본 연구는 국내 전자책 시장 활성화를 위해 전자책 기업들의 요구사항과 CPND 가치사슬을 분석하여 정책적 시사점을 도출하였다. 먼저 30개 기업에게 전자책 시장 전망, 제작 및 유통 현황, 서비스 활용인식, 정책지원의 요구사항 등에 대해 질문하였다. 그 결과, 기업에게 필요한 지원사항은 '시장진입 및 판로개척을 위한 홍보 마케팅 지원'(27%) 항목이 가장 높았고, 다음으로 '인건비, 사업비 등 재정지원'과 '해당 분야별 전문성을 길러주는 인력 재교육 지원' 항목이 각각 22%로 높았다. 전자책 기업에 대해 유효한 지원사항은 외부 지원 프로그램(35%), 자금지원(30%)의 순으로 높게 나타났다. 가치사슬 측면에서는 플랫폼 비즈니스를 중심으로 기존 종이책 시장의 일직선상 체계와는 다른 구조를 나타냈다. 특히 공동도서관과 글로벌 유통사의 서비스가 주요 변수로 작용할 것으로 예상되었다. 이러한 연구결과를 종합하면, 국내 전자책 기업의 경쟁력 확보를 위해서는 1)e-pub3 저작도구 및 SNS 마케팅의 활용교육 2)유통판매망의 통계 구축 3)과금체계의 다양화 4)전자책 콘텐츠 품질 인증 등이 필요한 것으로 나타났다.
본 연구에서는 HDTV방송 4년째를 맞고 있는 국내 지상파TV 3사의 HDTV프로그램 편성관계자와 제작PD와의 심층인터뷰, HDTV 편성 특성에 관한 분석을 통해서 HDTV 편성상의 문제점을 비판적으로 고찰하고, 활성화 방안을 모색해 보았다. 먼저 편성상의 특징을 살펴본 결과 방송위원회가 규정한 주당 13시간 이상의 시간량을 훨씬 초과해서 편성하고 있는 것으로 나타났다. 그러나, 주시청시간대의 HDTV 편성비율이 낮아 수용자들이 HDTV를 경험할 수 있는 기회가 제한되고, 고화질, 광폭화면 등 HDTV의 특성을 구현할 수 있고, 조기 수용자(early adopter)들이 선호하는 다큐멘터리, 스포츠, 영화 등의 편성비율이 낮다는 점에서 HDTV 확산에 도움을 주지 못하고 있는 것으로 보인다. 이를 개선하기 위해서는 방송사들이 초기 제작비 부담이 있더라도 HDTV 제작에 관한 경쟁력 강화와 향후 수용자 확보를 위해서 다큐멘터리나 스포츠, 드라마에 대한 적극적인 편성전략을 모색해야 하며, 지상파TV 디지털전환의 또 다른 주체인 정책당국과 가전업체의 HD콘텐츠 제작 활성화를 위한 적극적 지원이 요구된다.
애니메이션 관련, 영화, 게임 산업은 세계적으로 증가하는 대중수요에 맞추어 그 시장 규모가 급격히 성장하고 있다. 메이저급 제작 스튜디오의 제작과정도 보다 세분화, 전문화되어 가고 있으며, 그 방대한 규모에 따른 경영 및 관리의 부담을 느끼게 되었다. 이에 따라, 메이져 스튜디오의 작업과정의 일부를 전문적으로 수행하는 독립적인 전문 스튜디오가 북미와 유럽을 중심으로 늘어나는 추세에 있으며, 기존 기능적 역할 뿐 아니라 이를 연계한 비즈니스 모델을 구축하며, 그 영역을 확장하고 있다. 이에 본 연구는 디지털 컨셉아트를 중심으로 하는 전문 스튜디오를 연구 대상으로 하여, 그 특성에 대해 비교 분석하고자 한다. 이를 위해, 첫째, 디지털 컨셉아트에 대한 개념정의와 전체 프로덕션에서의 기능적, 예술적 특성, 그리고 이를 연계한 비즈니스에 대해 문헌과 온라인을 중심으로 고찰하였다. 이를 바탕으로, 둘째, '컨셉아트 서비스', '자체 브랜드 비즈니스/커뮤니케이션', '교육서비스'의 3가지 특성을 도출하였으며, 셋째, 이 3가지 특성을 기준으로, 3개의 컨셉아트 스튜디오 Atomhawk (영국), FengZhu Design (싱가폴), Studio Gage(한국)를 대상으로 사례조사 하여 분석 하였다. 마지막으로, 앞선 문헌조사와 사례연구를 종합하여 비교 분석하였다. 본 연구를 통해, 전문성을 바탕으로 한 컨셉아트 스튜디오는 관련 콘텐츠 개발, 마켓팅 등 적극적인 비즈니스 전략을 통해 새로운 시장의 수요를 유도하고 있음을 알 수 있다. 본 연구를 통해, 새로이 형성되는 전문 스튜디오 시장의 세계적 흐름에 대한 이해와 이를 바탕으로, 차후 국내 전문 스튜디오의 경쟁력 제고를 위한 참고자료로 제시하는데 그 의의가 있다 하겠다.
