정보기술과 커뮤니케이션 네트워크의 발전은 개인 컴퓨팅(personal computing)에서 그룹 컴퓨팅(group computing)으로의 전환을 촉진하고 있 다. 이러한 경영환경에서 컴퓨터를 매개체로 한 커뮤니케이션에 관한 연구는 중요한 연구과제가 되고 있다. 이 연구의 목적은 컴퓨터를 매개체로 한 다양 한 회의양식과 과업유형의 차이가 그룹 결과에 어떤 영향을 미치며, 그룹의 상호작용 과정의 변화가 그룹 결과에 미치는 영향을 조사하는데 있다. 세가 지 서로 다른 회의양식과 세가지 과업유형이 실험실 실험으로 수행된다. 적 응구조화 이론에 기초한 연구 모델이 정립되었으며, 연구 모델의 정확한 검 증을 위해 종단 연구(longitudinal study)가 행해진다. 적응구조화 이론은 정 보기술, 사회구조, 그리고 인간 상호작용간의 관계를 설명해 주며, 이 연구를 위한 이론적 기반을 제공하고 있다. 그룹 커뮤니케이션 과정의 정확한 분석 을 위해 SYMLOG를 이용해 그룹 구성원의 커뮤니케이션을 코딩하여 조사 한다. 실험 환경의 구축은 표준 그룹웨어인 Lotus Notes를 이용한다.
최근 핵가족 및 1인 가구 형태의 주거문화 가속화로 인해 독거노인 건강 및 복지문제, 맞벌이자녀의 양육문제 등이 자연스럽게 대두되기 시작하였고 원격지에 떨어져 사는 가족 구성원간의 커뮤니케이션 기회 상실로 가족 유대감이 점차 저하되면서 뿌리 깊게 이어진 우리나라의 가족 중심문화의 해체현상이 급속화 되어가고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 사회문제 해소를 위해 광대역 통신망 및 유비쿼터스 기술을 활용하여 원격지 사이의 공간을 하나로 연결하는 가상공간을 구축하여 장소, 시간에 구애 없이 멀리 떨어져 사는 가족 간에 실제 대면하듯이 커뮤니케이션을 하고 정서적 교감을 나눌 수 있는 방안 연구하고 제안하였다. 유비쿼터스 환경은 인간사회에 큰 영향을 줄 것이며, 다양한 기술이 발전하여 언제 어디서나 네트워크를 기반으로 인간과 인간, 인간과 사물 간에 통신이 가능하도록 하는 3차원 커뮤니케이션 공간을 가능하게 할 것이다. 본 연구는 이러한 3차원 커뮤니케이션을 통한 가족 간의 의사소통과 유대감을 높일 수 있도록 가상공간을 활용하는 것에 대하여 제안하였다.
최근 몇 년간 거듭된 재난 재해 발생으로 인해 재난 재해 발생 시에 정부의 위기 대응의 중요성이 다시금 부각되고 있다. 이 연구는 2015년 발생한 파급력이 큰 재난 위기 상황이었던 메르스 위기 상황에서 정부의 대응 메시지를 분석하여 정부가 위기를 어떻게 인식 하였고 어떤 대응을 하였는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 메르스 확산 양상에 따라 3단계로 시기를 나누고, 중앙정부와 지방자치정부의 공식 홈페이지에 게재된 메르스 관련 보도자료 총 134건에 대한 언어 네트워크 분석을 실시하였다. 메르스 확산 시기에 따라 보도자료에 나타난 정부의 커뮤니케이션 메시지에 대해서 네트워크 분석을 통해 살펴본 결과, 메르스 초기에 중앙 정부에서 위기 상황에 대한 정확한 파악이 이루어지지 않았고, 환자 경유 병원과 예방법 등에 대한 정확하고 신속하며 충분한 정보공개가 이루어지지 않았던 점이 가장 큰 문제로 드러났다. 