인터넷이라는 가상의 공간에서 사람들은 공동체를 형성하며 서로 상호작용 한다. 이러한 사이버 공간에서 아바타(Avatar)의 존재는 자신을 표현하는 분신일 뿐만 아니라 가상공간에서 나를 표현하는 '또 하나의 나'로서 의미를 부여한다. 자신의 생각에 따라 표정 짓고 행동하는 아바타를 보며 사용자가 느끼는 현실감은 실로 크다고 할 수 있다. 따라서 아바타 기반 채팅 커뮤니케이션에서 문자 입력만으로 아바타의 표정이 애니메이션 될 수 있다면 사용자간의 커뮤니케이션에 더욱 효과적인 감정 전달이 가능할 것이다. 본 연구는 채팅시 사용자에 의해 입력되는 단어들에 의해 아바타가 스스로 반응하는 시스템을 위해 요구되는 감정 표현 어휘들을 분류 분석하였다. 분류 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국어의 형용사와 자동사에서 추출한 감정 표현 어휘는 25개 그룹 209단어로 분류할 수 있었다. 둘째, 25개의 감정 표현 어휘 그룹 중 긍정적인 표현은 단 2개(좋다, 혹하다)이고 나머지 23개는 모두 부정적인 감정 표현 어휘들이다. 따라서 한국어에는 긍정적인 감정 표현 어휘보다는 부정적인 감정 표현 어휘가 더 발달되어 있다는 것을 알 수 있었다. 셋째, 분류된 25개의 감정 표현 어휘들을 수량화이론III류 분석하여 아바타의 표정을 제작한 결과 감정 표현 어휘들과 아바타 표정이 밀접한 관련성을 지니고 있어 사용자의 감정을 표현하는데 있어 유용하다는 것을 명확히 하였다. 하지만 국어 언어학적 구조 즉, 문맥 전체의 의미를 정량적 관계로 해석해 내지 못하는 등 실험의 한계성을 지니고 있다.
지난 10여년 동안 유비쿼터스 컴퓨팅 연구는 '언제나, 어디에서나, 어느 것이나 컴퓨팅 환경'이라는 신기술 체계의 확립을 목표로 진행되었다. 이를 통하여 칩의 소형화 기술, 장치기술, 네트워킹 기술, 인간 중심의 인터페이스 기술, 응용기술 등의 기술혁신의 필요성을 알게 되었다. 본 논문에서는 인간중심의 인터페이스 기술 측면에서 인간과 에이전트와의 상호작용 및 에이전트 스스로 인간이 원하는 서비스를 처리하고 제공하기 위하여, 다음 네 가지 단계를 제안한다. 첫째, 유비쿼터스 서비스를 사용자 요구에 맞게 서비스하기 위하여 정보자원 간에 의미적 연관성을 고려한 시맨틱 웹 기술을 이용한다. 둘째, 시맨틱 웹 기술 개발에 핵심이 되는 온톨로지를 구축하여 컴퓨터가 웹 문서의 내용을 인식할 수 있도록 한다. 셋째, W3C에서 표준화 작업 중인 차세대 웹 OWL 온톨로지 언어를 이용하여 컴퓨터와 컴퓨터 간에 메시지를 교환한다. 넷째, 컴퓨터로 전송된 메시지 분석 및 정보 수집을 위하여 FIPA의 JADE를 이용하여 다중 에이전트를 기능별로 구축한다. 본 논문에서 제안하는 시맨틱 다중 에이전트는 온톨로지 기반의 시맨틱 웹 기술을 적용하여 시맨틱 상황을 추론한다. 다중 에이전트가 OWL 온톨로지 언어를 이용하여 커뮤니케이션함으로써 같은 상황이더라도 사용자에 따라서 제공되는 서비스가 다르게 추론된다. 따라서 기존의 상황 정보 시스템보다 에이전트에게 보다 의미 있는 정보의 예측을 가능하게 하였다.