코로나 이후 급격한 현대사회의 변화는 인공지능 인재가 국가 경쟁력을 좌우하는 주요한 영향요인으로 부각시겼다. 이에 따라 교육부에서는 인공지능 교육 공백기에 있는 초등학교 4-6학년과 중고등학생의 디지털 역량을 개발시키기 위해 대단위 SW·AI 캠프 교육 사업을 기획하였다. 이에 본 연구에서는 초등학교 4-6학년 학생들을 대상으로 하는 캠프 형 SW·AI교육프로그램을 개발하여 초등학교 4-6학년 학생들로 하여금 인공지능 기초소양을 갖추도록 하고자 한다. 이를 위해 초등학교에서의 SW·AI 교육의 의미를 정의하고 초등학교과정에서 다루어야 할 SW·AI 내용으로 'SW·AI의 이해', 'SW·AI의 원리와 활용' 및 'SW·AI의 사회적 영향'을 설정하였다. 또한 설정된 초등학교 SW·AI 교육학습 요소와 현재 초등학교에서 사용하고 있는 교과서의 관련 교과 및 단원과의 연계를 시도하였다. 교육에 사용되는 프로그램으로는 블록코딩 기반의 소프트웨어 코딩 학습 도구인 엔트리를 통하여 소프트웨어 프로그래밍 기초 역량을 강화하도록 하였으며, 모든 프로그램은 초등학생의 발달적 특징을 고려하여 경험과 체험 위주의 참여자 중심으로 운영되도록 설계하였다. 본 연구에서 이루어진 SW·AI 캠프 교육 프로그램은 방과 후 과정이나 방학 등을 이용하여 단기간에 운영되는 프로그램이다. 따라서 이를 토대로 초등학교 과정에서 SW·AI 교육이 정규교육과정의 일원으로 편성되어 운영되기 위해서는 정규교과 내용분석과 SW·AI 교육내용의 심층적인 분석을 기초로 한 연구가 필요함을 제언하는 바이다.
온라인 콘텐츠의 발전은 매우 다양하고도 급격하게 사회의 가치를 변화시키고 있다. 특히, COVID-19 펜데믹 상황을 완전히 극복하지 못한 현 상황에서 비대면을 중심으로 하는 e스포츠 산업은 큰 폭으로 성장하고 있다. e스포츠 산업에 NFT를 활용하는 것은 e스포츠 유저들의 디지털 자산을 보호해주는 미래성장 가능성이 큰 분야로 긍정적인 평가를 받고 있지만, 동시에 디지털 아이템의 현금거래로 사행성이 조장될 수 있다는 우려를 낳고 있다. 본 연구에서는 문헌, 공식 사이트, 온라인 뉴스 기사를 활용한 사례연구를 통해 최근 e스포츠 산업과 NFT의 특성을 파악하고 분류하였다. e스포츠와 NFT 다양한 사례를 통해서 e스포츠의 NFT 산업의 미래성장 가능성과 활성화 방안에 대해서 논의하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 종목 자체의 IP를 활용한 NFT 이용의 필요성이다. 둘째, 아이템의 기능적인 역할을 NFT에 접목하여 유저들이 활용할 수 있는 기능을 제공 할 필요가 있다. 셋째, 유저들이 e스포츠와 NFT를 활용한 경제활동을 할 수 있는 기회를 제공 할 필요가 있다. 마지막으로 e스포츠 유저들의 디지털 자산보호를 강화하는데 NFT를 활용할 필요가 있다. 본 연구를 통해 e스포츠의 NFT 산업에 대한 발전적인 논의를 위한 근거와 경쟁력 확보를 위한 자료로 활용되기를 기대한다.
