최근 디지털 홀로그래피는 3차원 영상을 획득, 처리 및 재생을 하지만, 디스플레이 전자 소자 특성에 의한 시야각이 작아서 사용자의 관찰 가능한 시역이 제한적인 단점이 있으며, 따라서 복원된 입체 영상과 사용자 사이에 상호작용 서비스 제공이 용이하지 않는 한계를 지니고 있다. 본 논문에서 우리는 $360^{\circ}$ 전방향 (1,024 시점)의 홀로그래픽 3D 콘텐츠를 FFT 알고리즘을 이용하여 생성하고, 이 콘텐츠를 디스플레이할 수 있으면서 동시에 이 콘텐츠와 사용자 간 상호작용이 가능한, 광시야각 (${\pm}60^{\circ}$) 홀로그래픽 디스플레이 시스템의 설계 및 제작한 결과를 실증한다.
정보통신기술의 비약적 발전은 온라인을 통한 교육 콘텐츠의 제공을 가능하게 하였으며, 이로 인해 사이버대학 등 새로운 형태의 대학이 활발히 운영되고 있다. 사이버대학의 교육 콘텐츠는 오프라인 대학의 수업과 다소 상이한 모습을 지니며, 이에 따라 학습효과 제고를 위해서 여러 변인들이 새롭게 고려될 필요가 있다. 본 연구에서는 사이버대학 이러닝 콘텐츠 기반 학습환경에서 학업성취도에 미치는 영향 요인들의 구조관계를 고찰하고자 하였다. 연구 결과 첫째, 자기조절학습과 학습동기는 학습자-교수자 상호작용, 학업성취도에 직접적인 영항을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 자기조절학습과 학습동기의 경우 학습자-교수자 상호작용을 매개하여 학업성취도에 영향을 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 학습자-교수자 상호작용의 경우 학업성취도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 통해 이러닝 콘텐츠 기반 학습환경에서 학업성취도에 미치는 영향 요인의 구조를 종합적으로 이해할 수 있었으며, 이를 토대로 향후 사이버대학 이러닝 콘텐츠 기반 학습과 관련된 시사점을 제시하였다.
이 연구에서는 인간과로봇상호작용(HRI)에서 유아들을 대상으로 로봇을 활용한 증강현실 극놀이 실험을 통하여 아동들이 느끼는 상호작용 분석을 제시하고자 한다. 기존의 극놀이 로봇콘텐츠를 아동들이 상호작용하기에 편하도록 QR 마커의 단점을 개선하여 개발하였다. 또한 로봇을 활용한 증강현실 극놀이에 대해서 로봇 극놀이에 대한 흥미, 로봇분장의 적절성, 로봇이 똑똑해 보이는 정도, 극놀이에 몰입감에 대한 아동의 반응을 분석하여 보았다. 나이가 어릴수록 재미가 높고, 로봇이 똑똑하다고 생각하였고 로봇 사용경험이 없는 아이들이 상대적 흥미가 높고, 로봇분장에 대해서는 로봇사용 경험 있는 아이들이 차이를 인지하는 것으로 나타났다.
기능 구현에만 초점을 맞춘 디지털제품들은 소비자들로부터 외면 받고 있다. 반면, 사용자 경험을 중요하게 고려하는 디지털콘텐츠와 인간과의 상호작용이 반영된 디지털제품들은 최근 충성도와 선호도가 높아지고 있다. 이러한 추세는 오픈 마켓 게임분야에서도 마찬가지이다. 본 연구의 목적은 오픈마켓 게임을 중심으로 보드게임에 적합한 상호작용의 특징을 파악하고 핵심디자인 요소를 도출하고자 한다. 본 연구는 기존의 문헌들을 고찰하여 상호작용의 요소가 어떻게 게임에 적용되어 있는지 알아보았다. 본 연구는 향후 국내 오픈마켓 시장의 보드 게임 개발에 적절한 상호작용을 적용하여 최적의 사용자 경험을 가진 게임을 개발할 수 있을 것으로 기대된다.
