국가GIS사업의 추진과 아리랑위성(Kompsat-1)의 발사 등으로 우리나라 국토에 대한 지리정보기반이 급속하게 구축되고있다. 그러나 대다수의 지방정부에서는 국토계획과 환경관리 등의 지역관리에 이러한 지리정보들을 실질적으로 활용하고있지 못하는 상황이다. 이 연구는 지방정부의 차원에서 지역관리를 위해 필요한 지역정보콘텐츠를 개발하는 것이다. 특히, 공간정보기술인 GIS와 원격탐사기술을 활용하여 지역정보콘텐츠를 개발함으로써, 지방정부의 지리정보콘텐츠를 다양화하고 그 응용분야를 확대하는 것이 이 연구의 목적이다. 이를 위하여 연구대상지역인 전라남도 무안군을 대상으로 인터넷 관련 콘텐츠, 지리정보 관련 콘텐츠, 인공위성영상 관련 콘텐츠 등 3가지 지역정보콘텐츠를 개발하여 제시하였으며 이를 통하여 지역정보 및 환경정보 등 지방정부의 행정업무에 필요한 공간정보의 활용방안을 제시하였다.
영상 콘텐츠 별 서로 다른 음량으로 인해 수동으로 음량을 조절하는 불편함을 겪고 있다. 이를 해소하기 위해서는 영상 콘텐츠의 음량을 사전에 인식하여, 디바이스 혹은 영상 재생 소프트웨어에서 설정된 음량 값에 맞추어야 한다. 그러나 영상 콘텐츠의 음량을 사전에 인식하기 위해서는 영상 콘텐츠를 재생해보지 않고서는 음량을 알 수 없고, 설정 값을 조절하기 위한 영상 콘텐츠의 음량 데이터에 대한 정보가 별도로 관리되고 있지 않다. 본 논문에서는 집단지성을 이용하여 사용자가 영상 콘텐츠를 재생하여 획득 한 영상 콘텐츠에 대한 음량 데이터를 저장하여 수집, 관리하는 모델을 제안한다.
한국은 산지가 많은 지형적인 특징으로 터널이 많고, 지형적 특성 극복을 위해 터널의 길이도 점차 장대화되고 있는 중이다. 사고 감소를 위한 노력에도 불구하고 터널내 사고는 지속적으로 증가하고 있어 터널관리시 현 터널관리 콘텐츠의 문제점 및 개선에 대한 필요성이 대두되고 있다. 터널관리시스템은 전통적으로 방재기능 중심으로 운영되고 있어 터널관리자들이 섬세한 교통류를 관리하기 위한 콘텐츠들은 대부분을 CCTV영상에 의존하는 경향이 크다. 이에 본 논문은 IPA 기법을 활용하여 현재의 터널관리시스템 콘텐츠를 조사하여, 중요도는 높으나 만족도는 상대적으로 낮은 중점개선 콘텐츠(돌발상황 관리 지원, 돌발상황 2차사고 관리 지원, 교통류의 모니터링)를 도출하였다. 또한 이들 콘텐츠의 만족도가 떨어지는 이유를 터널관리자를 대상으로 설문조사하여 직관적 이해가 떨어지는 CCTV영상을 원인으로 판단하였다. 도출된 문제점 극복을 위해 영상정합기술을 활용하여 개별 CCTV를 평면화하여 위에서 아래로 내려다 보이는 새로운 영상을 제공하기 위한 시스템을 개발하고, 이를 테스트하여 콘텐츠 개선 전략을 수립하였다. 신규 콘텐츠는 터널관리자를 대상으로 만족도 조사를 재시행 하였으며 5점 만점에 4.2점이 도출되었다. 이를 통해 신규 콘텐츠의 활용성을 확인하였으며, 장대터널의 증가 및 해저터널 건설 등이 추진되고 있는 현 시점에서 정책적 활용이 기대된다.
최근, 조직 내 중앙집중식 콘텐츠관리 체계 구축을 위한 기술적 투자가 많아지고 있다. 하지만, 높은 품질의 기술 도입은 역으로 구성원들의 기술 스트레스를 발생시켜 부정적 행동을 발생시킬 가능성이 있다. 본 연구의 목적은 기업콘텐츠관리시스템 관련 기술 스트레스의 지속적 이용 의도에 미치는 부정적 영향을 제시하고, 기술 스트레스 완화 방향을 제시하는 것이다. 본 연구는 콘텐츠관리 기술을 도입한 조직의 구성원에게 설문하였으며, 구조방정식모델링을 적용하여 가설 검증을 하였다. 분석 결과 기업콘텐츠관리시스템 관련 기술 과부하와 복잡성이 지속적 이용 의도를 감소시켰지만, 조직 내 사내 커뮤니케이션 활동이 기술 스트레스를 완화시켰으며, 개인의 업무-기술 적합성이 기술 스트레스와 지속적 이용 의도에 대한 조절 효과를 가지는 것을 확인하였다. 연구는 콘텐츠관리시스템의 이용에 있어 부정적 영향을 미치는 측면을 최소화하기 위한 조직 차원의 노력 요인을 제시한 측면에서 시사점을 가진다.
본 논문에서는 학습자 특성 이론을 근거로 하여 학습자 특성에 따른 적응형 학습 요소를 도출하고, 콘텐츠 순서를 고려하여 학습 콘텐츠의 제작과 학습 관리 시스템의 개발 시 학습 내용과 학습자간의 상호 작용성을 높이고 개별적인 학습자 특성에 알맞게 지능적으로 학습을 지원할 수 있는 학습관리 로직을 설계한다. 적응형 학습 관리 시스템의 구현을 위해 기존의 학습 관리 시스템에 적응형 학습 지원 기능을 포함하여 시스템 기능 모델을 설계한다. 또한, 설계된 기능모델을 기반으로 시스템의 구현 구조를 제시하고 ADL의 SCORM 기반의 런타임 환경에서 적응형 학습 관리 시스템을 구현한다.