K-Pop은 세계 각지로부터 유입된 다양한 음악적 요소의 창조적 혼합과 절충을 시도함으로써 한류 콘텐츠의 일부에서 한류의 주역으로 확장되었다. K-Pop의 혼종적인 모습은 음악 장르뿐 아니라 K-Pop 노랫말의 언어선택과 발음법에서도 나타난다. K-Pop 음악 속 노랫말 발음의 혼종 현상, 즉, 노랫말의 딕션 퓨전 현상은 해외 진출을 위한 전략적 방안이 아니라 한국 대중음악사적 흐름 속에서 자연스럽게 형성된 것이다. 1992년 서태지와 아이들의 등장으로 대중음악의 흐름이 발라드에서 댄스음악으로 전환·정착되고, 3년 뒤 힙합 댄스음악인 'Come Back Home'의 성공으로 힙합음악의 잠재적 경쟁력을 확인한 재미교포들의 한국 대중음악시장 진출은 현재 K-Pop 노랫말의 이중언어 사용과 한국어 노랫말의 딕션 퓨전 현상의 기원이 됨을 주장한다. 따라서 논자는 90년대 후반, 재미교포 출신 힙합가수들의 노랫말 속 이중언어 발음체계를 파악하기 위해 한국어와 영어의 발음체계를 알아보고, 재미교포들의 서투른 한국어 노랫말 딕션이 지속적으로 허용 되고, 활용될 수 있었던 요인을 한국어 발음체계를 통해 밝히고자 한다. 또한 K-Pop에서 나타나는 한국어 노랫말의 영어식 딕션법을 90년대 후반의 재미교포 출신 힙합가수들의 한국어 노랫말 딕션법과 비교함으로써 이 둘의 연관성을 밝히고자 한다. 이 연구는 K-Pop 한국어 노랫말에서 나타나는 딕션 퓨전 현상의 요인을 한국 대중음악사적 흐름 속에서 밝히고, 90년대 이중언어 사용자의 노랫말 딕션 비교를 통하여 규명하였다는 점에서 의의가 있으며, 신한류의 지속화를 위해 K-Pop 노랫말의 딕션에 대한 연구가 여러 분야에 걸쳐 이루어지기를 바란다.
디지털 엔터테인먼트 영상분야에 모션캡쳐시스템이 도입되어 3D 캐릭터 애니메이션 발전을 더욱 가속화하는 계기가 되었다. 특히 디지털 게임영상에서 격렬한 캐릭터의 움직임을 모션캡쳐시스템이 인간의 근육 움직임을 캡쳐하여 캐릭터의 역동성을 높이거나 사람의 얼굴주름, 표정을 캡쳐해 인간 본연의 감정을 표현하는 수준까지 발전하였다. 이러한 사실적인 영상표현의 확장은 디지털 엔터테인먼트 영역에서 게임 산업을 중심으로 영화, TV, 광고, 뮤직비디오 등 점차 활용빈도가 증가하고 있다. 그러나 국내 모션캡쳐를 활용한 영상 제작과정에서 미국과 일본의 자본과 기술력의 차이, 모션캡쳐 전문 인력의 부족, 국내 모션캡쳐 영상시장의 협소로 인해 경쟁국과 비교하여 제작과정에 많은 어려움을 안고 있는 것이 현실이다. 이에 본 논문에서 통합 모션캡쳐시스템, 모션캡쳐 전문인력, 모션캡쳐 인하우스 프로그램개발 등 제작과정상 드러나는 기술적인 부분을 국내외 영상제작 사례를 통하여 모션캡쳐시스템을 활용한 디지털 엔터테인먼트 영상에서 제작과정상 개선 방안을 제안하고자 한다.
번들 소프트웨어(이하 번들 SW)는 사용자가 새로운 PC를 구매할 때 함께 포함되어 설치되는 SW를 의미한다. 이러한 번들 SW는 제조사 측면에서 하드웨어(이하 HW) 뿐만 아니라 SW를 무료로 제공함으로서 제품의 효용성이나 가치를 올려, 경쟁 제품과의 변별력을 높일 수 있는 요인으로 인식되고 있다. 그러나 사용자들은 제공되는 번들 SW를 인지하지 못하는 경우가 많고, 번들 SW가 사용자에게 불만요인으로 분석 보고 되면서 제품에 부정적 영향을 미치는 경우도 있다. 본 연구는 제조사에서 판매되는 컴퓨터 중 사용자층이 넓은 노트북 PC에 설치된 번들 SW에 대한 사용자들의 이해와 수용도를 파악하고 이 결과를 바탕으로 보다 효용성 있고 사용자에게 가치 있는 번들 SW를 제공하기 위한 방법을 모색하기위해 진행 되었다. 본 연구에서는 이러한 문제점들에 착목하여 주요 4개국(미국, 독일, 중국, 한국) 노트북 컴퓨터 사용자 총 3,000명 대상으로 조사를 수행 하였다. 조사방법은 정량조사평가를 실시하였으며 온라인 설문 방식을 취하였다. 본 조사를 통해 서로 다른 연령대, 성별, 사용패턴에 따라 그룹화 된 사용자들의 번들 SW에 대한 이해를 분석함으로서 각 번들 SW에 따른 사용자 수용도를 분석하였다. 본 연구를 통해 노트북 PC의 번들 SW가 사용자에게 효과적으로 제공 될 수 있는 방향을 확인하였으며 올바를 번들 SW의 배포를 통한 제조사의 가치 또한 높아질 것으로 기대된다.