본 연구는 코칭기법을 활용한 문해교육프로그램을 개발, 문해학습자에게 적용한 후 학습성취도 향상에 어떠한 영향이 있는지 알아보기 위해 U시의 노인복지관 문해교육학습자 13명을 선정하여 심층면담과 관찰일지, 학습자료를 토대로 분석하는 질적연구방법을 선택하였다. 코칭기법을 활용한 문해교육프로그램은 마음열기, 긍정성 도입, 학습역량 강화 및 조력, 자신감 및 지속성 강화의 4단계 과정으로 구성된 프로세스중심 모델로 연구결과는 첫째, 1단계에서 교수자와 학습자와의 커뮤니케이션이 확장되었고, 둘째, 2단계에서는 긍정적인 마인드를 형성하여 자기주도학습력이 강화되는 결과를 보여주었다. 셋째, 3단계 균형 문해교수법과 상호작용교수법을 활용한 결과 읽고 쓰는 것에 자신감을 획득하여 자기효능감 상승효과로 이어졌다. 넷째, 4단계는 적극적인 칭찬과 지속적인 격려로 학습에 대한 두려움을 이기고 상급과정에 대한 희망을 내포하게 하는 학습성취도 향상의 결과를 보여주었다. 이상의 연구결과로 코칭기법을 활용한 문해교육프로그램은 문해교육 현장에서 학습자를 위한 교육방법으로 유용하게 활용될 수 있다고 본다.
현대사회의 정보화는 컴퓨터와 인터넷을 통해 대량의 정보를 생산 교류하므로 새로운 커뮤니케이션 방식을 탄생시키고 있다. 과거 피동적 방식의 일방적 정보흐름이 능동적 상호작용 방식으로 진화하여 정보생산자와 정보소비자의 구별을 약회시키고 있으며, 온라인상의 인적관계를 강화시키는 Social Networking Service의 사회구조로 발전하고 있다. 따라서 정보의 확산은 사회적 네트워크 구조를 긴밀하게 작용시킴으로 사회적 갈등을 불러일으키는 하나의 요인으로도 작용하기도 하고, 제도와 환경, 개인의 문화적 적응이 과학 기술의 빠른 발전 속도를 따라가지 못함으로 갈등과 혼란을 초래하기도 한다. 이에 본 논문은 정보화 사회의 특성과 진화과정을 살펴보면서 정보화의 파장으로서 사회적 위험요인을 살펴보고 이에 대한 민간시큐리티의 역할을 모색해 보고자 한다. 정보화 사회는 시간과 공간의 영역을 축소시켜 인간생활의 편리성과 간편성을 가져다 준 반면, 비대면성과 익명성이라는 특성으로 인해 많은 사회적 부작용도 발생시키고 있다. 이에 국가차원의 제도적 대책 마련이 이루어지고 있지만 개인생활보호를 위한 민간차원의 보호장치는 아직 논의되지 않고 있다. 주문자 방식의 개인의 생명과 재산을 보호하는 민간시큐리티가 이를 담당해야 할 것이다.
직장 생활을 하는 여성들이 점점 늘어나고 있다. 그러나 직장 여성들에 대한 담론은 부족한 편이며, 성과 중심이나 불평등과 같은 편중된 시각이 대부분이다. 여성들의 갈등 경험은 직장 내에서 발생할 수 있는 상호 작용의 다양한 측면을 내포하고 있기 때문에 여성들이 처해있는 직장 생활의 현실을 여실히 보여줄 수 있는 좋은 사례이다. 또한 이 연구는 갈등 연구에 적합한 연구 방법의 하나로 현상학적 연구를 제안하고 있다. 기존의 커뮤니케이션을 중심으로 한 갈등 연구들이 갈등대처 유형과 같은 변인을 밝히는데 치중하였다는 한계를 가지기 때문이다. 갈등은 무엇보다 맥락에 상당 부분 의존하며, 역동적인 상호 작용 속에서 이뤄지기 때문에 구체적이며 총체적인 해석이 무엇보다 필요하다. 이러한 관점에서, 본 논문에서는 여성들이 직장 내에서 겪고 있는 갈등 경험을 현상학적 연구방법으로 연구하였다. 그 결과, 다음의 여덟 가지 주제를 확인할 수 있었다. 첫 번째 주제는 '불합리한 상황', 두 번째 주제는 '위계적 질서'이다. 세 번째 주제는 '갈등에 대한 부정적인 생각'이며, 네 번째 주제는 '여자와 남자의 차이 인식', 다섯 번째 주제는 '관계의 문제를 중시함'으로 나타났다. 여섯 번째 주제는 '소극적 대처 행동'이며, 일곱 번째 주제는 '공격적인 대응', 마지막 여덟 번째 주제는 '적극적으로 갈등에 대처'였다. 아울러 이 같은 결과가 갖는 함의와 향후 연구를 위한 제언이 제시되었다.
