무선 인터넷 기기를 활용한 모바일 학습 환경에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 모바일 학습 연구 중에서 노트북, PDA, Handheld에 비해 타블렛 컴퓨터에 관한 연구는 상대적으로 드물다. 본 연구에서는 실제 학교 현장에서 이루어진 타블렛 컴퓨터의 활용 사례를 분석하여 그 교육적인 유용성 및 잠재적인 활용 가능성에 관한 참여자들의 인식과 관심을 파악하였다. 연구 결과, 타블렛컴퓨터를 활용했을 때 학습자들의 경우 학습량이 증가하고 학습 방법이 다양해졌을 뿐만 아니라 흥미와 관심도도 증가하였다. 교사들의 경우, 타블렛 컴퓨터의 교육적인 잠재성을 인식하였고 모바일 학습 기기를 활용한 교수-학습 모형에도 관심을 보였다.
시대의 흐름이 점차 정보화 시대로 변함에 따라 정보화 시대를 대표하는 컴퓨터와 통신기술의 발달에 대한 가치가 매우 중요시하게 되었다. 이중 컴퓨터 통신의 사용에서 가장 많은 사용 비중을 차지하는 것은 인터넷이고 이런 인터넷의 발전은 정보가 상호 작용하는 수단으로 자리매김하였다. 논문은 웹 기반교육이 학습자에게 효과적인 교육 시스템으로서의 역할을 하기 위해 기존의 학습시스템 문제점을 찾아내어 개선하고, 시간과 공간의 제약을 받지 않고 양방향의 상호 작용이 가능하도록 웹 기반학습을 사용하여 컴퓨터 구조론의 학습이 가능 하도록 하였다. 웹 기반학습을 이용한 컴퓨터 구조론 학습 방법은 학습자가 시간과 장소의 제한을 받지 않고 인터넷의 브라우저를 통해 실시간 학습과 평가를 가능하게 하며 학습자 개개인에게 알맞은 교수-학습 과정으로 연계하여 학습자 개인별 자기 주도 학습이 가능하도록 하는 역할을 담당할 것이다.
본 논문에서는 문제중심학습(Problem-based Learning)에 기반한 인터넷 윤리 학습 모형을 개발하고 수업에 적용한다. 새로운 학습 모형은 토론과 글쓰기를 통한 학습자 참여 중심의 수업으로 이루어진다. 새로운 학습 모형을 수업에 적용한 후 인터넷 윤리의식의 변화를 조사하고 분석하였다. 연구 결과에 따르면 자율, 존중, 참여, 책임 영역에서 학습자의 인터넷 윤리의식이 향상된 것으로 확인되었다. 특히 자율과 책임 영역이 통계적으로 유의미한 향상이 있는 것으로 확인되었다.
초등학생들은 통합된 멀티미디어를 제공하는 인터넷 게임에 대단한 관심을 갖고 있으며, 자연스럽게 네트워크 관련 용어(게임서버, 인터넷 서비스, 인터넷 속도 등) 및 인터넷상에서 일어나는 기술 현상에 대해서도 익숙해져 있다. 그러나 초등 컴퓨터 교과 내용은 ICT 소양교육과 활용교육, 즉 도구 사용 기술로만 되어 있어 이러한 현상들에 대한 개념과 원리를 이해하기는 어렵다. 따라서, 본 논문에서는 도구 학습이 아닌 인터넷의 기반인 네트워크 개념에 대한 교수학습을 문제중심 모형을 이용하여 설계하고 수업현장에 적용한다. 그 결과로 보다 더 원리와 개념 이해영역으로 초등 컴퓨터 교과 내용의 변화가 필요함을 보이고자 한다.
인터넷의 활용이 증가됨에 따라 사용자들은 수많은 정보를 주고받게 되었고 이러한 시대의 흐름에 부응하여 네트워크의 대한 지적인 관심도 높아지게 되었다. 그러나 기존의 네트워크 학습체계는 이론적인 개념위주의 평면적인 형태였고 네트워크 자체의 추상적이고 학습 원리와 개념을 경험하기 힘든학습의 특성 때문에 전체적인 학습의 흐름과 기능을 이루는 동작에 초점을 맞추기보다는 각 단위별단편적인 개념위주 내용만 제시하여 전체적인 흐름을 파악하고 학습할 수 있기에는 미흡하였다. 이러한 관점에서 학습 내용이 어려운 네트워크의 동작 원리를 시각적으로 쉽게 이해할 수 있는 학습 도구를 제공하여 학습의 이해와 성취도를 높이는 방법이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 학습자가 입체적으로 원리를 파악할 수 있도록 쉽고 흥미로운 학습을 유도할 수 있는 학습 시나리오를 구성하여 학습내용 간 연계성이 있도록 하고 그래픽과 이미지적인 효과를 극대화 할 수 있는 애니메이션을 기반으로 하여 보다 효과적으로 인터넷 동작원리를 학습할 수 있는 학습시스템을 설계 및 구현하였다.