최근 다양한 ICT기술의 발전으로 인간의 사회, 문화, 교육 등의 많은 분야에 변화가 일어나고 있으며, 많은 기술들이 인간 삶의 영역에 적지 않은 영향을 미치고 있다. 그 중에서도 인터넷 웹 표준 기술의 발전은 e-book 시장과 교육용 콘텐츠의 변화가 많을 것으로 예측하고 있다. 따라서 본 논문에서는 N-Screen 지원과 반응형 웹 기술 지원을 위한 3차원 상호작용기반의 e-book 콘텐츠 저작도구 플랫폼 설계를 연구하였으며, 6가지 영역의 상호작용 콘텐츠 개발이 웹 표준에 의해 저작될 수 있는 저작도구 모형을 연구 개발 하였다. 본 논문에서 제안한 e-book의 저작 형태는 웹 표준 기술 HTML5와 ePub3.0 표준을 기반으로 제작할 수 있도록 콘텐츠 플랫폼을 설계 하였으며, 사용자와의 상호작용, 시뮬레이션 등의 기능을 쉽고 빠르게 제작할 수 있는 사용자 인터페이스를 연구 적용하였다. 향후 본 연구의 결과로 전자책 산업 발전과 교육 분야의 활용 향상을 기대하고 있으며, 지식의 체계를 좀 더 다양하게 제공 할 수 있는 e-book 콘텐츠 연구의 원천이 되기를 기대한다.
AR 등 실감기술의 등장은 상호작용의 영역을 컴퓨터 환경 내에서 오프라인 공간으로 확장했다. 즉 온라인과 오프라인을 넘나드는 상호작용이 등장한 것이다. 향후 수요 증가가 예상됨에 따라 그 서사적 연구 필요성이 대두되고 있으나, 현시점 논의는 온라인 내 상호작용에 머물러 있다. 본 연구는 온·오프라인 매개를 특징으로하는 상호작용적 서사에서 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성하기 위한 스토리텔링 구조를 제안한다. Henry Jenkins의 '환경적 스토리텔링' 이론에 기초해 대체현실게임과 AR게임의 사례를 연구한 결과, 이를 위해서는 창작자가 설계한 공간과 플레이어의 상호작용에 의해 생성되는 공간 간 균형이 이루어져야 하며, 온·오프라인 양 공간에 적절한 역할 분배가 이루어져 함께 서사의 형성에 기여해야 함을 확인하였다. 또한 현실의 시공간 공유, 지역성 기반 협력 등 오프라인의 공간성에 기반해 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성해내는 대체현실게임의 특성을 차용할 필요가 있다. 본 연구는 기존 온라인 내 상호작용을 중심으로 논의되었던 인터랙티브 스토리텔링의 영역을 오프라인으로까지 확장하고, 상호작용 방식뿐 아니라 영역을 고려 요소로 제언한 데에 의의가 있다. 더불어 온라인과 오프라인을 매개하는 스토리텔링의 기반연구로서 AR게임 등 실감기술 기반 콘텐츠 즉, 가상과 현실을 매개하는 콘텐츠의 개발에 방향을 제시할 것으로 기대한다.
실감형 사용자 인터페이스를 사용하는 상호작용을 디자인하고 구현하기 위해서는 장치의 제어, 입력 데이터의 센싱과 보정, 상호작용 디자인, 로우레벨 프로그래밍, 성능 최적화 등과 같은 다양한 분야의 지식이 필요하다. 게다가, 주어진 상호작용 장치와 콘텐츠의 특성에 따라 사용할 수 있는 상호작용 기법을 적절하게 선택 및 조합하기 위해서는 많은 시행착오를 겪어야 하기 때문에, 최상의 사용성을 달성하기 위해서는 많은 노력과 시간이 필요하다. 본 논문은 다양한 장치를 조합하여 제작된 실감형 상호작용 플랫폼을 소개하고 있으며, 위에서 언급한 어려움을 해결하고 실감형 상호작용을 쉽게 구현할 수 있도록 개발된 XML 기반의 저작도구를 설명하고 있다. 더불어, 몇 개의 예시 콘텐츠를 통하여 연구결과의 효용성을 검증하고자 한다.