본 연구는 우리나라 금융기관의 지식정보콘텐츠가 어떻게 생성되고 관리되는지를 실증적 접근으로 현장조사와 그에 대한 분석으로 이루어졌다. 조사대상의 은행에 대한 연구영역은 1)고객, 2)정보자료실, 3)문서관리(기록관리)로 구성되었다. 연구결과 1)고객에 대한 지식정보콘텐츠는 다양하게 제공되고 있으나, 분류체계의 통일성 결여로 체계적인 지식정보관리가 이루어지지 못하고 있다. 이에 대한 해결책을 제시하였다. 2)정보자료실에 대한 인식의 결여로 이용의 문제, 정보콘텐츠 생산과 활용의 문제가 발생하였다. 이에 대한 활성화 방안을 제시하였다. 3)지식정보공유와 관리가 잘 이루어지지 않고 있는 이유는 조직구성원의 지식정보공유의 인식결여와 문서관리와 정보자료실이 별개라는 인식의 결과였다. 이에 대한 활성화방안을 제시하였다.
최근에 e-learning의 사용이 증대되면서 교수자들은 다양한 콘텐츠를 사용하여 새로운 온라인 강의 코스를 개발하고 그 결과를 자신의 컴퓨터에 저장한다. 이러한 콘텐츠들은 시간이 지나감에 따라 새로운 정보로 갱신되어야하고, 또한 새로운 콘텐츠가 이들 콘텐츠를 재 사용하여 제작될 수 있다. 그러나 교수자들이 자신의 컴퓨터에서 여기저기에 저장된 콘텐츠를 찾고 편집하고 관리하는 일은 많은 시간을 요구한다. 현재 PC환경에서 이러한 기능을 효과적으로 수행하는 e-learning 콘텐츠 관리 도구의 개발은 아주 미흡한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 교수자의 컴퓨터에 분산되어 저장된 다양한 콘텐츠들을 효과적으로 관리하고 새로운 강의 코스를 쉽게 개발할 수 있는 e-learning콘텐츠 생성 및 관리 시스템을 제안하였다. 제안된 시스템은 PC환경을 기반으로 하는 교수자들의 콘텐츠 개발에 널리 사용될 수 있다. 본 논문에서는 성능 평가를 위해 콘텐츠 키워드의 검색 시간에 따라 본 시스템을 이전 시스템과 비교하였으며, 실험 결과 이전 시스템보다 훨씬 더 좋은 결과를 보였다.
본 사례연구는 한국정보사회진흥원에서 개발한 디지털콘텐츠의 표준식별체계인 UCI(Universal Content Identifier)를 (주)누리미디어 보유의 약33만 건 콘텐츠에 적용한 사례와 비즈니스 모델을 소개하고 있다. UCI란 '디지털콘텐츠의 유통활성화' 를 이룩하기 위한 목적으로 도입하는 기술로 개별 디지털콘텐츠에 식별기호를 부여하는 기술이다. 본 사업은 UCI코드 체계를 이용하여 콘텐츠 관리 시스템을 구축하는 것을 목표로 하고 있다. UCI-RA시스템 구축이후 기대효과로는 콘텐츠 제공과 관련된 업무에 인적, 물적 비용을 절감하고, 신규 콘텐츠 발굴 및 개발이 용이하도록 하였다. 또한 서비스 운영과정에서는 기 확보된 콘텐츠를 비즈니스화 하여 신규 수익창출의 모델로 육성할 수 있다. 한편 콘텐츠 소비과정에서는 콘텐츠 검색의 용이성 및 구매 용이성 증대를 통해 양질의 콘텐츠를 유통하는 것이다. 아울러 운영기업의 콘텐츠 등록 및 운영과정에서의 유료콘텐츠 정산주기율 단축, 콘텐츠 품질 고객만족도 제고 등의 효율성을 증가할 수 있다.
한국데이타베이스학회 2001년도 추계 컨퍼런스: 인터넷 비즈니스 환경에서의 디지털 컨텐츠 기술 발전 및 활용을 위한 컨퍼런스
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pp.339-346
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2001
o 일반적인 정의로는 고객(주로 네티즌)이 이용한 상품(콘텐츠)의 이용 대가를 청구 / 수납 처리하며, 이를 위한 고객관리, 요금관리, 상품관리, 미수, 정산, 통계 등 일련의 제반 업무들을 칭함. o 기술적인 정의로는 어떤 고객이 어떤 상품(콘텐츠)를 얼마 만큼 사용했는가에 대한 사용량에 대한 Log 수집 및 이에 대한 일련의 작업. (중략)
본 논문은 강의에서 생산되는 다양한 콘텐츠들을 교육자, 학습자가 수준별로 다양하게 활용하고, 이를 통해 학습자가 자기 주도적 학습을 할 수 있도록 시스템을 설계 한다. 이를 위해 학습 콘텐츠를 객체 기반화하며, LCMS를 도입하여 참여형 콘텐츠 관리 시스템을 설계한다. 본 연구에서 개발되는 시스템은 교수자와 학습자가 교육과정 종료이후에도 계속 활용할 수 있으며, 새로운 학습자들이 계속 참여하여 풍부한 콘텐츠를 구축하며 상호교류 하여 소셜 학습 네트워크(Social Learning Network)를 구축할 수 있도록 한다. 이는 평생학습이라는 사회적 요구에도 부응할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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