안드로이드 운영체제는 스마트폰 시장과 함께 빠르게 자리잡으며 네비게이션, 냉장고 패널 등 다양하게 적용하고 있다. 기존 단말은 정확한 수행 시간이 요구되는 RTOS를 사용하면서 높은 정밀도를 요구하는 서비스의 구현이 가능했으나, 안드로이드는 높은 정밀도의 실시간 성능을 제공할 수 없는 단점이 있다. 본 논문에서는 안드로이드 운영체제에서 동작하는 실시간 통신 방법을 제안한다. 실시간 통신은 UDP 프로토콜을 이용하여 부하를 줄이고, 커널 영역에 고정밀 타이머를 통해서 실시간 운영체제의 타임 틱을 구성한다. 안드로이드 응용 레벨의 라이브러리를 작성하여 실시간 통신을 구현하고 실시간 성능 검증을 위해 기존 안드로이드의 라이브러리와 비교하였다.
TIP 기술은 2D 그림 또는 한 장의 사진으로부터 기하정보를 추출하여 3 차원 입체 효과를 만들어 영상 내부를 네비게이션할 수 있는 기술로써, 게임, 엔터테인먼트, 교육, 홍보 등 다양한 분야에서 요구되는 주요기술이다. 본 논문에서는 최근 대두되고 있는 스마트 device 의 platform 가운데 하나인 android platform 상에서의 OpenGL ES Library 를 이용한 TIP 기술 적용 및 구현 기술을 제안한다. 제안 방법은 전경객체의 추출이 어려운 상황을 감안하여 보다 사실적 장면 구성이 용이하도록 사용자의 선택에 의한 소실점을 이용하고, OpenGL ES Library 를 이용하여 3D 배경 모델을 획득하고, 이미지를 텍스쳐 매핑하여 3D 가상공간을 완성한 후 카메라의 시점 변환을 통해 이미지 내부를 네베게이션할 수 있도록 한다. 실험영상은 android platform 상의 device 에서 촬영한 이미지를 사용하고, android 2.1 및 OpenGL ES 1.0 기반으로 구축함으로써, 제안 기술을 다양한 android platform smart device 에서 적은 비용과 시간으로 응용 개발에 효과적으로 적용 가능하도록 구현하였다.
전기자동차는 화석연료 사용으로 인한 대기오염을 줄여 삶의 질을 개선하고, 신규 사업을 창조하여 경제적 발전에 역할을 할 것으로 기대된다. 그러나 이러한 기대와는 달리 전기자동차의 보급은 쉽지 않다. 주요한 이유 가운데 하나는 화석연료를 사용하는 자동차에 비해 충전이 늦거나 불편하다는 것이다. 전기자동차가 보급되지 않은 상황에서 선제적으로 충전소를 확보하는 일은 비용부담과 관리의 어려움을 야기할 수 있어 주의해야 한다. 본 연구는 디자인 과학 연구법을 활용하고 전기자동차 충전소 결정 문제를 정보시스템 관점에서 해석한다. 주행 범위 불안감을 이론적 근거로 삼아 여정 설계 알고리즘을 제안하고 네비게이션 사용자 데이터를 분석함으로써 서울시 충전소의 위치 선정의 문제점을 확인한다. 또한 여정 설계 디자인의 적용 가능성을 검토하고 시사점을 도출한다.
최근에 설계패턴 방법이 효율적이고 실용적인 재사용 기법으로 부각되고 있다. 설계패턴은 특정 도메인에 대한 여러 어플리케이션들 간의 공통된 행위들을 지닌 클래스들의 집합으로, 재사용성을 증가시키고, 어플리케이션 개발 시간을 단축시키는 효과를 가지고 있다. 그러나 설계패턴을 구축하기 위한 체계적인 개발 프로세스와 세부적인 개발 지침에 대한 연구가 충분히 이루어지지 않은 상태이다. 본 논문에서는 설계패턴을 기반으로 한 인트라넷 어플리케이션 구조의 모델링 기법을 제시한다. 제시된 모델링 기법의 프로세스는 영역분석, 네비게이션 설계. 인터페이스 설계, 행위영역 설계로 구성되어 있으며 각 단계는 논리적인 개발 업무들로 정의된다. 제시된 프로세스를 적용함으로서 보다 효율적인 인트라넷 모델링이 될 수 있다.