만화와 종국적으로 애니메이션은 환상적 시나리오 시각화의 효과적인 방법이다. 본고 에서는 어떻게 애니메이션이 미래 현재(변모되어가고 있는 인공두뇌, 매개 사회) 아주 흔한, 그리고 필수불가결한 부분을 차지하게 되었는지 알아볼 것이다. 따라서 애니메이션은 인터페이스이거나 혹은 대변자로서 일시적 형태의 대상인 인간과 현실의 담화형태가 된다. 애니메이션 혹은 특히 애니메이트된 필름은 보통 단편, 실사영화, 픽션이나 논픽션의 캐릭터와 연결되어있다. 하지만 애니메이션은 전통적 영화 형식과 언어와는 거리가 있고 같은 이유로 디자인과 커뮤니케이션 역시 다른 영역으로 구분된다. 하지만 $Vil{\acute{e}}m$ Flusser에 따르면 그렇지 않다. 같은 전제가 네트워크 문화 속 애니메이션에 적용된다. 애니메이션은 디자인 과정과 제작에 본질(모션 그래픽이나 인터페이스 디자인 그리고 3D 영상작업 등)로 자리한다. 비디오 게임, VR, map 기반 app과 소셜 네트워크 등은 확장된 우주인 우리의 네트워크 기반 문화에 자리하는 것으로 여겨진다. 이러한 것들은 애니메이션과 연결성이 증대된(세계공통어가 디지털 환경 속 멀티-컬처 상호작용에 적용된 것처럼) 디자인 제품과 미디어 훈련이다. 이러한 감각에서 애니메이션은 담론화 되었으며 같은 방법으로 Roland Barthes는 담화 형식의 신화를 묘사한다. 디자인 도구로서의 애니메이션 역할을 탐구하는 목적으로, 제안된 연구는 애니메이션을 사용하여 트렌스 미디어 창작의 이미지 전략을 네러티브와 유저 인터페이스 측면에서 발전시키고자 하는 것이다.
본 연구는 이용자와의 상호작용을 추구하는 온라인 커뮤니케이션의 대표적인 매체로 간주되고 있는 유에스에이투데이닷컴을 홈페이지디자인과 서비스디자인 측면에서 분석함으로써 중국의 온라인신문들이 나아갈 방향을 찾는데 도움을 주고자 한다. 이를 위해 지면-온라인신문의 통합 뉴스룸 운영을 통해 세계 최고 수준의 혁신적인 디자인과 서비스를 제공하고 있는 유에스에이투데이닷컴을 2016년 5월 23일부터 6월 5일까지 2주 동안 랜덤하게 방문하여 분석하였다. 유에스에이투데이닷컴은 지면신문인 유에스에이 투데이와 일관된 시각 아이덴티티 연계성을 갖고 있다. 그리고 멀티미디어와 가로읽기 방식의 기사, 이용자와 편집자는 물론 이용자간 쌍방향 소통, 이용자와 광고주를 모두 고려한 광고와 직관적인 결제 기능 등 편리하고 유니크한 서비스디자인을 제공하고 있다. 분석 내용을 토대로 중국도 사용자 경험을 고려한 독창적인 디자인을 개발하여 온라인신문의 페이지와 서비스를 개선한다면 콘텐츠는 물론 디자인도 우수한 세계적인 온라인신문으로 자리매김할 수 있을 것으로 기대한다.
