿐만 아니라 B2C e-Business 시스템 특성을 동시에 갖고 있어야 한다. 본 논문에서는 관광 e-마켓플레이스의 성공에 영향을 미칠 수 있는 요인들을 파악해보고자 한다. 기존의 B2B e-마켓플레이스의 성공요인과 B2C 관광 웹사이트의 성공 요인들을 분석하여 관광 e-마켓플레이스의 성공영향요인을 설정하고 관광업체 들을 대상으로 설문조사를 실시할 것이다. 수집된 데이터를 로지스틱 회귀분석과 의사 결정나무 분석을 통하여 관광 e-마켓플레이스의 성공을 위한 유의한 시사점을 도출할 것이다.
본 논문은 사용자가 가상의 공간에서 직접 마켓을 형성하여 다른 사용자들과 거래하는 UCM(User Created Market) 개념을 적용하여 사용자들이 언제 어디서든 스마트폰으로 마켓을 형성하고, 다른 사용자들이 마켓을 이용할 수 있는 STOWAR 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 무분별한 이벤트 통지로 인해 이벤트 정보 수신 기피 현상을 불러일으키는 요즘, 사용자에게 최적화된 선별적 이벤트 통지 기능을 통해 정보 알림의 효율성과 정보 접근의 편이성을 제공하여 서비스 사용의 활성화를 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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