저 사양 HMD(Head Mounted Display)를 사용하는 가강 환경 네비게이션 시스템은 true-color 이미지를 제한 된 색으로 표현 할 때 이미지를 양자화 해야 한다. 그러한 시스템은 고정된 팔래트를 이용하여 전체적으로 이미지를 양자화하고 사용자에게 주로 이미지의 일부분(시선영역)을 보여준다. 인간의 눈은 시선영역의 색변화에 민감하고 HMD를 통해 이미지의 일부분만을 보기 때문에 시선영역의 색만을 고려하여 동적으로 팔래트를 생성하고 이를 이용하여 이미지를 양자화 한다면 사용자는 가상 환경을 보다 생동감 있게 느낄 수 있다. 본 논문에서는 사용자가 가상환경을 보다 생동감 있게 느끼게 하기 위한 동적 팔래트 생성 방법을 제안한다.
본 논문에서는 Space Syntax 이론을 적용한 여성의 안전한 여가활동 경로를 추천하는 애플리케이션을 제안하고 구축한다. 이 애플리케이션은 일반적인 네비게이션이 우선순위로 가지는 최단시간, 최단거리 탐색과는 다르게, 안전을 최우선으로 한 경로를 탐색하게 된다. 접근성, 지역 간 상호관계 등을 바탕으로 추천경로를 생성하고 여성의 여가활동에 있어 다양한 위험요소를 염두에 두게 된다. 결과적으로 Space Syntax 알고리즘을 통해 여성 사용자들의 주관적 선택사항이 적용된 자기맞춤형 경로를 선택 가능하게 한다.
본 연구의 목적은 경제적인 주행속도 지표를 제공하는 도로 주행 시뮬레이터의 모듈을 개발하는데 있다. 주행경제를 위한 친환경 주행 시뮬레이터 모듈은 에너지의 효율화, 도로안전향상, 지속가능한 저탄소 녹색성장의 도로운영기술, 비용절감 정보를 제공한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 현장에 구현되어 있는 도로선형과 도로기하구조정보에 따라 도로주행 정보와 모의주행 시나리오를 검토하여 시뮬레이션을 수행하는 기술사양을 구현하였다. 본 연구를 통하여 개발된 친환경 주행 시뮬레이터 모듈은 주행모드 행위분석의 네비게이션 정보표출이나 이용편의성을 증진시키는 다양한 연계교통과 국도설계체계를 구축히는데 기여할 것이다.
컴퓨터 가상현실 기술은 반복적인 교육과 훈련을 필요로 하는 의료 시뮬레이션 분야에 도입되어 시술 훈련, 수술 계획 및 수술 시뮬레이션 등의 영역에 응용되고 있다. 3차원적 가시화나 네비게이션에 치중하던 기존의 의료 시뮬레이션에 보다 현실감을 증진시키기 위해서는 인체 해부학적 기관의 변형성과 사용자와 대상 기관 사이의 물리적인 상호작용이 반영되어야 한다. 본 연구에서는 기존의 2차원 및 3차원 마우스만을 사용하던 상호작용 환경을 개선하여 시술 동작시 물리적인 역감을 전달받을 수 있는 햅틱 인터페이스를 도입하고. 보다 현실감 있는 시각적 디스플레이를 위해 햅틱 워크벤치를 사용하였다. 사용자의 햅틱 인터페이스 조작에 따른 가상 인체 기관의 물리적 변형 및 이에 따른 물리적 역감은 삼각메쉬를 이용한 매스-스프링 모델을 사용하여 구현하였고. 가상 시술 도구와 가상 인체 기관와의 빠른 충들 감지를 위해서는 OBBTree를 적용하였다.
본 논문에서는 네트워크 상에서의 공동저작을 위한 프로토타입 시스템의 설계원칙과 구조를 기술한다. 본 시스템은 주석 달기와 주석 확인을 위해서 광범위한 문서공간에서의 네비게이션 기능, 문서 locking 과 작업기록을 포함한 작업그룹 모니터 링 및 관리를 위한 도구를 포함하고 있다. 설계된 프로토타입은 인간과 컴퓨터 상호작용, 그룹 사호작용, 그룹지원, 문서구조화의 구현 시험을 위한 testbed로 제공 될 수 있으며, 프로토타입의 개발배경과 문제점도 지적한다.
Navigation system or way finding in Wearable computer help disabled and impaired persons and it is impossible to be safe and efficient for drivers as well as pedestrian. Wearable computing situation must be multi-tasking simultaneously and users need minimal attention. In this paper, we used virtual environment as real way-finding similarly. The direction cues of navigation system are investigated as visual only, visual & auditory, and visual & speech. In the paper, the trial demonstrates the difference of performance in detection of directing and performance of motor and subjective satisfaction of user.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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