메르스 확산기와 쇠퇴기에 서울시와 경기도에서는 중앙정부에 비해 좀 더 구체적이고 실질적인 대책(일상생활에서의 행동 수칙, 의료인 및 해제자 대상 심리지원 프로그램 운영 등)에 대한 메시지를 중점으로 제시한 것으로 나타났다. 본 연구는 정부의 전염병 관련 재난 상황에서의 위기 커뮤니케이션이 어떻게 이루어 졌는지 그 메시지에 내포된 의미를 구체적으로 파악하고, 향후 위기 커뮤니케이션 전략에 함의를 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
코로나 19 위기 상황에서 정부의 대책이 소셜미디어를 통해 어떻게 확산했는지 알아보기 위해 이 연구는 유튜브에서 코로나 19 방역과 백신 접종 관련 이슈의 확산 과정을 네트워크 분석했다. 마스크 대란, 확진자 급증, 백신 수급 문제에 대한 네트워크 분석결과 코로나 19 상황을 전달하는 언론사 채널의 영향력이 컸고, 조회 수도 높게 나타났다. 다만 보수 성향의 채널에서 감정적 헤드라인이 더 많았고, 보수 성향의 개인 채널이 정부에 대한 부정적 메시지를 확산했고 동영상 조회 수도 높게 나타났다. 정부는 소셜미디어에서 확산되는 부정적인 메시지와 허위정보에 대응하기 위해 정확한 정보를 적극적으로 알리고, 언론은 부정확한 정보, 허위정보에 대한 팩트체크를 해야 할 것이다.
본 연구는 개인 창작자와 사용자의 권한과 자유도가 강화된 콘텐츠 플랫폼에서 수익모델의 변화에 주목하였다. 이에 새로운 콘텐츠 플랫폼의 작동 원리와 개체간의 관계변화를 마누엘 카스텔의 네트워크 사회이론과 창조적 수용자에 의한 커뮤니케이션 이론을 적용하여 이해하고 분석하고자 하였다. 본 연구의 결과로, 새로운 커뮤니케이션 방식의 콘텐츠 플랫폼에서는 콘텐츠의 창작과 플랫폼 사업자의 수익 증진이 동시에 자연스럽게 이루어지기 때문에 인위적인 통제보다는 네트워크 안의 구성원들 사이에 자발적으로 일어나는 활발한 커뮤니케이션이 중요한 역할을 한다는 것을 알 수 있었다. 이는 콘텐츠 플랫폼 비즈니스의 주체는 어디까지나 사용자인 인간이며, 인간 본연의 특성인 자유로운 놀이 환경을 보장해 주는 것이 플랫폼 이용자들의 콘텐츠 창작과 건강한 소비 활동을 증진시킬 수 있음을 확인하였다.
차량 간의 콘텐츠 공유를 위해서 Content-Centric Vehicular Network (CCVN)에 관한 연구가 진행되었다. CCNV에서 단일 홉 또는 다중 홉 기반의 기본의 콘텐츠 탐색 및 전달 기법들은 낮은 콘텐츠 탐색 확률과 높은 네트워크 트래픽 오버헤드를 가진다. 본 논문은 콘텐츠 탐색 확률을 높이고 네트워크 트래픽을 줄이기 위해 RSU를 활용한 콘텐츠 탐색 및 전송 기법을 제안한다. 제안 기법에서 RSU는 통신 범위 내에 속한 차량들의 이동성 정보를 이용하여 일정시간 간격으로 커뮤니케이션 트리를 구성한다. 커뮤니케이션 트리가 구성된 이후, RSU는 콘텐츠 요청 차량의 요청에 따라 후보 차량들 중에 최소 비용으로 콘텐츠를 제공할 수 있는 차량을 최적의 콘텐츠 제공 차량으로 선택한다. 선택된 콘텐츠 제공 차량은 구성된 커뮤니케이션 트리를 통해 콘텐츠 요청 차량에게 콘텐츠를 전송한다. 시뮬레이션 결과에서는 제안 기법이 기존 기법들보다 더 나은 성능을 보여준다.
