이 연구의 목적은 제7차 교육과정의 7-10학년 과학내용의 적정성을 분석 평가하는 것이다. 이를 위해 1) 우리나라의 제7차 교육과정, 미국 캘리포니아주 과학기준, 영국과 일본의 교육과정, 우리나라와 일본의 중학교 과학 교과서를 분석하였으며, 2) 교사, 학생, 대학교수 및 교과서 집필자의 의견 조사를 위한 설문조사를 실시하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 각 학년의 주제 또는 단원수가 지나치게 많고 단원간 연계가 적합하지 않으므로 유사한 것은 통합하여 단원수를 줄여야 한다. 둘째, 시수 대비 및 다른 나라와 비교할 때 학습량이 많고 초 중 고교간 내용의 중복이 많은 것으로 나타났다. 특히, 10 학년 과학은 중학교 및 고교 11-12학년 과학과 중복이 심하다. 따라서 과학 개념수와 활동수는 수업 시수, 교사의 수업 부담, 실험실 여건 등을 고려하여 중복 내용 배제와 탐구 활동 수 감축 등으로 적정수준으로 감소시켜야 한다. 셋째, 학교급이 올라갈수록 학생들의 과학에 대한 이해도와 흥미가 감소하므로 실생활과 관련된 문제를 도입하여 탐구할 수 있도록 교육과정과 교과서 개선이 필요하고, 시수도 증가하여야 한다. 다섯째 심화 보충형 수준별 교육과정은 교육과정의 내용에서 규정할 것이 아니라 교수-학습 방법에서 제시해야 한다.
본 연구의 목적은 제7차 교육과정 지구과학 내용의 적정성을 평가하는 것이다. 이를 위해 교육과정 분석(우리나라, 미국 캘리포리아주, 영국, 일본), 우리나라와 일본 교과서의 지구과학 내용 분석과 초 중등학생, 교사, 교수, 교과서 저자에 대한 광범위한 설문조사를 실시하였다 제7차 교육과정의 지구과학 내용은 과학과 4개 영역의 균등 분배, 단원의 세분화로 인한 내용구성과 연계성 부족, 그리고 나선형 교육과정의 과도한 적용, 지나친 탐구활동 중심의 교과서 내용구성으로 인한 학습량 증가와 체계적 개념 지도의 어려움 등으로 인해 적정하게 구성되어 있지 않다고 평가할 수 있다. 이를 해결하고 지구과학 영역 내용 적정성을 확보하기 위한 방안으로는 첫째, 내용 구성 및 연계 측면에서 볼 때, 각 학년에서 다루게 되는 내용을 과학 4개 영역으로 균등하게 분배하지 말고, 단원의 크기를 다양화해야 한다. 둘째, 학습량 측면에서는 나선형 교육과정의 구성 방식을 탈피하여 학년 수준에 맞는 내용은 해당 학년에서 종료되도록 하여 학년간에 중복이 되지 않도록 해야 하고, 필수 탐구활동의 수를 줄이고 질을 높여야 한다. 셋째, 내용의 수준과 흥미 측면에서, 학생들의 지구과학에 대한 흥미를 제고할 수 있도록 자연재해, 안전, 우주 관련 분야, 자원 등을 강조해야 한다. 아울러 교육 내용 적정성의 평가 준거 중의 하나가 실현 가능성임을 고려할 때, 교육과정이 추구하는 목표가 학교 현장에서 실현될 수 있도록 주변 여건에 대한 지원이 선행되어야 할 것이다.