초등학생들은 통합된 멀티미디어를 제공하는 인터넷 게임에 대단한 관심을 갖고 있으며. 자연스럽게 네트워크 관련 용어(게임서버, 인터넷 전송 서비스, 인터넷 속도 등) 및 인터넷상에서 일어나는 기술 현상에 대해서도 익숙해져 있다. 그러나 초등 컴퓨터 교과 내용은 도구 사용 기술로만 되어 있어 이러한 현상들에 대한 개념과 원리를 이해하기는 어렵다. 따라서, 본 논문에서는 도구 학습이 아닌 인터넷의 기반인 네트워크 개념에 대한 교수학습을 문제중심 모형을 이용하여 설계하고 수업현장에 적용한다. 그 결과로 보다 더 원리와 개념 이해영역으로 초등 컴퓨터 교과 내용의 변화가 필요함을 보이고자 한다.
인터넷을 이용하여 정보를 다양하게 활용하고 새로운 정보를 만들어 내고 공유를 통해 재구성하는 특성 때문에 웹 2.0은 교수 학습에 큰 영향을 미치고 있다. 이러한 새로운 환경을 맞아 컴퓨터를 이용하는 정보화 영역의 수업에서 학습자들의 지적 호기심을 충족시키고 미래 지향적인 수업이 되도록 인터넷의 웹 2.0을 활용한 새로운 교수-학습 방법을 개발하고, 최신 도구를 활용하는 적극적인 방식의 교육 방법이 필요하다. 본 논문에서는 대학의 교양교육 과정 및 전공 수업을 위한 웹 2.0 기반 인터넷 정보화 교육의 효과적인 교수-학습 모형을 개발하고, 이에 대한 학습 효과를 설문을 통해 분석하였다.
전문대학의 프로그래밍 수업에서 복습을 강화하고 학습효과를 높이기 위해 수업의 이론 및 실습 동영상을 인터넷상에 제공하고 학습자 설문을 통해 그 효과를 분석하였다. 설문을 통해 학습자들은 동영상 제공에 대해 긍정적인 대답을 하였으며 복습으로 활용하는 것을 넘어서 예습과 거꾸로 학습에도 적용할 수 있는 가능성을 보여주었다.
오늘날 가상학습공동체에서 이루어지는 협동학습의 교육적 가치와 활용은 활발히 논의되고 있다. 인터넷 기반 협동학습이 성공적으로 이루어지기 위해서는 높은 수준의 상호작용 도구가 필수적이다. 본 연구에서는 기존의 네트웍 클라이언트들(News, FTP, HTTP, SMTP, 음성 문자 채팅)의 불편한 인터페이스를 개선하였으며, 이들을 통합환경에서 이용할 수 있도록 통합브라우저를 설계 구현하였다. 그리하여 인터넷 기반 협동학습과 면대면 협동학습 사이의 학습환경의 차이를 줄이고 학습효과를 높이고자 하였다.
본 연구에서는 몰입경험, 자기주도학습 준비도, 인터넷중독과 웹기반 컴퓨터 교육의 학업성취도 간의 인과관계를 분석하였으며, 이 인과관계 모형의 남녀 성별 차이를 조사하였다. 연구결과에 따르면, 자기주도학습 준비도는 몰입경험과 학업성취도에 양의 방향으로 직접적이며 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인터넷 중독에는 음의 방향으로 유의한 직접 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여학생의 경우, 학업성취도는 몰입경험에 양의 방향으로 유의한 직접적 영향을 받으며, 자기주도학습 준비도에 의해 몰입경험을 매개로 유의한 직 간접적 영향을 받는 것으로 조사되었다. 하지만, 남학생은 여학생과는 달리, 몰입경험이 학업성취도에 미치는 직접영향과 자기주도학습이 학업성취도에 미치는 간접 영향은 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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