한국후지제록스(대표 정광은)는 지난 6월 1일 서울 중구 정동에 위치한 한국후지제록스 본사 쇼룸에서 고객들을 대상으로 '소셜네트워크서비스(SNS)를 활용한 디지털 인쇄 사업'세미나를 개최했다. 이번 세미나는 소셜미디어 PR전문업체인 소셜링크 이중대 대표가 '소셜 미디어 커뮤니케이션에 대한 이해"라는 주제로 쇼셜 미디어의 의미, 출판업계 등 기업의 소셜 미디어 활용 현황, 쇼셜 미디어를 기반으로 개인 브랜딩을 구축하기 위한 방법을 발표했다. 이어 SNS를 사업에 활용하고 있는 인쇄 업체의 실제 사례로 박진만 마음커뮤니케이션 대표가 뉴미디어 환경에서 소비자들과 소통하는 방법, 마케팅 접근법 등을 소개했다.
소셜미디어는 다대대의 양방향적 소통으로 정보전달의 신속성과 함께 인간관계의 네트워크 확장이 가능한 광고의 매체로서 주목을 받고 있어 그 활용사례로 영국의 존루이스 백화점 크리스마스 캠페인 광고 "Bear and Hare"의 감성 스토리를 활용한 소셜 커뮤니케이션 전략을 분석하였다.
사회의 근본적인 경제 구조가 농경사회에서 산업사회를 거쳐 정보사회로 전환되면서 인터넷 사용자와 인터넷에서의 마케팅 및 커뮤니케이션이 기하급수적으로 증가하고 있는 추세이다. 인터넷 매체의 빠른 확산과 인터넷 매체만이 갖는 특징 때문에 기존의 커뮤니케이션 환경과 양식, 기업의 활동양식, 나아가서는 개인의 라이프스타일이 크게 변모하고 있다. 통신과 네트워크 기술, 디지털 및 멀티미디어 기술의 발달에 힘입어 기존의 일방적이고 수동적인 정보전달 방식은 쌍방향적이고 능동적인 정보전달방식으로 바뀌어 가고 있다. 즉, 커뮤니케이션 주체간의 시간과 거리 공간의 벽이 없어지는가 하면 소비자의 정보수집, 구매, 의사 전달과 같은 행동양식도 크게 탈바꿈하고 있는 것이다. 뿐만 아니라 Interactive한 통신 기능을 기반으로 한 인터넷 광고는 마케팅이나 광고 캠페인에 대한 기업의 전통적 접근방식을 크게 변화시키고 있다. 본 연구에서는 이러한 정보화 시대의 인터넷 이용자들의 일반특성과 인터넷 사용 경향을 살펴보고 조직내에서 이뤄지는 인트라넷에서 실시되고 있는 배너광고(Banner Advertising)와 팝업창을 중심으로한 광고활용이 사내구성원의 효율적인 커뮤니케이션을 구축할 수 있는 방안을 모색하기 위한 개념적 모형을 제시하고자 한다.
시스템의 복잡도가 증가하고 컨버젼스 제품들이 늘어나면서 기존의 사용자 인터페이스 설계 방법론으로 미래의 사용자 환경을 예측하기엔 한계를 보인다. 또한, 제품 개발 시 관련 부서간 협업의 비중이 늘어난 반면 커뮤니케이션을 통해 얻을 수 있는 효과가 감소하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 사용자 경험 설계 방법론으로써 PACT 분석을 응용한 시나리오 기반 디자인(Scenario-Based Design)을 채택하여 디지털 가전제품간의 네트워크 사용 환경에 대한 개념 디자인 방향을 효율적으로 제시하였다. PACT 분석은 People, Activity, Context, Technology 등 4 가지 요소를 시나리오 전개의 중요한 인자로 삼고 있는 방법론으로써 미래 사용 환경에 대한 예측과 체계적인 접근을 가능하게 했다. 또한, 다양한 전공자들로 구성된 관련 부서간의 커뮤니케이션 도구로 활용되어 각 분야의 전문성을 결과물에 반영하기에 효율적이었다. 추후 연구과제로는 본 방법론을 체계화하여 복잡하고 예측하기 어려운 도메인을 위한 사용자 중심의 설계 프로세스를 구성할 예정이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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