이 연구는 극지 소양 교육을 학교 교육과정에 반영하기 위한 기초 자료를 마련하고자 수행되었다. 교육과정을 현장에서 구현하는 교사들이 지닌 극지 인식과 교수 경험, 극지 관련 인지적·정의적 특성을 조사했다. 대도시 및 중소도시 10개교의 초·중·고등학교 교사 56명을 대상으로 극지 관련 인식, 교수 현황, 극지 지식, 극지와 기후 변화에 대한 신념 및 태도를 포함한 설문을 실시했다. 그 결과, 교사들은 극지 정보에 대한 효능감은 낮은 편이나, 극지와 기후 변화 문제 해결에 있어 교육자의 위상을 긍정적으로 평가하고 있으며 세계 시민적 가치를 실용적 목적보다 우선했다. 학교에서 극지와 기후 변화 문제를 교수한 경험은 교과와 비교과에 걸쳐 다양했지만, 완성된 형태의 교수-학습 자료를 제공받기 원하는 등 교수 개발에 있어 수동적인 면모를 보였다. 인지적 측면에서 교사들은 극지 변화와 기후가 영향을 주고받는 작동 원리와 과정에 대해 다소 모호한 이해를 드러냈다. 정의적 측면에서 대부분 교사들은 학교급을 초월해서 극지 관련 문제에 대한 신념과 태도에서 높은 경향이 나타났지만, 행동 선택은 근소하게 낮았다. 이상의 결과를 바탕으로 극지 소양을 증진시키기 위한 기회 및 자료 제공, 가치 및 태도 형성을 위한 다양한 맥락의 교육 소재 발굴, 극지 연구 자료를 활용한 교육 자료 개발, 학생과 교사를 포함한 극지 지식에 대한 오개념 파악, 초등 교사의 극지 소양 강화, 정의적 태도와 가치관 함양 등의 시사점을 제안했다.
포트폴리오는 구성주의 학습을 지원하는 한 방법으로 사용될 수 있다. 현재 교육 현장에서 포트폴리오의 사용이 점차 확대되고 있으나, 현장 적용의 실태나 발전적 활용 방안에 대한 연구는 미약한 편이다. 본 논문에서는 전국의 초 중등학교 재직 교사를 대상으로 포트폴리오 운영에 대한 실증적 자료를 분석하며, 이를 기반으로 지식정보화 사회에 필요한 e-포트폴리오의 설계 방향을 제안한다. 포트폴리오에 대한 이해도, 유형별 운영 현황 분석 결과에 따르면 학교급에 따른 차별화된 시스템 설계와 고경력자에 대한 연수 확대, '안내도우미' 기능 구비를 필요로 한다. 포트폴리오 작성을 위해 많은 시간을 소요하고 일회적, 형식적 수행 평가의 일환으로 운영되는 문제점을 개선하기 위해 학습과 평가를 하나의 과정에서 통합하는 시스템의 설계가 필요하다. 더불어 상호작용 및 자기 주도적 학습을 효과적으로 지원하는 e-포트폴리오의 설계가 요구된다.
2000년 1월 '영재교육진흥법'이 제정된 후 2002년 4월 '영재교육진흥법 시행령'이 공포됨으로써 우리나라의 영재교육이 본격적으로 시행되었다. 2007년 12월 발표한 '영재교육진흥종합계획안'에서는 전체 학생의 0.59%정도에게 제공되던 영재교육을 2012년까지 초 중등학생의 1%까지 확대 실시하는 계획을 수립한 후 시행함으로써 우리나라의 영재교육이 양적으로 성장할 수 있는 발판을 마련하였다. 그러나 최근까지 우리나라의 영재교육은 학문영역별 중심으로 시행되었으며, 특히 수 과학 분야의 영재교육에 편중되어 시행되었다. 이와 같은 우리나라의 영재교육 상황에서 질적 성장을 위한 다양한 시도가 진행되고 있으며, 그 중 하나가 21세기 창의적인 융합 인재 육성을 위하여 과학과 예술영재교육의 융합을 통한 새로운 교육기관의 설립을 추진하고 있는 것이다. 본 논문에서는 현재 추진되고 있는 융합형 영재교육기관에서 적용 가능한 교육과정 편성 및 운영 전략을 개발하였다. 이를 위하여 우리나라의 대표적인 영재교육기관인 한국과학영재학교의 교육과정과 해외 융합형 교과 운영 사례를 분석한 후 시사점을 도출하였으며, 융합형 영재교육기관인 과학예술영재학교의 교육과정 편제를 제안하고 과학예술영재학교의 핵심 교과인 융합교과에 대한 세부 내용을 제안하였다.