소셜미디어의 등장과 스마트폰의 기술적 발달로 미디어 콘텐츠의 생산, 공유, 확산이 쉬워지면서 이용자들의 미디어 이용행태에는 커다란 변화가 진행되고 있다. 이러한 변화 중 우리가 주목해야 할 것은 유튜브의 공격적인 성장이다. 이러한 성장 뒤에는 크리에이터들의 적극적인 콘텐츠 생산과 이용자들의 공유행동이 있다. 최근 들어 크리에이터들은 소셜미디어 인플루언서로서 이용자들에게 막강한 영향력을 행사하게 되었으며 이들을 활용한 인플루언서 마케팅이 주목받고 있다. 본 연구에서는 소셜미디어 인플루언서와 이용자들 간의 준사회적 상호작용은 동일시, 관심, 경험적 상호작용으로 세분화하고 관계는 신뢰도, 우정, 이해, 몰입으로 세분화하여 이들이 브랜드 태도와 구매 의도에 미치는 영향들을 살펴보았다. 연구 결과, 준사회적 상호작용인 관심과 신뢰의 관계가 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 보였으며, 가식적이지 않은 상호작용과 우정의 관계가 구매 의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 마케팅 목표에 따라 인플루언서와 소비자들간의 상호작용 방식과 관계 유형에 적합한 커뮤니케이션을 개발해야 한다는 것을 의미한다. 더 자세한 이론적 및 실무적 함의가 논의되었다.
영화 '아바타'를 계기로 다양한 입체영화의 등장과 3D TV의 대중화로 인해 입체영화를 비롯한 입체 콘텐츠에 대한 관심이 증가되고 있다. 또한 MS사의 '키넥트'가 인기를 끌면서 사용자와 영상 콘텐츠 간의 상호작용 기술이 게임을 중심으로 다양한 분야에 적용되고 있다. 본고에서는 입체영상을 제작하는데 있어서 필요한 촬영 기술 및 관련 장비의 현황 및 스테레오 입체영상의 색감일치 기술의 현황을 소개하고자 한다. 아울러 영상 콘텐츠와 사용자 간의 상호작용을 위한 비전 기반의 상호작용 기술 및 장비의 현황에 대해서도 살펴본다.
본 논문에서는 사용자들이 손쉽게 마커기반과 제스처 상호작용 방법들을 적용한 증강현실 콘텐츠를 제작할 수 있는 증강현실 저작도구 시스템을 제안한다. 기존의 증강현실 저작도구들은 가상의 객체를 증강하는데 초점이 맞춰져 있었고, 이러한 증강현실 콘텐츠와 상호작용을 하기 위해서는 사용자가 마커나 센서를 이용하는 방법을 사용하였다. 우리는 이러한 제한적인 상호작용 방법의 문제점을 마커기반 상호작용 방법과 깊이 인식 카메라인 Kinect를 사용한 제스처 상호작용 방법을 적용시킴으로써 해결하고자 한다. 제안하는 시스템에서는 사용자가 인터페이스를 통하여 간단한 형태의 마커기반 증강현실 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있다. 또한, 능동적으로 사용자가 증강현실 콘텐츠와 상호작용할 수 있는 방법들을 제공하고 있다. 본 연구에서 제공하는 상호작용 방법으로는 마커기반의 상호작용 방법으로 2개의 마커를 이용한 방법과 마커의 가림현상(Occlusion)을 이용한 방법이 있다. 그리고 사용자의 맨손을 인식, 추적하여 객체의 확대 축소, 이동, 회전이 가능한 제스처 상호작용 방법을 제공한다. 저작도구 시스템에 대한 사용성 평가와 마커 및 제스처 상호작용에 대한 사용성을 비교평가하여, 본 연구의 긍정적 결과를 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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