상품 및 시장의 복잡성으로 인하여 소비자들은 마케팅 대상에 대하여 역설적인 태도를 가지는 현상이 증대하게 되었는데, 이런 역설적인 태도들은 소비자와 상품간의 관계에 중요한 영향을 미치게 된다. 본 연구에서는 심층 면접, 근거 이론 등을 활용하여 최근 그 중요성이 강조되고 있는 농식품을 중심으로 이런 역설적 현상들을 발견하고 소비자의 대응 행동 양식을 이해하고자 하였다. 연구 결과에 의하면 사전의 기대나 소비 경험이 역설을 발생시키는 요인이 되며, 이로 인하여 가격, 유통, 상품, 촉진 및 소비와 관련한 역설적인 품질 경험이 발생하게 됨을 알 수 있었다. 발생된 경험은 인구통계학적 특성의 차이나 기타 기호, 위험 지각 등 중재적 조건의 정도에 따라 차이는 있지만 소비자들에게 품질 역설과 관련된 상호작용이나 커뮤니케이션을 유발하게 되고, 결과적으로 소비자들이 이런 역설적 상황에 보다 효율적으로 대응할 수 있도록 구매 최소화, 잉여분 처분, 참여, 품질기대 조정, 품질기준 재정립, 품질정보원 활용 등 다양한 대응 전략들을 촉진하게 된다.
본 연구는 성별에 적합한 이모티콘을 개발하기 위해 간사이 공학의 방법을 이용하여 이모티콘을 제작하였다. 우선 여러 문헌을 통하여 도출된 디자인 가이드 라인에 따라 이모티콘 프로토타입을 개발하였다. 이후, 설문조사를 실시하고 요소 분석에 의한 분석결과를 기반으로 각기 성별에 따라 다르게 도출된 디자인 가이드라인을 프로토타입에 반영하여, 성별을 고려한 이모티콘을 개발하였다. 이렇게 개발된 총 3종류의 이모티콘에 대해서 감정표현도 대한 설문조사를 실시하였다. 일부 이모티콘에서는 연구자의 의도와 같게 성별에 적합한 이모티콘이 설계된 것으로 나타났으나, 다수의 이모티콘에 있어서는 성별과 제작된 이모티콘간의 일관성 있는 특징을 찾기 어려웠다. 각 이모티콘의 상세 분석결과 이러한 결과가 발생한 주요한 원인 중의 하나로 디자인 가이드 라인의 상세함이 부족했다고 판단되며, 이 연구 결과는 향후 남녀 사용자의 감정 표현에 적합한 캐릭터형 이모티콘의 개발 및 활용에 대한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
공익광고의 효과적인 커뮤니케이션 수행에 어려움이 많고, 고도의 독창성이 요구되고, 대다수의 공익광고에서 은유적 표현이 빈번히 사용되어짐에도 불구하고, 이와 관련된 연구가 미비한 실정이다. 이에 본 연구는 공익광고의 은유적 표현의 효과에 대한 실증연구를 통해 은유적 광고전략에 도움을 주고자 하였다. 그 결과 첫째, 긍정적 접근과 간접카피를 사용한 은유광고가 높은 감정적 태도에 효과를 가지는 것으로 나타났다. 둘째, 긍정적 접근과 간접카피를 동시에 사용하였을 때 정보원의 공신력과 디자인선호도는 높게 증가하였다. 셋째, 긍정적 접근과 부정적 접근, 직접카피와 간접카피에 따라 정보신뢰도에 유의한 차이가 없었고, 접근유형과 카피유형에 따라 상호작용효과도 발생하지 않는 것으로 나타났다. 넷째, 간접카피를 사용한 광고가 행동의도에 효과를 가지는 것으로 나타났다. 따라서 공익광고의 효과를 높이기 위해서는 은유광고를 긍정적 접근으로 만드는 전략을 사용하여야 함을 본 연구결과는 시사하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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