이 연구에서는 과학교사의 수업전문성 향상을 위한 협력적 프로그램에 참가한 초임중등과학교사의 교수실행에서의 문제점을 알아보았다. 연구 대상자는 대학교 과학교수학습센터에서 주관한 중등과학교사 수업전문성 향상을 위한 멘토링 연수 프로그램에 참가한 24명의 교사 중 5번의 멘토링 과정을 모두 이행한 6쌍(12명)을 선정하였다. 연구를 위해 멘토 및 멘티 저널, 일대일 멘토링 녹음본 및 전사본, 멘토링 중간과 사후에 실시한 인터뷰 녹화본과 전사본, 멘토링 초기와 후기에 실시한 설문지를 수집하였다. 이러한 자료를 통해서 얻은 주요결과는 다음과 같다. 멘티교사는 수업을 준비할 때 수업목표를 명확하게 정하지 않았으며, 학생들의 성취수준을 고려하지 않고 수업내용을 선정하는 것으로 나타났다. 또한 과학적인 개념 이해에서도 어려움을 나타내었다. 대부분의 멘티교사는 한 차시에 너무 많은 내용을 수업하였으며 발문의 형태는 학생들의 사고를 이끌어내는 발산적 발문보다는 수렴적 발문이 대부분 이였다. 또한 학생들의 행동을 잘 통제하지 못하여 실험수업이나 탐구수업 수행 시 힘들어 하였으며 대부분의 수업에 학생의 참여가 없는 교사중심의 강의식 수업이 일어나는 것을 확인하였다. 멘티교사들 중 일부는 자신의 교수실행에 대해 문제라고 인식한 부분에 대한 반성을 하였고 교수실행의 개선으로 이어졌다. 같은 문제점을 가진 멘티교사라도 자신의 문제점에 대해 인식하고 반성을 한멘티교사는 문제점이 해결되는 모습을 보였으나, 반성이 일어나지 않는 경우에는 멘토링이 진행되는 동안 계속해서 동일한 문제점을 나타냈다. 또한 이 연구에서는 초임 과학 교사의 교수 실행에 대한 반성이 중요한 것으로 나타났다.
스크래치는 교육용 프로그래밍 언어 중 하나로 풍부한 멀티미디어 프로그래밍 환경과 쉽고 흥미로운 사용자 인터페이스를 제공한다. 또한 한국어를 지원하고 있어 초 중등학교 학습자들의 프로그래밍 교육에 유용하게 활용되고 있다. 그러나 프로그래밍 과정은 복잡한 문제해결과정으로 논리적 사고 및 추상적 사고와 같은 고차원적인 인지 능력을 요구하기 때문에 여전히 어린 학습자들에게 인지적 부담을 유발할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 프로그래밍 학습에 관한 학습자의 흥미와 내적 동기를 유발하고 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치 활용의 효과를 최대화하기 위한 교수 학습 방법으로 문제 중심 스크래치 프로그래밍 교수 학습 모형을 개발하였다. 해당 모형은 기존 문제 중심 학습을 기반으로 프로그래밍 활동에서 다루어지는 문제와 문제해결의 특성을 반영하고, 초등학교 학습자라는 학습자 특성을 반영하였다. 개발한 프로그램을 실제 초등학교 5학년 학습자들에게 적용한 결과, 해당 모형을 적용한 집단이 일반적인 스크래치 프로그래밍 교수 학습을 진행한 집단에 비해 논리적 사고력 및 문제해결력이 유의하게 높게 나타났다.