본 연구는 몽골에서 한국 TV 드라마에 대한 태도가 한국 국가이미지, 기업, 제품이미지, 제품에 대한 신뢰 및 구매의도에 미치는 영향 관계를 파악하기 위한 것이다. 몽골 소비자를 대상으로 설문이 실시되었고 총 유효한 설문지 304부를 실증분석에 사용하였다. 연구가설 검증 결과로는, 한국 드라마에 대한 긍정적인 태도는 제품이미지에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 한국 드라마에 대한 태도가 제품 이미지를 구성하는 요소들인 품질, 기술 수준, 디자인까지 유의한 영향을 주고 있는 것으로 나타났다. 또한 한국 드라마에 대한 긍정적인 태도는 기업이미지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한국 드라마에 대한 긍정적인 태도는 한국 기업이미지의 구성요소인 기업 인지도, 기업 문화, 기업 기술력 그리고 기업의 국제경쟁력까지 유의한 영향을 주고 있는 것으로 드러났다. 또한 한국 드라마 시청을 통한 태도 형성은 한국의 국가이미지에 유의한 영향 관계가 있다. 한국 제품이미지, 국가이미지가 좋을수록 한국 제품에 대한 신뢰 및 구매의도에 높은 것으로 나타났다. 몽골 시장에서 한국 드라마에 대한 긍정적인 태도 형성이 한국 국가 이미지, 한국기업 이미지, 한국 제품 이미지, 한국 제품에 대한 신뢰 및 구매의도에 있어 실질적 효과가 있다.
경쟁이 치열한 온라인 콘텐츠 시장에서 이브랜드 개성(eBrand Personality)은 효과적인 차별화 전략으로 평가된다. 하지만 이러한 이브랜드 개성의 중요성에도 불구하고, 시각 측면에서 이브랜드 개성의 구현 방법을 구체적인 디자인 언어로 제시하는 연구는 드물다. 따라서 본 연구에서는 이브랜드를 형성하는 가장 영향력 있는 매체인 웹페이지를 대상으로 사용자가 느끼는 이브랜드 개성 차원을 시각적 측면에서 효과적으로 구현하는 시각조형특성(visual attributes)을 과학적인 방법을 통해 제시하고자 한다. 사전 연구를 통해 도출된 이브랜드 개성 차원 모델을 바탕으로 본 연구에서는 우선 탐색적 연구 방법을 통해 각각의 이브랜드 개성 차원과 관련 있는 시각조형특성을 분석하였다. 두 번째로 앞서 도출된 탐색적 연구 결과의 신뢰성을 검증하기 위하여 자극을 제작하여 설문 조사를 실시하는 확증적 연구를 진행하였다. 사전 연구를 통해 도출된 네 가지 차원, 'Pl.선정적이다', 'P2.분석적이다', 'P3.호의적이다', 'P4.세련되다'을 바탕으로 탐색적 연구에서는 '단순성'과 '응집력'은 'P1.선정적이다' 개성 차원과 관련이 있으며, '대비', '규칙성,' '조밀성'은 'P2.분석적이다' 개성 차원과 관련이 있는 것으로 나타났다. 또한 '대비', '규칙성', '응집력', '조밀성'은 'P3.호의적이다' 개성 차원과, '균형', '규칙성'은 'P4.세련되다' 차원과 관련이 있는 것으로 나타났다. 다음으로 확증적 연구를 통해 앞서 제시된 분석 결과를 검증한 결과, 'Pl.선정적이다', 'P2.분석적이다', 'P2.호의적이다' 차원에 대한 이브랜드 개성 차원과 시각조형특성 간의 인과관계가 검증되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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