이 연구의 목적은 초 중 고등학교 과학 교과서 글의 구조적 특징을 종합적으로 분석하여 학생들이 상급 학교로 진학하면서 경험하게 되는 과학 교과서 글의 변화 양상을 살펴보는 것이다. 연구 자료로 제 7차 교육 과정에 의해 개발된 초 중 고등학교 과학 교과서의 '화산과 지진' 관련 단원의 글을 선정하였으며, '텍스트 구성적 의미', '상호 관계적 의미', '내용과 논리 관계 의미'의 측면에서 글을 비교 분석하였다. 연구 결과, 과학 교과서의 글은 학교급에 따라 글의 구조를 비롯한 언어적 특징이 다르게 나타나며, 학생들이 상급 학교로 진학하면서 이러한 글의 구조적 특징 차이에 의해서도 과학 교과서를 읽고 이해하는 것이 어렵고 생소하다고 인식할 수 있음을 문제로 제기하였다. 또한 과학을 학습하는 과정에서 과학의 언어가 지니는 구조적 특징에 대한 과학 교사의 중재자 역할이 필요함을 제안하였다.
초 중등학교의 과학(생물 영역)교과서의 분류 체계를 조사 검토하여 학교 급간별 인지 발달 수준에 맞는 식물 분류 개념 및 체계의 위계성 및 계열성에 대한 방향성을 모색하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 1. 초등학교의 슬기로운 생활과 자연 교과서의 교과 내용은 생물을 식물계와 동물계로 구분하고, 식물을 크기와 사는 장소로 구분하여 학습 내용을 전개하였다. 학생들의 식물 개념은 꽃 위주로 형성되어 있어 꽃이 피는 식물과 꽃이 안 피는 식물로 분류하여 학습 내용을 구성하여야 할 것이다. 2. 중학교 과정은 생물계를 식물계와 동물계의 2계로, 고등학교에서는 식물계, 동물계와 원생생물계의 3계로 구분하나 원핵생물계, 균계, 원생생물계, 식물계, 동물계의 5계로 제시해 주어야 할 것이다. 중등학교의 분류의 개념은 종의 특징을 기술한 각론 위주로 구성되나 전반적인 특징, 분류 기준, 분류방법등 총론 위주로 구성되어야 할 것이다. 고등학교에서는 조류(algae)에 편중되어 있으나 고등식물인 종자식물 위주로 구성되어야 할 것이다.
현대는 소프트웨어 융합의 시대이다. 4차 산업혁명이라고 불리우는 이러한 변화가 우리 삶의 거의 모든 분야에 영향을 미침에 따라 초 중등 교육의 내용도 이러한 변화를 수용해야 한다는 요구를 반영하여 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육이 강화되었다. 본 연구는 초등 소프트웨어 교육을 위하여 플립러닝을 위한 STEAM 기반 초등 알고리즘 학습용 모바일 웹 앱을 활용한 교육이 초등학생의 문제해결과정에 미치는 영향을 분석하여 그 효과성을 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 새로운 소프트웨어 교육을 위하여 초등학생의 플립러닝에 기여할 수 있도록 모바일 기기를 교육에 응용하여 IT 융합시대에 적합한 STEAM 기반 모바일 콘텐츠를 개발하였다. 그리고 개발한 모바일 자료를 초등학교 5학년 대상으로 모바일 기기를 활용하여 플립러닝 수업을 진행한 실험집단에 적용하였고, 활동지를 활용하여 강의식 수업을 진행한 통제집단과 문제해결과정을 비교할 수 있는 통계적 t-검증을 실시하였다. 그 결과 실험집단과 통제집단 간의 문제해결과정에 통계적으로 유의미한 차이가 있음이 검증되었다. 따라서 본 연구결과를 토대로 STEAM 기반 모바일 학습자료 활용 교육이 초등학생의 문제해결력 향상에 효과적임을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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